La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de elementos no interactivos y la narrativa contada a través del juego. [1] [2] [3] Ludonarrativa, un acrónimo compuesto de ludología y narrativa , se refiere a la intersección en un videojuego de elementos lúdicos ( jugabilidad ) y elementos narrativos. [1] El término fue acuñado por el diseñador de juegos Clint Hocking en 2007 en una publicación de blog.
Clint Hocking , ex director creativo de LucasArts (en ese entonces en Ubisoft ), acuñó el término en su blog en octubre de 2007, en respuesta al juego BioShock . [2] [4] Como explicó Hocking, BioShock tiene como tema los principios del Objetivismo y la naturaleza del libre albedrío, y se desarrolla en una distopía dentro de la ciudad submarina de Rapture . Durante el juego, el personaje del jugador se encuentra con Little Sisters , niñas que han sido condicionadas para extraer un recurso raro de los cadáveres, que se utiliza como un medio para aumentar las habilidades del personaje del jugador. El jugador tiene la opción de seguir lo que Hocking describe como el enfoque Objetivista matando a la Little Sister y obteniendo una mayor cantidad del recurso, o seguir un enfoque compasivo, liberando a la niña del condicionamiento y solo recibiendo una cantidad modesta del recurso a cambio; esta elección defiende la naturaleza del libre albedrío que presenta el juego, según Hocking. Hocking luego señala que a medida que avanza la historia, el personaje del jugador se ve obligado a aceptar un camino específico, para ayudar a la persona detrás de la revolución dentro de Rapture, y no se le da la opción de desafiar ese papel. Esto aparentemente elimina la noción de libre albedrío que el juego había ofrecido. [2] Hocking afirmó que debido a esto, BioShock promueve el tema del interés propio a través de su juego mientras promueve el tema opuesto del altruismo a través de su narrativa, creando una violación de la distancia estética que a menudo saca al jugador del juego. [4] Jonathan Blow también usó BioShock como ejemplo en su charla de 2008. [5] El escritor Tom Bissell , en su libro Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), señala el ejemplo de Call of Duty 4: Modern Warfare , donde un jugador puede prácticamente matar a su compañero digital durante el juego sin alterar la narrativa incorporada del juego. [3] Brett Makedonski de Destructoid usó la serie Mass Effect como otro ejemplo, en el que el personaje del jugador, el Comandante Shepard, puede realizar acciones que se consideran éticamente buenas (Paragon) o malas (Renegade), pero a lo largo del juego, Shepard todavía es considerado un héroe independientemente de cuánto estatus de Renegado pueda haber obtenido. [4]
Jeffrey Matulef de Eurogamer utilizó el término al referirse a la serie Uncharted , diciendo que " Uncharted ha sido objeto de burlas a menudo por ser sobre un villano supuestamente agradable que resulta ser capaz de asesinar imprudentemente a cientos de personas". [6] Uncharted 4: A Thief's End reconoció las críticas con un trofeo llamado "Disonancia ludonarrativa" que se otorga al jugador por matar a 1.000 enemigos. El codirector del juego, Neil Druckmann, dijo que en Uncharted 4 el estudio era "consciente de tener menos peleas, pero surgió más por un deseo de tener un tipo de ritmo diferente que para responder al argumento de la 'disonancia ludonarrativa'. Porque no lo creemos". [7]
En 2016, Frédéric Seraphine, semiólogo e investigador especializado en diseño de juegos en la Universidad de Tokio, escribió una revisión bibliográfica sobre la noción de disonancia ludonarrativa. En este artículo, que se basa en los debates suscitados por la entrada del blog de Hocking, Seraphine identifica la razón de la disonancia ludonarrativa como una oposición entre “incentivos” y “directivas” dentro de la “ estructura lúdica (la jugabilidad)” y la “ estructura narrativa (la historia)”. [8]
Chris Plante de Polygon escribió que había habido un número cada vez mayor de juegos diseñados en torno a la violencia, lo que significaba que la historia cambiaba para adaptarse a la jugabilidad, en lugar de lo contrario. Consideró que el juego The Last of Us Part II , también dirigido por Druckmann, era la culminación de esta disonancia ludonarrativa debido a su trama impulsada por la venganza. Plante argumentó que debido al atractivo y la oferta constante de juegos violentos, era innecesario que justificaran por qué sus personajes jugadores exhibían violencia, y expresó su deseo de que más juegos contaran historias que no giraran en torno a la violencia. [9]
Algunos académicos, escritores de juegos y periodistas han cuestionado la naturaleza supuestamente negativa de la disonancia ludonarrativa. Nick Ballantyne, editor en jefe de GameCloud Australia, en un artículo de 2015, sostiene: [10]
¿Y si se pudiera utilizar en beneficio de un desarrollador? Los videojuegos pueden obligar a los jugadores a vivir situaciones incómodas, y la disonancia ludonarrativa puede contribuir a fomentar esa incomodidad. Los fallos falsos se han utilizado como herramientas narrativas (ludo) en juegos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , así que ¿por qué se evita tanto la disonancia ludonarrativa? Si tu intención es inquietar o confundir a un jugador, entonces la disonancia ludonarrativa parece perfecta, pero depende en gran medida del jugador.
Aunque reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que él llama “emersión”, definida en oposición a la “inmersión” como la “sensación de ser sacado de la experiencia de juego”, Seraphine coincide con Ballantyne en que es posible utilizar deliberadamente la disonancia ludonarrativa como un recurso narrativo. Seraphine concluye su artículo con: “Parece que más juegos en el futuro cercano podrían utilizar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar historias más convincentes. En esencia, las historias tratan sobre personajes y las historias más interesantes a menudo se cuentan con personajes disonantes ; ya que es la sorpresa, la perturbación, el accidente, el sacrosanto elemento disruptivo, lo que justifica el acto mismo de contar una historia”. [8]
En una charla en la Game Developers Conference de 2013, el escritor de Spec Ops: The Line, Walt Williams, argumentó que adoptar la disonancia ludonarrativa permite al desarrollador retratar al personaje como un hipócrita y obliga al jugador a racionalizar sus acciones. [11]
La serie Dead Space es conocida por su coherencia narrativa. Brett Makedonski, de Destructoid, afirma que la jugabilidad transmite acertadamente la sensación de puro terror y soledad que la narrativa se esfuerza por establecer. [4]