Disciplina académica
Los estudios de nuevos medios son una disciplina académica que explora las intersecciones de la informática, la ciencia, las humanidades y las artes visuales y escénicas. Janet Murray , una destacada investigadora de la disciplina, describe esta intersección como "un nuevo medio único de representación, el medio digital, formado por la interacción entrelazada de la invención técnica y la expresión cultural a finales del siglo XX". [1] El factor principal para definir los nuevos medios es el papel que desempeña Internet; los nuevos medios se difunden sin esfuerzo e instantáneamente. La categoría de nuevos medios la ocupan los dispositivos conectados a Internet, un ejemplo es un teléfono inteligente o una tableta. La televisión y el cine se consideran comúnmente como nuevos medios, pero se descartan porque la invención fue anterior a la época de Internet.
Los estudios sobre nuevos medios examinan las ideas y perspectivas sobre los medios de comunicación de los teóricos, programadores, educadores y tecnólogos de la comunicación. Entre otros, el trabajo de Marshall McLuhan se considera una de las piedras angulares del estudio de la teoría de los medios. El lema de McLuhan, " el medio es el mensaje " (elaborado en su libro de 1964, Understanding Media: The Extensions of Man ), [2] llama la atención sobre el efecto intrínseco de los medios de comunicación.
Un programa de estudios de nuevos medios puede incorporar lecciones, clases y temas dentro de la comunicación , el periodismo , la informática , la programación , el diseño gráfico , el diseño web , la interacción hombre-computadora , la teoría de los medios , la lingüística , la ciencia de la información y otros campos relacionados.
Los estudios de nuevos medios son la disciplina académica que examina cómo nuestra relación con los medios ha cambiado con la aparición de la conectividad global y la popularidad del contenido digital y generado por el usuario . [3] Los estudios de nuevos medios buscan conectar las ciencias de la computación [4] y las innovaciones en los nuevos medios con las ciencias sociales y la filosofía de la tecnología . [5]
Historia
Cifras importantes
Marshall McLuhan es conocido en el estudio de la teoría de los medios por haber acuñado la frase " el medio es el mensaje " en relación con su efecto en la comunicación en los medios. El medio afecta la forma en que la persona lo transmite y cómo la otra persona lo recibe, mientras que las características del medio afectan el contenido en su transmisión. El trabajo de McLuhan cuestionó la forma en que los medios cambiaron en la era posmoderna, lo que también puede relacionarse con el uso actual de los medios y su medio. La interfaz se define como el límite común de dos cuerpos, espacios o fases. Otras obras importantes que también invocan su punto de vista en el estudio de los nuevos medios incluyen:
- La novia mecánica (1951) - Que incluye numerosos ensayos breves que analizan formas de medios como la publicidad o el periódico en relación con la sociedad.
- La galaxia Gutenberg (1962) - En este libro, McLuhan escribe sobre tecnologías como la imprenta o los medios electrónicos que cambian el modo en que las personas comparten historias en su vida cotidiana.
Lev Manovich ha escrito nueve libros sobre el tema de los nuevos medios. Desarrolló una serie de conceptos que ahora son estándar para el análisis de la cultura de los nuevos medios, como interfaz cultural, base de datos, espacio navegable, metamedios y otros. El libro de Manovich de 2001, El lenguaje de los nuevos medios, contiene el análisis de los cinco principios generales de los nuevos medios, tal como se desarrollaron hasta ese momento:
- Representación numérica: significa esencialmente que "todos los objetos de los nuevos medios pueden describirse matemáticamente y pueden manipularse mediante algoritmos". [6]
- Modularidad: son “elementos que pueden modificarse independientemente y reutilizarse en otras obras”. [6]
- Automatización: “La automatización se observa en programas informáticos que permiten a los usuarios crear o modificar objetos multimedia utilizando plantillas o algoritmos”. [6]
- Variabilidad: “un nuevo objeto mediático no es algo fijo de una vez por todas, sino algo que puede existir en versiones diferentes, potencialmente infinitas”. [6]
- Transcodificación: Designa la mezcla de la computadora y la cultura, de las “formas tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y los propios medios de la computadora para representarlo”. [6]
Henry Jenkins introdujo el concepto de cultura de convergencia en el campo de los estudios de nuevos medios: "Por convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas de medios, la cooperación entre múltiples industrias de medios y el comportamiento migratorio de las audiencias de los medios que irían casi a cualquier lugar en busca del tipo de experiencias de entretenimiento que desean".
Janet Murray es profesora en la Escuela de Literatura, Medios y Comunicaciones del Instituto de Tecnología de Georgia. Murray también forma parte de varios proyectos de diseño, como una edición digital del clásico de Warner Brothers , Casablanca . Janet trabaja exclusivamente como miembro del laboratorio de juegos experimentales de Georgia Tech. Janet también es autora del libro Hamlet on the Holodeck; The Future of Narrative in Cyberspace . Junto con este libro, también es escritora invitada en The New Media Reader, donde se le atribuye la redacción de una de las dos introducciones del libro llamado Inventing the Medium . [7]
Terminología
- Estrategias vs. Tácticas: el término estrategias se refiere a los métodos que un productor pretendía que se utilizaran en su creación. El término tácticas se refiere a las formas en que las personas utilizan realmente una creación, independientemente de las intenciones de los creadores, para que les resulte más útil. [8]
- Hipermediación: la hipermediación es un concepto en los estudios de nuevos medios que se refiere a una forma de mediación en la que los medios están conectados de una manera muy estrecha. La mediación, en este sentido, trata de utilizar fuentes indirectas para crear una conexión directa entre diferentes tipos de medios. Este proceso se realiza a menudo mediante el uso de hipertexto y a través del enfoque en red de los nuevos medios. Un ejemplo de hipermediación sería un comprador en línea que compra un artículo en particular y, a su vez, obtiene enlaces a artículos relacionados, luego artículos relacionados con esos artículos, etc. [9] [10]
- Web 2.0 - Web 2.0 es el concepto de sitios web orientados al contenido creado por los usuarios. Web 2.0 permite que la web se utilice como plataforma. También permite a los usuarios controlar sus propios datos. Tim O'Reilly y Dale Dougherty inventaron la frase Web 2.0 en la Conferencia de Medios de 2004. Algunos ejemplos de Web 2.0 son Google AdSense , Flickr, BitTorrent , Napster y Wikipedia . [11]
- El término networking define la transformación de los medios antiguos en nuevos medios a través de la comunicación, que permite a los usuarios producir o calcular su propio material en Internet. Es un medio que consta de blogs, correos electrónicos y redes sociales que permite conexiones más globales para llegar a muchas personas y compartir ideas. [12]
- Mercantilización de la experiencia: empaquetamiento de la experiencia humana en alguna forma para revenderla al consumidor. Este es un término común en el estudio del papel que desempeñan los nuevos medios. Un ejemplo del ideal de arriba hacia abajo. Algunos ejemplos comunes incluyen las suscripciones a televisión por cable, los paquetes vacacionales, las membresías y, de manera más abstracta, la presencia de una persona en las redes sociales. [13]
- La simulación es un término que puede definirse como una representación virtual de la realidad. Por ejemplo, según New Media and Visual Culture, virtualmente las cosas parecen reales según la experiencia, pero no lo son porque no han sucedido en la realidad. El teórico francés Jean Baudrillard creía que la simulación era la etapa moderna del simulacro. [14]
- Virtual - Lev Manovich describe un mundo virtual como un mundo interactivo creado por una computadora al que muchas personas pueden acceder al mismo tiempo. [15] Un mundo virtual es un espacio interactivo y digital . Los mundos virtuales suelen crearse como una simulación de algo que ya existe en el mundo físico. [16]
Referencias
- ^ El lector de nuevos medios . Wardrip-Fruin, Noah., Montfort, Nick. Cambridge, Mass.: MIT Press. 2003. ISBN 0262232278.OCLC 50096832 .
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: CS1 maint: others (link) - ^ Publicado originalmente en 1964 por Mentor, Nueva York; reeditado en 1994, MIT Press, Cambridge, Massachusetts con una introducción de Lewis Lapham
- ^ Manovich, Lev. "La práctica de la vida cotidiana (mediática)" (PDF) . Chicago Journals . The University of Chicago Press. doi :10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645. S2CID 143984473.
- ^ Manovich, Lev. "Software cultural" (PDF) . manovich.net . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ Murray, Janet H. "Hacia una teoría cultural del juego" (PDF) . Georgia Tech . Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Archivado desde el original (PDF) el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ abcde Sorapure, Madeleine. «Cinco principios de los nuevos medios: o, jugando a ser Lev Manovich». Kairos . ISSN 1521-2300 . Consultado el 5 de enero de 2016 .
- ^ Inventando el medio. 23 de noviembre de 2011. ISBN 9780262016148. Consultado el 9 de agosto de 2023 .
- ^ Lev Manovich, By (2009-01-01). "La práctica de la vida cotidiana (mediática): ¿Del consumo masivo a la producción cultural masiva?". Critical Inquiry . 35 (2): 319–331. doi :10.1086/596645. JSTOR 10.1086/596645. S2CID 143984473.
- ^ "¿Hipermediado?". www.englishforums.com . Consultado el 4 de octubre de 2015 .
- ^ "Hipermediación: el comercio como flujo de clics". Nicholas Carr . 30 de enero de 2014 . Consultado el 16 de octubre de 2015 .
- ^ "¿Qué es la Web 2.0?". www.oreilly.com . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
- ^ Lister et al. (2009) New Media: A Critical Introduction p. 30-35, Editorial Routledge 2 Parks Square, Milton Park, Abingdon, Oxon Ox14 4Rn Publicado simultáneamente en EE. UU. y Canadá
- ^ Straus, Tamara (31 de marzo de 2000). "La mercantilización de la experiencia humana: una entrevista con Jeremy Rifkin". AlterNet . Consultado el 16 de octubre de 2015 .
- ^ "Redes de la vieja escuela con métodos de nuevos medios". www.success.com . 5 de abril de 2011 . Consultado el 4 de octubre de 2015 .
- ^ Manovich, Lev. "La computadora como máquina de ilusiones". Coloquio sobre arte, tecnología y cultura . Universidad de California . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
- ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2017-12-09 . Consultado el 2015-10-15 .
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