La ficción hipertextual es un género de literatura electrónica , caracterizado por el uso de enlaces de hipertexto que proporcionan un nuevo contexto para la no linealidad en la literatura y la interacción del lector. El lector normalmente elige enlaces para pasar de un nodo de texto al siguiente y de esta manera organiza una historia a partir de un conjunto más profundo de historias potenciales. Su espíritu también se puede ver en la ficción interactiva .
El término también se puede utilizar para describir libros publicados tradicionalmente en los que se logra una narrativa no lineal y una narrativa interactiva a través de referencias internas. Ulises de James Joyce (1922), La Tournée de Dios (1932) de Enrique Jardiel Poncela , El jardín de los senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges (1941), Pálido fuego de Vladimir Nabokov (1962), Rayuela de Julio Cortázar (1963; traducido como Rayuela ), y El castillo de los destinos cruzados (1973) de Italo Calvino son ejemplos tempranos anteriores a la palabra "hipertexto", mientras que un ejemplo común de la cultura pop es la serie Elige tu propia aventura en ficción para adultos jóvenes y otros gamebooks similares , o Mientras tanto, de Jason Shiga , una novela gráfica que permite al lector elegir entre un total de 3.856 narrativas lineales posibles. [1]
En 1969, IBM y Ted Nelson de la Universidad de Brown obtuvieron permiso del editor de Nabokov para utilizar Pale Fire como demostración de uno de los primeros sistemas de hipertexto y, en general, del potencial del hipertexto. La forma poco convencional de la manifestación fue descartada en favor de una variante más técnica. [2]
Existe poco consenso sobre la definición de literatura de hipertexto. [3] El término similar cibertexto se utiliza a menudo indistintamente con hipertexto. [4] En la ficción hipertextual, el lector asume un papel importante en la creación de la narrativa. Cada usuario obtiene un resultado diferente según las elecciones que haga. Los cibertextos pueden equipararse a la transición entre una obra literaria lineal , como una novela , y un juego . En una novela, el lector no tiene otra opción, la trama y los personajes los elige el autor; no hay un "usuario", sólo un "lector". Esto es importante porque implica que la persona que avanza en la novela no es un participante activo. En un juego, la persona toma decisiones y decide qué acciones realizar, qué golpes dar o cuándo saltar.
Para Espen Aarseth , el cibertexto no es un género en sí mismo; Para clasificar las tradiciones, los géneros literarios y el valor estético , los textos deberían examinarse a un nivel más local. [5] Para Aarseth, la ficción hipertextual es un tipo de literatura ergódica :
En la literatura ergódica, se requiere un esfuerzo no trivial para permitir al lector recorrer el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también debe haber literatura no ergódica, donde el esfuerzo por recorrer el texto sea trivial, sin responsabilidades extranoemáticas impuestas al lector excepto (por ejemplo) el movimiento de los ojos y el giro periódico o arbitrario de los ojos. páginas. [6]
Para Aarseth, el proceso de lectura de una narrativa inmersiva, por el contrario, implica un esfuerzo "trivial", es decir, simplemente mover los ojos a lo largo de líneas de texto y pasar páginas; el texto no resiste al lector.
Las primeras ficciones en hipertexto se publicaron antes del desarrollo de la World Wide Web , utilizando software como Storyspace y HyperCard . Los pioneros destacados en este campo son Judy Malloy y Michael Joyce . [7]
Las primeras ficciones de hipertexto publicadas en la web incluyen My Boyfriend Came Back from the War (1996) de Olia Lialina , [8] que utilizaba imágenes, palabras y marcos web para desplegarse espacialmente en el navegador web del lector, y la novela de hipertexto de Adrienne Eisen. Six Sex Scenes (1996), donde los lectores se movían entre lexia seleccionando enlaces en la parte inferior de cada pantalla. La primera novela de ficción hipertextual, o novela de hipertexto, fue Sunshine 69 de Robert Arellano , publicada el 21 de junio de 1996, con mapas navegables de escenarios, un calendario no lineal de escenas y una "maleta" de personajes que permitía a los lectores probarse Nueve puntos de vista diferentes. [9] [8] Poco después, en 1997, Mark Amerika lanzó GRAMMATRON , una obra multilineal que finalmente se exhibió en galerías de arte. En 2000, fue incluida en la Bienal Whitney de Arte Americano . [10]
Algunos otros ejemplos web de ficción de hipertexto incluyen Hegirascope (1995, 1997) de Stuart Moulthrop, The Unknown (que ganó el premio trAce/Alt X en 1998), The Company Therapist (1996-1999) (que ganó el premio "Sitio de entretenimiento del mundo" de Net Magazine). Year"), y These Waves of Girls (2001) de Caitlin Fisher (que ganó el premio ELO de ficción en 2001). Sus trabajos más recientes incluyen Missing Period (2010) [11] de Stephen Marche y Luminous Airplanes (2011) de Paul La Farge .
En la década de 1990, mujeres y artistas feministas aprovecharon el hipertexto y produjeron decenas de obras, a menudo publicadas en CD-ROM. Cyberflesh Girlmonster (1995) de Linda Dement es un CD-ROM de hipertexto que incorpora imágenes de partes del cuerpo de mujeres y las remezcla para crear nuevas formas. [12] [13] La novela hipertextual de la Dra. Caitlin Fisher These Waves of Girls (2000), mencionada anteriormente, se desarrolla en tres períodos de tiempo en los que la protagonista explora su identidad queer a través de la memoria. La historia está escrita como un diario de reflexión de los recuerdos interconectados de la infancia, la adolescencia y la edad adulta. Consiste en una colección multimodal asociada de nodos que incluyen texto vinculado, imágenes fijas y en movimiento, imágenes manipulables, animaciones y clips de sonido. Ganó el premio de la Organización de Literatura Electrónica .
La Organización de Literatura Electrónica (ELO) , con orientación internacional pero con sede en Estados Unidos, fue fundada en 1999 para promover la creación y el disfrute de la literatura electrónica. Otras organizaciones para la promoción de la literatura electrónica incluyen trace Online Writing Community, una organización británica fundada en 1995 que ha fomentado la literatura electrónica en el Reino Unido, Dichtung Digital, una revista de crítica de literatura electrónica en inglés y alemán, y ELINOR, una Red de literatura electrónica en los países nórdicos, que proporciona un directorio de literatura electrónica nórdica. El Directorio de literatura electrónica enumera muchas obras de literatura electrónica en inglés y otros idiomas.
La ficción de hipertexto se caracteriza por nodos de texto en red que componen una historia de ficción. A menudo hay varias opciones en cada nodo que indican hacia dónde puede ir el lector a continuación. A diferencia de la ficción tradicional, el lector no está obligado a leer la ficción de principio a fin, dependiendo de las decisiones que tome. En este sentido, es similar a una enciclopedia, en la que el lector lee un nodo y luego elige un enlace a seguir. Si bien esto se puede hacer más fácilmente en papel, es una experiencia bastante diferente en una pantalla. El lector puede verse atrapado en bucles impredecibles porque no todos los enlaces se explican por su título. La ficción puede contener texto, citas e imágenes.
Hay diferentes formas que puede adoptar la ficción hipertextual. Estas formas son axiales, arborescentes y en red. Las ficciones de hipertexto axiales tienen una trama central con enlaces que se bifurcan y regresan a la trama central. Las ficciones arborescentes se ramifican en líneas argumentales mutuamente excluyentes, y las ficciones en red tienen múltiples puntos de partida y no siempre tienen un final establecido. Una sola obra de ficción hipertextual puede tener una mezcla de estas tres formas.
En 2013, Steven Johnson , fundador de la revista en línea FEED , una de las primeras editoriales de ficción de hipertexto, escribió un artículo para Wired detallando por qué la ficción de hipertexto no se hizo popular, afirmando que las historias no lineales son difíciles de escribir, ya que cada sección de la el trabajo necesitaría presentar personajes o conceptos. [14]
Las ficciones de Twine han sido citadas a menudo como descendientes directos de la ficción de hipertexto. [15] [16]
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