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Doce principios básicos de la animación.

Portada del libro Animación de Disney: La ilusión de la vida

Los doce principios básicos de la animación de Disney fueron introducidos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 The Illusion of Life: Disney Animation . [a] [1] Los principios se basan en el trabajo de los animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante , en su búsqueda por producir animaciones más realistas. El objetivo principal de estos principios era producir la ilusión de que los personajes de dibujos animados se adherían a las leyes básicas de la física , pero también abordaban cuestiones más abstractas, como el momento emocional y el atractivo del personaje.

Algunos se han referido al libro como la " Biblia de la animación", [2] y algunos de sus principios han sido adoptados por los estudios tradicionales . En 1999, La ilusión de la vida fue votado como el "mejor libro de animación [...] de todos los tiempos" en una encuesta en línea realizada por Animation World Network . [3] Si bien originalmente se pretendía aplicar a la animación tradicional dibujada a mano , los principios todavía tienen gran relevancia para la animación por computadora más predominante en la actualidad .

Los 12 principios de la animación.

Compresión y extensión

El principio de aplastamiento y estiramiento: el
movimiento rígido y no dinámico de una pelota se compara con un "aplastamiento" en el momento del impacto y un "estiramiento" durante la caída y después del rebote. Además, la pelota se mueve menos al principio y al final (el principio de "entrar y salir lento").

El propósito de aplastar y estirar [4] es dar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos dibujados o animados por computadora. Se puede aplicar a objetos simples, como una pelota que rebota, o a construcciones más complejas, como la musculatura de un rostro humano. [5] [6] Llevada al extremo, una figura estirada o aplastada en un grado exagerado puede tener un efecto cómico. [7] Sin embargo, en la animación realista, el aspecto más importante de este principio es que el volumen de un objeto no cambia cuando se aplasta o se estira. Si la longitud de una bola se estira verticalmente, su ancho (en tres dimensiones, también su profundidad) debe contraerse correspondientemente horizontalmente. [8]

Anticipación

Anticipación: un jugador de béisbol que realiza un lanzamiento se prepara para la acción enrollando su brazo hacia atrás.

La anticipación se utiliza para preparar a la audiencia para una acción y hacer que la acción parezca más realista. [9] Un bailarín que salta del suelo tiene que doblar las rodillas primero; un golfista que hace un swing tiene que girar el palo hacia atrás primero. La técnica también se puede utilizar para acciones menos físicas, como que un personaje mire fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o que la atención se centre en un objeto que un personaje está a punto de recoger. [10]

Puesta en escena

Este principio es similar a la puesta en escena , como se la conoce en teatro y cine. [11] Su propósito es dirigir la atención del público, y dejar claro qué es lo más importante en una escena; [12] Johnston y Thomas la definieron como "la presentación de cualquier idea de manera que sea completa e inequívocamente clara", ya sea que esa idea sea una acción, una personalidad, una expresión o un estado de ánimo. [11] Esto se puede hacer por varios medios, como la ubicación de un personaje en el encuadre, el uso de luces y sombras, o el ángulo y la posición de la cámara. [13] La esencia de este principio es centrarse en lo que es relevante y evitar detalles innecesarios. [14] [15]

Acción directa y pose a pose.

Estos son dos enfoques diferentes del proceso de dibujo. Las escenas de acción directa están animadas cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que " pose a pose " implica comenzar dibujando cuadros clave y luego completar los intervalos más adelante. [12] La "acción directa" crea una ilusión de movimiento más fluida y dinámica y es mejor para producir secuencias de acción realistas. Por otro lado, es difícil mantener las proporciones y crear posturas exactas y convincentes a lo largo del camino. "Pose to pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emocionales, donde la composición y la relación con el entorno son de mayor importancia. [16] A menudo se utiliza una combinación de las dos técnicas. [17]

En animación por computadora

La animación por computadora elimina los problemas de proporción relacionados con el dibujo de "acción directa", pero la "pose a pose" todavía se usa para la animación por computadora, debido a las ventajas que aporta en la composición. [18] El uso de computadoras facilita este método y puede completar automáticamente las secuencias faltantes entre poses. Sigue siendo importante supervisar este proceso y aplicar los demás principios. [17]

Seguimiento y acción superpuesta

Acción continua y superpuesta: la melena y la cola del caballo de carreras al galope siguen el cuerpo. Secuencia de fotografías tomadas por Eadweard Muybridge .

La acción de seguimiento y superposición es un título general para dos técnicas estrechamente relacionadas que ayudan a representar el movimiento de manera más realista y ayudan a dar la impresión de que los personajes siguen las leyes de la física , incluido el principio de inercia . "Seguir hasta el final" significa que las partes sueltas de un cuerpo deben continuar moviéndose después de que el personaje se haya detenido y las partes deben seguir moviéndose más allá del punto donde el personaje se detuvo solo para ser posteriormente "retrocedidas" hacia el centro de masa o exhibir varios grados. de amortiguación de oscilaciones . La "acción superpuesta" es la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes ritmos (un brazo se moverá en diferentes tiempos de la cabeza, etc.). Una tercera técnica relacionada es "arrastrar", donde un personaje comienza a moverse y partes de él tardan algunos fotogramas en alcanzarlo. [12] Estas partes pueden ser objetos inanimados como la ropa o la antena de un automóvil, o partes del cuerpo, como brazos o cabello. En el cuerpo humano, el torso es el núcleo, con brazos, piernas, cabeza y apéndices capilares que normalmente siguen el movimiento del torso. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como el estómago y los senos grandes, o la piel suelta de un perro, son más propensas a realizar movimientos independientes que las partes del cuerpo más huesudas. [19] Nuevamente, el uso exagerado de la técnica puede producir un efecto cómico, mientras que una animación más realista debe cronometrar las acciones exactamente para producir un resultado convincente. [20]

La "espera en movimiento" anima entre dos posiciones muy similares; Incluso los personajes que están sentados quietos o apenas se mueven pueden mostrar algún tipo de movimiento, como respirar, o cambiar muy ligeramente de posición. Esto evita que el dibujo quede "muerto". [21]

Entrando y desacelerando

El movimiento de objetos en el mundo real, como el cuerpo humano, animales, vehículos, etc., necesita tiempo para acelerarse y frenarse. Por esta razón, se dibujan más imágenes cerca del principio y el final de una acción, creando un efecto de entrada y salida lenta para lograr movimientos más realistas. Este concepto enfatiza las poses extremas del objeto. Por el contrario, se dibujan menos imágenes en el medio de la animación para enfatizar una acción más rápida. [12] Este principio se aplica a personajes que se mueven entre dos posturas extremas, como sentarse y levantarse, pero también a objetos inanimados y en movimiento, como la pelota que rebota en la ilustración anterior. [22]

Arco

La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria arqueada , y la animación debe adherirse a este principio siguiendo "arcos" implícitos para lograr un mayor realismo. Esta técnica se puede aplicar a una extremidad en movimiento girando una articulación o a un objeto lanzado que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica . La excepción es el movimiento mecánico, que normalmente se mueve en línea recta. [23]

A medida que aumenta la velocidad o el impulso de un objeto, los arcos tienden a aplanarse al avanzar y a ampliarse en los giros. En el béisbol, una bola rápida tendería a moverse en línea más recta que otros lanzamientos; mientras que un patinador artístico que se mueve a máxima velocidad no podría girar tan bruscamente como un patinador más lento y necesitaría cubrir más terreno para completar el giro.

Un objeto en movimiento que se sale de su arco natural sin razón aparente parecerá errático en lugar de fluido. Por ejemplo, al animar un dedo que señala, el animador debe asegurarse de que en todos los dibujos entre las dos poses extremas, la yema del dedo siga un arco lógico de un extremo al siguiente. Los animadores tradicionales tienden a dibujar el arco ligeramente en el papel como referencia, para borrarlo más tarde.

Acción secundaria

Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y puede ayudar a respaldar la acción principal. Una persona que camina puede mover los brazos simultáneamente o guardarlos en los bolsillos, hablar, silbar o expresar emociones mediante expresiones faciales. [24] Lo importante de las acciones secundarias es que enfatizan, en lugar de desviar la atención, de la acción principal. Si este último es el caso, es mejor dejar de lado esas acciones. [25] Por ejemplo, durante un movimiento dramático, las expresiones faciales a menudo pasan desapercibidas. En estos casos, es mejor incluirlos al principio y al final del movimiento, que durante. [26]

Momento

El tiempo se refiere al número de dibujos o fotogramas de una acción determinada, lo que se traduce en la velocidad de la acción en la película. [12] En un nivel puramente físico, la sincronización correcta hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo reacciona ante un impulso, como un empujón: un objeto liviano reaccionará más rápido que uno pesado. [27] El tiempo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. [12] También puede ser un dispositivo para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje. [28]

Exageración

La exageración es un efecto especialmente útil para la animación, ya que los movimientos animados que buscan una imitación perfecta de la realidad pueden parecer estáticos y aburridos. [12] El nivel de exageración depende de si se busca realismo o un estilo particular, como una caricatura o el estilo de un artista específico. La definición clásica de exageración, empleada por Disney, era permanecer fiel a la realidad, presentándola simplemente de una forma más salvaje y extrema. [29] Otras formas de exageración pueden implicar alteraciones sobrenaturales o surrealistas en los rasgos físicos de un personaje; o elementos de la propia trama. [30] Es importante emplear un cierto nivel de moderación al utilizar la exageración. Si una escena contiene varios elementos, debe haber un equilibrio en la forma en que esos elementos se exageran entre sí, para evitar confundir o intimidar al espectador. [31]

dibujo solido

El principio del dibujo sólido significa tener en cuenta las formas en un espacio tridimensional o darles volumen y peso. [12] El animador debe ser un artista experto y comprender los conceptos básicos de las formas tridimensionales, la anatomía, el peso, el equilibrio, la luz y las sombras, etc. [32] Para el animador clásico, esto implicaba tomar clases de arte y hacer bocetos de la vida. [33] Una cosa en particular contra la que Johnston y Thomas advirtieron fue la creación de "gemelos": personajes cuyos lados izquierdo y derecho se reflejaban entre sí y parecían sin vida. [34]

En animación por computadora

Los animadores por computadora de hoy en día dibujan menos debido a las facilidades que les brindan las computadoras, [35] sin embargo, su trabajo se beneficia enormemente de una comprensión básica de los principios de la animación y sus adiciones a la animación por computadora básica. [33]

Apelar

El atractivo de un personaje de dibujos animados corresponde a lo que se llamaría carisma de un actor. [36] Un personaje atractivo no es necesariamente comprensivo; Los villanos o monstruos también pueden resultar atractivos. Lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante. [36] Hay varios trucos para hacer que un personaje se conecte mejor con la audiencia; Para personajes agradables, una cara simétrica o particularmente parecida a la de un bebé tiende a ser efectiva. [37] Una cara complicada o difícil de leer carecerá de atractivo o "cautivación" en la composición de la pose o el diseño del personaje.

Notas

a. ^ Los doce principios han sido parafraseados y abreviados por Nataha Lightfoot para Animation Toolworks. [12] Los propios Johnston y Thomas encontraron esta versión lo suficientemente buena como para publicarla en su propio sitio web. [38]

Referencias

  1. ^ Tomás, franco; Ollie Johnston (1997) [1981]. La ilusión de la vida: animación de Disney . Hiperión. págs. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Allan, Robin. "Los nueve viejos de Walt Disney y el arte de la animación". Red Mundial de Animación. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013 . Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  3. ^ "Lista de los mejores libros de animación". Red Mundial de Animación. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009 . Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  4. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 47.
  5. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 47–51.
  6. ^ De Stefano, Ralph A. "Aplastar y estirar". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 26 de junio de 2008 .
  7. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Compresión y extensión". Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  8. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 49.
  9. ^ De Stefano, Ralph A. "Anticipación". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  10. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 51-2.
  11. ^ ab Johnston y Thomas (1981), pág. 53.
  12. ^ abcdefghi Lightfoot, Nataha. "12 principios". Herramientas de animación. Archivado desde el original el 9 de junio de 2016 . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  13. ^ Johnston y Thomas (1981), págs.53, 56.
  14. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 56.
  15. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Puesta en escena". Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  16. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 56–8.
  17. ^ ab Willian (5 de julio de 2006). "Acción directa y pose a pose". Licuadora. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2007 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  18. ^ De Stefano, Ralph A. "Acción directa y acción pose a pose". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  19. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 59–62.
  20. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 60.
  21. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 61-2.
  22. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Entrando y saliendo lentamente". Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  23. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 62-3.
  24. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 63–4.
  25. ^ De Stefano, Ralph A. "Acción secundaria". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  26. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 64.
  27. ^ De Stefano, Ralph A. "Sincronización". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  28. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 64-5.
  29. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 65-6.
  30. ^ Willian (29 de junio de 2006). "Exageración". Licuadora. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  31. ^ De Stefano, Ralph A. "Exageración". Laboratorio de Visualización Electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  32. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 66–7.
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  34. ^ Johnston y Thomas (1981), pág. 67.
  35. ^ Lasseter, John (agosto de 1987). "Principios de la animación tradicional aplicados a la animación por ordenador 3D". Gráficos por computadora ACM SIGGRAPH . 21 (4): 35–44. doi :10.1145/37402.37407.
  36. ^ ab Johnston y Thomas (1981), pág. 68.
  37. ^ Willian (29 de junio de 2006). "Apelar". Licuadora. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  38. ^ Tomás, franco; Ollie Johnston (2002). "Consejos de animación: principios de la animación física". Frank y Ollie . Consultado el 4 de julio de 2008 .

Otras lecturas

enlaces externos