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Universo de Mass Effect

El arte del universo Mass Effect , una publicación de 2012 que contiene arte conceptual y comentarios del personal de BioWare sobre los personajes, ubicaciones, vehículos y armas del universo Mass Effect .

La franquicia de medios Mass Effect , desarrollada por BioWare y publicada por Electronic Arts , se desarrolla en un futuro lejano donde varias especies extraterrestres coexisten con la humanidad . Los desarrolladores crearon una extensa historia de fondo para el universo de Mass Effect y sus especies alienígenas, con explicaciones detalladas que documentan las complejas relaciones entre las diversas facciones del universo y los fenómenos del entorno desde una perspectiva científica. Los desarrolladores se inspiraron e influenciaron en numerosas obras de fantasía y ciencia ficción, así como conceptos culturales y científicos del mundo real. La energía oscura , una forma de energía que se teoriza que afecta masivamente al universo, forma una parte clave del concepto y el trasfondo de la franquicia.

Los tres primeros juegos de la serie principal se desarrollan en la galaxia de la Vía Láctea y siguen al Comandante Shepard , un soldado de las fuerzas especiales humano que descubre una amenaza inminente para la comunidad galáctica de los Segadores , un antiguo colectivo de naves espaciales sintéticas sensibles que cosechan todas las civilizaciones orgánicas de la era de los vuelos espaciales como parte de un ciclo repetitivo que abarca milenios de duración. El cuarto juego de la serie principal es una secuela independiente sobre un grupo de colonos que son miembros de la Iniciativa Andrómeda que colonizan la Galaxia de Andrómeda . La trilogía original en general ha sido un éxito comercial y aclamada por la crítica, y la ambientación de Mass Effect ha sido elogiada por los críticos por la credibilidad y la profundidad de su diseño, tradición y temas narrativos. Desde entonces, la marca Mass Effect se ha expandido a una franquicia que abarca una serie de novelas, cómics, juegos móviles, una película animada y una atracción de parque temático en 3D , todos los cuales se centran en otros personajes como protagonistas.

Concepto y diseño

“No creo que se pueda hablar del universo Mass Effect sin hablar de la energía oscura . Es uno de esos grandes elementos que nos fascinaron como diseñadores y desarrolladores, porque es algo que existe en nuestro mundo, al menos en teoría. Es una especie de quinta energía mística que, de alguna manera, une al universo. Pero en las historias es fundamental porque está en todo. Está en todo, desde nuestros relés de masa hasta la forma en que viajamos, nuestras armas y la biótica. Es lo que hace que Mass Effect sea Mass Effect . Así que, en ese sentido, no puedo imaginar una experiencia de Mass Effect sin ella”.

Mac Walters, director de Mass Effect Edición Legendaria [1]

El equipo de Bioware se inspiró en los primeros juegos de exploración espacial como Starflight y Star Control , según el fundador de Bioware, Ray Muzyka . [2] El escritor Mike Laidlaw explicó que Star Control II influyó mucho en la construcción del mundo de la serie Mass Effect , especialmente sus secuencias de exploración. [3] Mass Effect también estuvo influenciado por referencias visuales diversas y eclécticas, desde el trabajo del arquitecto neofuturista español Santiago Calatrava hasta imágenes de insectos con microscopio electrónico. [4] [5] Las obras de arte del ilustrador estadounidense Syd Mead en particular representan una influencia visual significativa para la arquitectura y las condiciones de vida de la sociedad intergaláctica para el escenario de Mass Effect , como la estación espacial Citadel . [4]

La "geografía" del universo Mass Effect es una mezcla de conceptos ficticios y realismo. [6] Las imágenes de los objetos astronómicos del escenario están inspiradas en fotografías de la vida real, como imágenes de campo amplio del telescopio espacial Hubble o tomas tomadas desde transbordadores espaciales, y se incluyeron ubicaciones de la vida real siempre que fue posible para fundamentar el escenario como una extensión de la astronomía . [6] Como el universo Mass Effect se inspiró en la galaxia generada procedimentalmente de Star Control II, [3] el director del proyecto Casey Hudson creó una hoja de cálculo en Microsoft Excel que podía generar datos planetarios, incluido su nombre, temperatura superficial, distancia a una estrella y otra información estadística. [1] [6] El equipo de desarrollo utilizó la información generada para compilar listas de planetas viables que podrían usarse en los videojuegos e incorporó la información agregando un número predeterminado de planetas de las listas en cada sistema estelar individual en el mapa galáctico, que se mapean utilizando una herramienta patentada dentro del motor del juego. [1] La información sobre cada planeta en particular fue delegada al equipo de guionistas, quienes se encargarían de difundirla a lo largo de todo el entorno. Según el director del juego, Mac Walters, la gran cantidad de información generada es difícil de seguir incluso para el equipo de desarrollo, pero los "pequeños detalles de misterio" también sirven para hacer que el mundo "parezca mucho más profundo y rico", con el potencial de que parte de ellos se utilicen para posibles historias futuras. [1]

Los recién llegados a la comunidad galáctica, la iteración de la humanidad en la serie Mass Effect está destinada a ser solo lo suficientemente lejana en el futuro como para ser nueva pero no irreconocible. [7] Al estandarizar los diferentes conceptos artísticos para su vestimenta, se encontró un "lenguaje visual común" para los personajes humanos. [8] El aspecto estándar para todos los atuendos de los miembros de la organización Cerberus se deriva de los diseños de la armadura y la ropa de Jacob Taylor , un personaje acompañante en Mass Effect 2. Algunos involucraban looks completamente blindados, mientras que otros solo tenían tela, o una mezcla de tela y armadura. [9] Durante el desarrollo de la trilogía original, que se lanzó durante la séptima generación de consolas de videojuegos , todas las piezas de armadura de los componentes de un modelo de personaje tuvieron que fijarse en una sola pieza de geometría, ya que los desarrolladores solo tenían un número limitado de polígonos con los que trabajar. [10] Como resultado de los avances tecnológicos durante el ciclo de desarrollo de Mass Effect Andromeda , los desarrolladores pudieron colocar la armadura inferior más cerca del cuerpo con piezas de armadura intercambiables que se colocan sobre ella, y pudieron limitar la cantidad de estiramiento para evitar el efecto de "armadura de pijama". [10]

Las influencias de los personajes no humanos de la serie van desde la flora y fauna del mundo real hasta medios visuales como Hellboy o la película Metropolis de 1927. [11] [4] El equipo esperaba crear un entorno con el mismo sentido de la historia que Star Control II , dando a cada raza alienígena una motivación convincente que enriquece la galaxia. La construcción del mundo de Mass Effect hace referencia a la serie Star Control con la guerra Krogan -Rachni, la civilización proteana perdida y los Segadores recolectores de sensibilidad . [3] Los Segadores y sus progenitores, los Leviatanes, también se inspiraron en el horror cósmico y las deidades del Mito de Cthulhu de las obras literarias de H. P. Lovecraft . [4] Los salarianos están destinados a ser la respuesta de Mass Effect al tropo del " alienígena gris ", la imagen arquetípica de la vida extraterrestre inteligente. [11] Los geth pretenden representar un ejemplo de los peligros de la inteligencia artificial en el contexto del conflicto entre la inteligencia orgánica y la sintética, un tema central y general en la franquicia Mass Effect . [12]

"¿Cuál es el lenguaje visual de su ropa? ¿Cuál es la forma de su rostro? ¿Qué es icónico? ¿Funcionará esto con nuestro sistema de conversación? ¿Podrán estos personajes mostrar emociones? ¿La gente se encariñará con ellos? Y todas estas son cosas en las que piensas a medida que vas pasando por las fases".

— Derek Watts, director artístico de Mass Effect [13]

Antes de comenzar la fase de concepto de una especie alienígena, el equipo de arte y diseño buscaba la orientación del equipo de redacción. Le pedían un breve párrafo escrito que contuviera una descripción de la especie, sus antecedentes y detalles específicos pero concisos sobre lo que necesitaban para la criatura. La primera fase comienza cuando se entrega la descripción del párrafo a los artistas conceptuales, quienes tienen mucha libertad para explorar ideas sobre la especie alienígena en cuestión. [11] Una vez que se han completado algunos conceptos, el equipo intenta avanzar desde la primera fase perfeccionando algunas ideas y comienza a trabajar en varias fases que pueden aumentar según la complejidad de la idea. [13] El objetivo de los artistas era seguir perfeccionando y definiendo el diseño final, hasta que se les ocurriera algo que se sintiera interesante y único, pero a la vez sólido y creíble. [11]

Una vez que se finaliza el concepto de una especie en particular, comienza la creación del modelo del personaje, donde se lleva a cabo una gran cantidad de "idas y vueltas" para refinar los modelos de personajes con un alto número de polígonos. [13] Según Watts, "hacer un concepto es una obra de arte en sí mismo, pero también construir un personaje es una obra de arte", ya que recuerda que algunas ideas que funcionaron en papel terminaron no funcionando bien en un modelo 3D. [13] A continuación, se texturizará el modelo del personaje y se preparará para su inclusión en el juego. El equipo de animación se involucra al principio del proceso para asegurarse de que todo funcione correctamente. [13] La mayoría de los extraterrestres tuvieron que caber en un esqueleto humanoide para fines de animación; por ejemplo, la apariencia de los batarianos se basa originalmente en un diseño anterior destinado a otra cosa, y tenían "aletas" a los lados de la cabeza; sin embargo, para poder usar el equipo tuvieron que cambiarse a una forma humana. [11] De manera similar, se hicieron diseños más "escandalosos" para especies como los elcor, aunque las restricciones de modelado y animación continuarían para afectar su diseño final. [14] Los planes para incluir a un miembro del grupo que no fuera humanoide nunca se materializaron, ya que de lo contrario se incurriría en costos de desarrollo significativos. [15]

Para muchas de las razas, hubo algunas dificultades para hacer que los personajes parecieran visualmente más distintos; aunque los miembros del equipo podrían agregar un poco de variación visual, las caras serían lo suficientemente extrañas como para que estos matices no fueran tan notorios para el ojo humano. [11] Para superar esto, el director de arte Derek Watts ideó la idea de diferentes pinturas faciales y tatuajes para muchas de las razas como características adicionales. [11] BioWare se dio cuenta de que no podrían hacer versiones masculinas y femeninas de todas las razas debido a preocupaciones presupuestarias, lo que en parte llevó al desarrollo de las asari como una especie monogénero. [16] Los salarianos están diseñados intencionalmente para ser andróginos en términos de apariencia, [17] mientras que los modelos de personajes femeninos para los krogan y turianos solo fueron introducidos por Mass Effect 3. [ 18]

Mass Effect fue concebido como una trilogía desde el principio como parte de los esfuerzos de los desarrolladores por crear una historia memorable. [19] Las primeras versiones de la trama del primer juego involucraban un conflicto entre la humanidad y los batarianos, originalmente concebidos como un grupo "belicista" de "pequeñas criaturas parecidas a murciélagos". [20] Liderados por el villano Saren , los batarianos pretendían robar la tecnología de los "Nazari", que en ese momento era el nombre de la raza extinta que precedió a las razas contemporáneas y creó la mayor parte de la tecnología. [16] La humanidad debía ser representada con una capacidad inherente para acceder y utilizar la tecnología de los Nazari, a pesar de su falta de conocimiento tecnológico; esto los convierte en una raza importante, que atrae mucha atención de las otras especies. [16] Entonces resultaría que la humanidad era de hecho originalmente una raza esclava de estos Nazari, lo que explica su afinidad innata por la tecnología perdida. [16] [20] Esta idea fue descartada más tarde, y el foco de la narrativa se centró en la tensión entre la vida sintética y orgánica, y los batarianos fueron reemplazados por los geth como antagonistas para fortalecer el conflicto entre humanos y máquinas. [16] Los batarianos fueron rediseñados más tarde como una especie humanoide de cuatro ojos y reutilizados como los villanos de Bring Down the Sky , una pieza de contenido descargable para el primer Mass Effect . [21]

Para el desarrollo de las secuelas posteriores, los desarrolladores continuaron haciendo referencia a la reacción de los fans a características bien recibidas como misiones de lealtad o personajes populares, ya sea a partir de los comentarios de los jugadores o de la investigación sobre actividades impulsadas por el trabajo de los fans . [4] Originalmente, se pretendía que los geth quedaran al margen de la trama general de la trilogía tras la conclusión del primer Mass Effect ; debido a los comentarios muy positivos de los jugadores hacia los geth, BioWare continuó explorando el papel de los geth para las secuelas posteriores en respuesta. [22] [16] Esto tuvo el efecto secundario de reducir el enfoque en otras líneas argumentales concurrentes, incluida la de los insectoides rachni. [22] El potencial previsto de una raza alienígena propuesta para el cosplay por parte del fandom de la serie en función de sus diseños de personajes también se tuvo en cuenta siempre que se tomara la decisión final para su inclusión. [23]

Premisa

En 2148, se descubrió un artefacto alienígena en Marte que demuestra que la humanidad había sido estudiada por una especie intergaláctica desde el período Cro-Magnon . La investigación del artefacto, además de proporcionar nuevas tecnologías para la humanidad, condujo a un descubrimiento adicional de la luna de Plutón, Caronte , como un "relé de masa", una construcción alienígena que es capaz de transportar cualquier nave más rápida que la luz a un relé de masa cercano, creando una red de " autopistas interestelares " entrelazadas a escala galáctica. La eficiencia de esta red de relés es tal que a menudo es más rápido y más barato transportar bienes y personas al otro lado de la galaxia, que viajar a sistemas estelares vecinos adyacentes. Los relés de masa funcionan creando un "efecto de masa", la producción de energía oscura a partir de una reacción con una sustancia de materia oscura conocida como Elemento Cero o "eezo" para lanzar naves espaciales al siguiente relé. [24] Se descubrió que el Elemento Cero también reacciona con entidades biológicas, dándoles poderes limitados conocidos como "bióticos" que evocan el efecto de masa en una escala mucho menor. [25] [26]

Diez años después de abandonar el sistema Solar, la humanidad hace su primer contacto con una especie extraterrestre, los turianos , que estallaron en la Guerra del Primer Contacto. Aunque las bajas son pequeñas en ambos lados, las hostilidades finalmente fueron interrumpidas por el Consejo de la Ciudadela. La humanidad es entonces bienvenida a la comunidad colectiva de pueblos extraterrestres que viven en el espacio de la Ciudadela y aceptan la autoridad del Consejo, [27] y se enteran de que los artefactos, relés de masa y la estación espacial de la Ciudadela son todo lo que queda de los proteanos, que se cree que han sido la civilización preeminente en la galaxia de la Vía Láctea que creó la mayor parte de su tecnología, pero que desde entonces han desaparecido hace decenas de miles de años. [25] El Consejo de la Ciudadela da la bienvenida a la humanidad a la comunidad de la Ciudadela, proporcionándoles una embajada de la Alianza de Sistemas y permitiendo que los miembros individuales se unan a las Fuerzas de Seguridad de la Ciudadela (C-SEC), a pesar de que otras especies clientes han esperado tal privilegio durante algún tiempo. El Consejo de la Ciudadela pronto invita a un humano a unirse a la Oficina de Tácticas Especiales y Reconocimiento (SPECTRES), una entidad de aplicación de la ley extrajudicial de élite que puede limitar los derechos de los inteligentes , reemplazar leyes, usar tanto el espionaje como la fuerza y ​​​​operar independientemente de la supervisión gubernamental, eliminando la burocracia y la logística que de otro modo podrían impedir la finalización de sus asignaciones.

OriginalEfecto masivotrilogía

A lo largo de la trilogía, la comunidad galáctica llega a enterarse de que los Protheanos fueron exterminados en su mayoría hace más de 50.000 años por los Segadores, naves espaciales inteligentes que normalmente ocupan el vacío entre la Vía Láctea y la Galaxia de Andrómeda . Los Segadores aparecen cada 50.000 años con el único propósito de acabar con las civilizaciones orgánicas emergentes, así como cualquier evidencia de su propia existencia, pero dejan deliberadamente atrás tecnología que garantiza que las civilizaciones orgánicas del siguiente ciclo se desarrollen de acuerdo con sus especificaciones predeterminadas. A diferencia de sus predecesores en ciclos anteriores, los Protheanos habían aprendido de los Segadores y se prepararon para su llegada, aunque no pudieron evitar su propio exterminio por parte de los Segadores. Sus preparativos sobreviven en el siguiente ciclo, en forma del Crisol. [28] La serie Mass Effect comienza cuando se producen las apariciones nacientes de los Segadores en este ciclo, comenzando con el adoctrinamiento de un Espectro turiano rebelde, una influyente Matriarca asari y una facción "hereje" de geth que se separaron del Consenso Geth para promover sus planes de regreso. [25]

Los Recolectores comenzaron a secuestrar colonias humanas enteras en los eventos de Mass Effect 2. Shepard, quien había muerto en acción durante un ataque sorpresa por parte de una nave Recolectora al comienzo de Mass Effect 2 , es reconstruido y revivido por Cerberus en el año 2185, luego de un complejo proceso de ingeniería cibernética que duró dos años. Shepard se propone reunir un equipo de individuos hábiles de toda la galaxia para una misión suicida en el relé de masa Omega Cuatro para evitar que los Recolectores cosechen más colonias humanas en nombre de los Segadores. Cerca del relé Omega Cuatro se encuentra la estación espacial Omega, que se encuentra fuera de la jurisdicción de la Ciudadela. Gobernada por la reina pirata asari Aria T'Loak, Omega sirve como la capital comercial de facto de la confederación Terminus Systems, un colectivo dispar de espacio inexplorado, estados independientes, feudos corporativos y dominios piratas, cuyo único principio unificador es la negativa unánime a reconocer la jurisdicción de la Ciudadela. También es popular como centro alternativo para especies alienígenas que no son bienvenidas en el espacio controlado por la Ciudadela, o como vía para actividades criminales que contravienen las leyes y regulaciones de la Ciudadela.

Inmediatamente después de la derrota de los Recolectores y la destrucción del Proto-Reaper incompleto que estaban construyendo, [29] se muestra a los Segadores viajando a la galaxia de la Vía Láctea desde el espacio oscuro al final de Mass Effect 2. La invasión de los Segadores ha comenzado a principios de Mass Effect 3 , y los primeros frentes de la guerra tienen lugar en el espacio batariano y humano. [30] Shepard está presente en la Tierra cuando los Segadores llegaron por primera vez, y luego escapa del mundo natal humano en el Normandy SR-2 para reunir al resto de la comunidad galáctica contra la amenaza de los Segadores y encontrar una solución que rompa el ciclo impuesto por los Segadores de cosechar especies orgánicas para siempre.

Mass Effect: Andrómeda

Fundada en 2176 por Jien Garson, la Iniciativa Andrómeda es un proyecto civil multiespecie creado para enviar científicos, exploradores y colonos colocados en criosueño dentro de enormes naves intergalácticas en un viaje de ida desde la Vía Láctea hasta establecerse en la Galaxia Andrómeda. El objetivo principal de la Iniciativa es establecer una presencia permanente en el Cúmulo Heleus, una frontera aparentemente rica en recursos de Andrómeda, y eventualmente crear una ruta confiable entre ambas galaxias. La investigación sobre el motor ODSY y sus componentes principales, que son tecnología esencial para el objetivo de la Iniciativa de emprender viajes de larga distancia a la galaxia Andrómeda, estaba en marcha en el momento del ataque a la Ciudadela por parte de Sovereign y los geth, cuyos eventos impulsaron a la Iniciativa a acelerar sus planes de partir de la Vía Láctea. [1]

Facciones deEfecto masivo

Humanidad

Como el estado miembro más nuevo en unirse a la comunidad espacial de la Ciudadela tras los eventos de la trilogía original, la humanidad tiende a ser subestimada, considerada sospechosa o menospreciada. Si bien los bióticos son comunes entre la mayoría de las especies alienígenas (como las asari), son raros en los humanos y a menudo requieren un implante además de décadas de entrenamiento para canalizar y mejorar la habilidad. Dos facciones dominan la humanidad: la Alianza de Sistemas Terrestres y Cerberus; cada una representa los aspectos más nobles y las tendencias más oscuras de la humanidad, respetablemente.

Los extraterrestres están generalmente alarmados por la ambición de la humanidad, el individualismo, el rápido avance tecnológico, la proliferación galáctica dentro de una sola generación humana, la tendencia a priorizar los intereses humanos sobre los no humanos y su consideración de "todo lo que tenga unos pocos años de antigüedad como obsoleto". Los sentimientos antihumanos están en contra del rápido establecimiento de la embajada humana en la Ciudadela (dentro de una década; mientras que otras especies y facciones miembros han esperado cientos, si no miles de años) y la hipocresía percibida de los miembros simpatizantes de los humanos del Consejo de la Ciudadela por colocar a la humanidad en el Consejo y establecer el primer Espectro Humano .

Las opiniones de la humanidad con respecto a los extraterrestres varían en un amplio espectro político, desde el aislacionismo hasta el globalismo : en la Tierra, existe preocupación por cómo la humanidad es tratada injustamente por estas otras especies, y comienzan a aparecer grupos nacionalistas pro humanos que abogan por el militarismo , la xenofobia y una agenda supremacista de "la humanidad primero"; en las colonias marginales, los lugareños son ambivalentes, preocupados por la supervivencia diaria en la frontera en entornos a menudo hostiles o la seguridad contra las incursiones de la piratería; y los "espaciales", que pueden haber pasado toda su vida residiendo junto a extraterrestres dentro de instalaciones de naves espaciales, y generalmente adoptan opiniones favorables sobre el multiculturalismo. [25]

Alianza de sistemas terrestres

El espacio de la Alianza de Sistemas Terrestres está limitado por el espacio del Consejo de la Ciudadela y la Travesía Attica. El descubrimiento del Relé de Caronte desencadenó una " fiebre del oro " y persiste una feroz rivalidad entre las naciones de la Tierra, ya que compiten por recursos sin explotar y derechos territoriales coloniales no reclamados. El expansionismo agresivo de la humanidad desencadenó conflictos con la Jerarquía Turiana y la Hegemonía Batariana. Desde entonces, la Tierra ha multiplicado por diez sus posesiones, adentrándose en la Travesía Attica y ha envuelto el corazón del espacio batariano.

La Tierra sigue siendo una colección de estados-nación independientes, pero sus relaciones a escala galáctica están unificadas a través de la Alianza de Sistemas. Un gobierno civil descentralizado supranacional , las naciones miembro de la Alianza de Sistemas Terrestres conservan su soberanía individual en la Tierra, con Londres como la capital de iure de la Alianza . Los planetas desarrollados del Sistema Solar son administrados por las Naciones Unidas, mientras que las colonias y los "espaciales" subdesarrollados de la Alianza son gobernados por un parlamento con sede en la Estación Arcturus, la colonia extrasolar más desarrollada que también sirve como capital de facto de la Alianza y un nexo de la proyección de poder militar. Desde que obtuvo un asiento de antigüedad en el Consejo, la Embajada Humana de la Ciudadela aprovecha su estatus de asociación igualitaria para promover los intereses humanos y tiene jurisdicción legítima sobre los humanos que residen fuera del Espacio de la Alianza. Entre las especies de la Ciudadela, la Alianza es considerada una nación interestelar soberana y ninguna otra especie tiene derecho a supervisar los asuntos de la Alianza. Las especies que no pertenecen a la Ciudadela tratan a la Alianza y al Consejo con el mismo desdén.

Con sede en Vancouver, la Tierra, el Comando de la Alianza de Sistemas es la principal agencia militar, exploratoria y científica que protege los intereses humanos y representa a la humanidad en la política interestelar. Originalmente se formó como una fuerza de paz limitada por parte de varias naciones humanas (para operar bajo el mandato de las Naciones Unidas) para salvaguardar a la humanidad mientras se expandía a nuevas colonias a través del relé de masa. Cuando la Embajada Humana de la Ciudadela, el Parlamento de la Alianza, el Primer Ministro de las Naciones Unidas y la línea de sucesión fueron decapitados durante la invasión de los Segadores , el Ejército de la Alianza de Sistemas ha actuado como el órgano de gobierno de emergencia de la especie humana en general durante un tiempo. [25] A pesar de tener una fuerza voluntaria de solo el 1% de la población total de la humanidad, la proyección de poder de la Alianza de Sistemas puede igualar, si no superar por completo, a cualquier fuerza militar no Reaper conocida en la galaxia de la Vía Láctea.

Cerbero

Una organización clandestina sin estado , que consiste en redes de células de operaciones encubiertas , corporaciones fantasma y paramilitares , Cerberus aboga por un militarismo antropocéntrico extremista y una agenda supremacista de "la humanidad primero", aparece como antagonista recurrente en la serie. Cerberus está oficialmente sancionado y clasificado como un actor no estatal violento tanto por la Alianza como por los gobiernos del Consejo. En Mass Effect 2 , Cerberus es representado como antivillanos que resucitaron y forman una alianza con el Comandante Shepard contra los Recolectores secuestradores de humanos. En Mass Effect 3 , durante las Guerras de los Segadores, se convierten en una quinta columna que trabaja contra los intentos de Shepard de destruir a los Segadores, ya que el Hombre Ilusorio desea controlarlos y, en consecuencia, elevar la dominación de la humanidad. [31]

vía Láctea-Especies extraterrestres de galaxias

Además de los Reapers, se introdujeron numerosas razas alienígenas inteligentes en el primer Mass Effect y su novela precuela Mass Effect: Revelation , y tres de ellas disfrutan de un estatus político dominante dentro de la comunidad galáctica. Varias entidades de inteligencia artificial y especies animales como los varren, los pyjaks con forma de mono y los gigantescos Thresher Maws con forma de gusano también se encuentran en los medios de la franquicia.

Especies de la ciudadela

Los volus, aunque aparecen como personajes jugables en el modo multijugador de Mass Effect 3 , principalmente hacen sentir su influencia a través del comercio. [35]

Especies que no pertenecen a la Ciudadela

Mass Effect 2 y su contenido descargable introducen varias razas en el escenario, con distinta importancia en su trama.

Mass Effect 3 presenta varias versiones de las razas de la galaxia corrompidas por los Segadores como unidades enemigas. Javik, el último proteano vivo , aparece en el paquete de contenido descargable From Ashes . Los Leviatanes, una antigua especie de seres acuáticos colosales que crearon la entidad de IA conocida como el Catalizador, que a su vez creó a los Segadores a imagen de sus creadores, se presentan por primera vez en el paquete de contenido descargable Leviatán .

Andrómeda-Especies extraterrestres de galaxias

Mass Effect: Andromeda presenta otras dos razas orgánicas inteligentes:

Recepción

La ambientación de la serie ha obtenido una recepción mayoritariamente positiva por parte de los comentaristas. GamesRadar elogió la galaxia de la Vía Láctea como "tan bien construida que parecía una franquicia de décadas de antigüedad" y su presentación como "un punto culminante para los videojuegos como medio narrativo". [40] De manera similar, Evan Narcisse disfrutó de los "secretos familiares, las rencillas tribales y el cambio político interplanetario" representados a lo largo de la trilogía original, describiéndolos como momentos memorables en los que parecía que los jugadores podían cambiar vidas de formas menores o importantes. [41] Kyle Munkittrick de Gizmodo argumentó que Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de la generación contemporánea y que eclipsó al de otras franquicias de ciencia ficción establecidas debido a la profundidad de su medio como videojuego, su mensaje que abraza la diversidad y el pluralismo, y su filosofía que refleja de manera significativa la condición humana así como la sociedad en su conjunto. [42] Munkittrick enfatizó la importancia de Mass Effect como la "primera franquicia de gran éxito en la era posmoderna en confrontar directamente un universo sin Dios, sin sentido e indiferente a la humanidad". [42] Haciendo referencia a las observaciones de Munkittrick, Erik Henriksen del Portland Mercury dijo que lo que los desarrolladores lograron con su ambientación es "bastante extraordinario" a pesar de sus defectos inherentes, con los primeros dos juegos combinando ambiciosa e inteligentemente "ficción de género valiente y de grandes ideas con emociones viscerales y personajes fuertes". [43] Cian Maher de TheGamer dijo que Mass Effect tiene uno de los universos más fascinantes en la historia de los videojuegos, y atribuyó el mérito a las entradas del códice detalladas y bien escritas de la serie que establecieron las reglas para la ambientación y, en última instancia, le dieron un grado convincente de verosimilitud. [44] Peter Suderman de Vox señaló que si bien parte del atractivo de la serie de videojuegos para los jugadores es su universo de ciencia ficción completamente realizado lleno de "maquinaciones políticas complejas y una red de rivalidades alienígenas latentes desde hace mucho tiempo", el compromiso de la serie con la charla informal o las bromas con todo tipo de personajes no jugadores a través del sistema de conversación del juego también es fundamental para que los jugadores se involucren emocionalmente. [45]

Sara Mitchell, del blog Blueshift de la NASA , producido por la División de Ciencias Astrofísicas del Centro de Vuelos Espaciales Goddard , elogió el entorno por su "impresionante nivel de realismo" y señaló que gran parte de las imágenes del juego de objetos astronómicos parecen sacadas de un comunicado de prensa de la NASA. [6] Desde una perspectiva académica, Joshua e Ita Irizarry describieron el universo de Mass Effect como una "entrada histórica en la relativamente breve historia de los videojuegos, así como un tema lucrativo para la especulación, la discusión y el análisis". [46]

Las razas alienígenas de Mass Effect han recibido elogios. Justin Carter de Syfy Wire señaló que, si bien la trilogía original presentó la ascensión de la humanidad a la prominencia galáctica como su narrativa principal, las diversas especies alienígenas del escenario fueron el único aspecto que "se robó el espectáculo". [47] Si bien los asari , los krogan , los quarianos y los turianos han sido objeto de una cobertura significativa que analiza sus roles específicos dentro del escenario en profundidad, algunas de las razas más inusuales de Mass Effect , como los elcor y los hanar, también han recibido una cobertura que es predominantemente positiva. [48] [49] [50] Varios críticos son particularmente aficionados a los elcor. [51] [52] [53] Por ejemplo, la revista oficial de Xbox declaró que los elcor eran la mejor especie nueva de 2007. [54] Los comentaristas han elogiado los patrones de habla y el comportamiento peculiar de los elcor como una buena fuente de humor y alivio cómico, [55] [53] [34] [49] aunque Hollander Cooper de GamesRadar lamentó que los elcor estén infrautilizados dentro de la serie. [56]

Análisis

Varios temas de ciencias sociales dentro del contexto del universo Mass Effect han sido explorados en artículos publicados en revistas académicas. En su análisis de los personajes de la serie desde la perspectiva de los estudios de discapacidad, Adan Jerreat-Poole observó que los bióticos representan la versión de la serie de la " ciencia como magia ", un recordatorio de la naturaleza inhumana de la fisiología de un individuo biótico como la encarnación de "una fusión de materiales orgánicos e inorgánicos", que invoca las exhibiciones de rarezas biológicas en la historia mundial y el espectáculo de "cuerpos extraordinarios", como los denominó Rosemarie Garland-Thomson , una experta en estudios de discapacidad. David Callahan analizó las tensiones raciales y culturales entre la comunidad galáctica de Mass Effect y trazó comparaciones con el multiculturalismo en Canadá . Eva Zekany, de la Universidad Centroeuropea, investigó la representación del romance entre especies dentro del entorno, así como la reacción de los fanáticos a la presentación de dicho contenido.

Luke Willcocks, de la Universidad de Leicester, analizó las propiedades hipotéticas del Elemento Cero a partir de una base científica del mundo real. Observó que, si bien las asari se parecen más a los humanos en términos biológicos, el color de su sangre es marcadamente diferente. Sugirió que la explicación lógica es que la sangre de las asari contiene una propiedad que causa su coloración azul violácea a escala molecular. Willcocks señaló que en todas las representaciones del Elemento Cero en el universo, como la generación de campos de efecto de masa por parte de naves espaciales y bióticos, siempre se lo representa en un tono azul. Concluyó que el Elemento Cero es la fuente de la coloración azul de la sangre de las asari y, dado que una corriente eléctrica podría pasar a través de él, la sustancia es teóricamente un semiconductor metálico. [57]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Gaudiosi, John (20 de noviembre de 2007). "Mass Effect aclamado por la crítica con Unreal Engine 3". Unreal . Consultado el 18 de mayo de 2021 .
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  8. ^ El arte del universo Mass Effect , pág. 16.
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Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos