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Realidad mediada por ordenador

El casco de soldadura "Digital Eye Glass" de MannGlas utiliza cámaras e imágenes de alto rango dinámico para aumentar la visión del usuario en áreas oscuras y disminuirla en áreas brillantes.
Instalación artística que ilustra el concepto de realidad mediada. Primero mostramos lo que realmente está ahí y luego esto permite que se inserte una computadora en el "flujo de realidad" para modificarlo.
Aplicación de Realidad Mediada ejecutándose en el iPhone de Apple

La realidad mediada por computadora se refiere a la capacidad de agregar, quitar información o manipular de otro modo la percepción de la realidad mediante el uso de una computadora portátil o un dispositivo portátil [1] como un teléfono inteligente.

La realidad mediada es un superconjunto propio de la realidad mixta , la realidad aumentada y la realidad virtual , ya que también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [2]

Por lo general, se trata de la percepción visual del entorno por parte del usuario , mediante el uso de algún tipo de dispositivo electrónico, como un dispositivo EyeTap o un teléfono inteligente, que puede actuar como un filtro visual entre el mundo real y lo que percibe el usuario. La realidad mediada por computadora se ha utilizado para mejorar la percepción visual como una ayuda para las personas con discapacidad visual. [3] Este ejemplo logra una realidad mediada alterando una corriente de luz de entrada de video que normalmente habría llegado a los ojos del usuario y alterándola computacionalmente para filtrarla en una forma más útil. También se ha utilizado para interfaces de computadora interactivas. [4]

El uso de la realidad mediada por computadora para disminuir la percepción, mediante la eliminación o enmascaramiento de datos visuales, se ha utilizado para aplicaciones arquitectónicas y es un área de investigación en curso. [5]

Los efectos a largo plazo de alterar la realidad percibida no han sido estudiados en profundidad, y podrían existir efectos secundarios negativos por la exposición a largo plazo. [ cita requerida ] Se han demostrado efectos a corto plazo con la fatiga visual causada por las computadoras. [6]

Como ayuda para ver

En los años 1970 y 1980, Steve Mann introdujo las "Gafas Digitales para Ojos" de Generación 1 y Generación 2, inicialmente como una ayuda visual para ayudar a las personas a ver mejor, como un casco de soldadura , [7] [8] [9] [10] y como una ayuda visual de propósito general para la vida cotidiana como se describe en IEEE Technology & Society 31(3) [11] y el material complementario titulado "GlassEyes". [12]

En este sentido, la realidad mediada es un superconjunto propio de la realidad mixta , la realidad aumentada y la realidad virtual , ya que también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [13]

Gestores de ventanas

Un gestor de ventanas común en la realidad mediada es el "Reality Window Manager". [14]

Realidad mediada inalámbrica

Con las comunicaciones inalámbricas, la realidad mediada también puede convertirse en un medio de comunicación entre diferentes comunidades. [15] Por ejemplo, los dispositivos Bluetooth se utilizan a menudo con la realidad mediada. [16] Con el uso de EyeTap, dicha interacción se denomina " ver ojo a ojo ". [17]

Aplicaciones

Las aplicaciones de la realidad mediada incluyen dispositivos que ayudan a las personas a ver mejor, así como dispositivos para juegos y reparación de equipos, telemedicina, interfaces de asesoramiento experto a distancia y señalización. La realidad mediada también se utiliza en robótica [18] y aplicaciones de dibujo como el paquete de dibujo "Loose and Sketchy". [19]

Una aplicación clave de la realidad mediada por computadora es la atención médica y la medicina, que se ha convertido en un área de investigación popular, específicamente a partir de la década de 1990 y con el tiempo, el campo se ha vuelto más grande. [20] Los temas de investigación comunes incluyen aplicaciones de la realidad mediada por computadora en cirugía, diagnóstico de enfermedades en general y ayuda en el cuidado de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson. [20] En cirugía, los estudios han demostrado que el uso de simulaciones de realidad virtual se puede utilizar para reducir el error, mejorar la eficiencia y usarse en general como entrenamiento. [20] Otras aplicaciones en cirugía incluyen el modelado, que permite una planificación más extensa de las cirugías antes del procedimiento que también puede ser más personalizada para el paciente, y la cirugía guiada por imágenes, en la que las máquinas y las superposiciones permitirían una mayor precisión en los procesos quirúrgicos. [20] Incluso ha habido telecirugías completas, donde el cirujano opera en un modelo 3D del paciente mientras un robot ejecuta las acciones. [20] Esto se ha utilizado para cirugías básicas en cerdos y cirugías más avanzadas en cerdos y humanos. [20] En el caso de las enfermedades neurodegenerativas, la realidad virtual se ha utilizado para simular situaciones que entrenan la memoria pero que no se pueden reproducir en un entorno de tratamiento estándar. [20] La realidad virtual también se puede utilizar para interactuar con un paciente en su casa, con datos enviados directamente al médico, o para crear juegos que fomenten estos ejercicios. [20] La realidad virtual también se ha utilizado para ayudar a las personas con miedo a las alturas, ansiedad, depresión y autismo. [20] También se ha utilizado para reducir el dolor de los pacientes. [20]

Un desarrollo ampliamente implementado de la realidad mediada por computadora en medicina es la invención de la consulta electrónica , como servicios como Teladoc . [21]

Dentro de los videojuegos, la forma más común de realidad mediada por computadora son los cascos de realidad virtual , como Oculus Rift . [22] Estos son dispositivos que se adhieren a la cabeza del usuario y sumergen su campo de visión únicamente dentro del mundo del juego. [22] Los controladores utilizados para los juegos de realidad virtual varían desde controladores diseñados tradicionalmente hasta controladores diseñados para rastrear los movimientos del usuario. [22] Sin embargo, junto con los usos mencionados anteriormente en los campos médicos, [20] la realidad virtual ha ganado notoriedad con Meta , anteriormente conocida como Facebook , [23] y la introducción de su "metaverso". [24] El metaverso está destinado a ser diseñado de manera similar a los juegos multijugador masivos en línea , donde los usuarios pueden interactuar entre sí en un espacio virtual interconectado. [23] Ya ha sido objeto de controversia, ya que una mujer afirmó que fue agredida en el Metaverso. [25] Además de la realidad virtual, la realidad aumentada también se ha utilizado para videojuegos. El ejemplo más destacado es Pokémon Go , un juego de realidad aumentada para dispositivos móviles donde las criaturas Pokémon se muestran a través del teléfono para que parezcan parte del mundo real. [26] Otros ejemplos de juegos de RA incluyen Harry Potter: Wizards Unite e Ingress , que fue desarrollado por el mismo desarrollador detrás de Pokémon Go .

La tecnología de realidad aumentada se ha aplicado de manera similar con aplicaciones de redes sociales como Snapchat . Estas lentes van desde agregar objetos digitales 3D a las imágenes hasta alterar la apariencia de quienes aparecen en las fotos. [27] [28] [29] Uno de los tipos más comunes son los filtros de belleza , que alteran digitalmente la apariencia del usuario para que parezca más "bello". [30] Los filtros de belleza se han correlacionado con una menor autoestima. [31]

Conceptos relacionados

La realidad mixta y la realidad aumentada son casos especiales de realidad mediada.

La realidad mediada está relacionada con otros conceptos como la realidad aumentada (que es un caso especial de realidad mediada), la realidad virtual , la realidad mixta , etc. [32]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Realidad portátil, sin cables y mediada por ordenador", Informe técnico n.° 260, Sección de computación perceptiva del Laboratorio de medios del MIT, Cambridge, Massachusetts, 1994
  2. ^ Mann, S. y Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para reducir deliberadamente la realidad o alterar la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, págs. 48-55, 14 y 15 de marzo de 2001.
  3. ^ Mediación por vídeo
  4. ^ Grasset, R.; Gascuel, J.-D.; Schmalstieg (2003). "Realidad interactiva mediada". Segundo simposio internacional IEEE y ACM sobre realidad mixta y aumentada, 2003. Actas . ISMAR 2003. págs. 302-303. CiteSeerX  10.1.1.109.7275 . doi :10.1109/ISMAR.2003.1240731. ISBN. 978-0-7695-2006-3. Número de identificación del sujeto  2007012.
  5. ^ Véase, por ejemplo, aquí y aquí Archivado el 30 de noviembre de 2005 en Wayback Machine.
  6. ^ "Cómo evitar la fatiga visual causada por el aumento del tiempo frente a la pantalla en medio de la pandemia de COVID-19". healthcare.utah.edu . Consultado el 3 de junio de 2022 .
  7. ^ La cámara cuántica promete visión HDR del padre de la realidad aumentada, por Chris Davies, SlashGear, 12 de septiembre de 2012
  8. ^ Espectro IEEE
  9. ^ Computación IEEE
  10. ^ Un casco de soldador mágico que te permite ver el mundo en HDR, en tiempo real
  11. ^ Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, Volumen 31, Número 3, Otoño 2012, páginas 10-14
  12. ^ "GlassEyes": La teoría de EyeTap Digital Eye Glass, material complementario de "Through the Glass, Lightly", IEEE Technology and Society, vol. 31, n.º 3, otoño de 2012
  13. ^ Mann, S. y Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para reducir deliberadamente la realidad o alterar la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, págs. 48-55, 14 y 15 de marzo de 2001.
  14. ^ Mediated Reality, por Steve Mann, Linux Journal, artículo n.° 5, número 59, 1 de marzo de 1999, ISSN  1075-3583
  15. ^ Guo, Z.; Zhu, JJH; Chen, H. (2001). "Mediated Reality Bites: Comparación de la experiencia directa e indirecta como fuentes de percepciones en dos comunidades de China". Int. J. Public Opin. Res. 13 (4): 398–418. doi :10.1093/ijpor/13.4.398.
  16. ^ Localizador de dispositivos Bluetooth de realidad mediada Archivado el 6 de julio de 2011 en Wayback Machine por S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002
  17. ^ Tang, F.; Aimone, C.; Fung, J.; Marjan, A.; Mann, S. (2002). "Ver de igual a igual: una realidad mediada compartida utilizando dispositivos EyeTap y el seguidor giroscópico de cabeza VideoOrbits" (PDF) . Actas. Simposio internacional sobre realidad mixta y aumentada . ISMAR'02. págs. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi :10.1109/ISMAR.2002.1115106. ISBN  978-0-7695-1781-0. S2CID  707231. Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016. Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  18. ^ Daniel Suarez: Daemon: Realidad mediada por bots [usurpada] (discusión sobre Realidad Mediada y Aumentada, bots, etc.)
  19. ^ Haller, M.; Landerl, F.; Billinghurst, M. (2005). "Un enfoque suelto y esquemático en un entorno de realidad mediada". Actas de la 3.ª conferencia internacional sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas en Australasia y el Sudeste Asiático . GRAPHITE '05. págs. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi :10.1145/1101389.1101463. ISBN .  978-1-59593-201-3. Número de identificación del sujeto  2899320.
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  26. ^ "Cómo "Pokemon Go" popularizó la realidad aumentada". Knowledge at Wharton . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  27. ^ Newton, Casey (18 de abril de 2017). «Snapchat agrega lentes mundiales para impulsar su avance hacia la realidad aumentada». The Verge . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  28. ^ "Snapchat presenta World Lenses: filtros en vivo para casi cualquier cosa". TechCrunch . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  29. ^ Lavanya (30 de agosto de 2021). "Guía definitiva sobre lentes de Snapchat | ¿Cómo habilitar y usar lentes en Snapchat? Lista de los mejores códigos de lentes de Snapchat". Versión semanal . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  30. ^ Shein, Esther (noviembre de 2021). «Filtrado de belleza». Comunicaciones de la ACM . 64 (11): 17–19. doi :10.1145/3484997. ISSN  0001-0782. S2CID  239770270.
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Enlaces externos