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Evaluación heurística

Una evaluación heurística es un método de inspección de usabilidad para software informático que ayuda a identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario . Específicamente implica que los evaluadores examinen la interfaz y juzguen su cumplimiento con los principios de usabilidad reconocidos (las "heurísticas"). Estos métodos de evaluación ahora se enseñan y practican ampliamente en el sector de los nuevos medios , donde las interfaces de usuario a menudo se diseñan en un corto espacio de tiempo con un presupuesto que puede restringir la cantidad de dinero disponible para otros tipos de pruebas de interfaz.

Introducción

El objetivo principal de las evaluaciones heurísticas es identificar cualquier problema asociado con el diseño de interfaces de usuario. Los consultores de usabilidad Rolf Molich y Jakob Nielsen desarrollaron este método basándose en su experiencia de varios años en la enseñanza y el asesoramiento sobre ingeniería de usabilidad . Las evaluaciones heurísticas son uno de los métodos más informales [1] de inspección de usabilidad en el campo de la interacción persona-computadora . Existen muchos conjuntos de heurísticas de diseño de usabilidad; no son mutuamente excluyentes y cubren muchos de los mismos aspectos del diseño de la interfaz de usuario. Muy a menudo, los problemas de usabilidad que se descubren se clasifican (a menudo en una escala numérica) de acuerdo con su impacto estimado en el desempeño o la aceptación del usuario. A menudo, la evaluación heurística se lleva a cabo en el contexto de casos de uso (tareas típicas de los usuarios), para proporcionar retroalimentación a los desarrolladores sobre hasta qué punto es probable que la interfaz sea compatible con las necesidades y preferencias de los usuarios previstos.

La simplicidad de la evaluación heurística es beneficiosa en las primeras etapas del diseño y antes de las pruebas basadas en el usuario. Este método de inspección de usabilidad no depende de los usuarios, lo que puede resultar oneroso debido a la necesidad de reclutamiento, problemas de programación, un lugar para realizar la evaluación y un pago por el tiempo de los participantes. En el informe original publicado, Nielsen afirmó que cuatro experimentos demostraron que los evaluadores individuales eran "en su mayoría bastante malos" al realizar evaluaciones heurísticas y sugirió que se necesitaban varios evaluadores, con los resultados agregados, para producir y completar una revisión aceptable. La mayoría de las evaluaciones heurísticas se pueden realizar en cuestión de días. El tiempo requerido varía según el tamaño del artefacto, su complejidad, el propósito de la revisión, la naturaleza de los problemas de usabilidad que surgen en la revisión y la competencia de los revisores. A menudo se utiliza la evaluación heurística antes de las pruebas de usuario para identificar áreas que se incluirán en la evaluación o para eliminar problemas de diseño percibidos antes de la evaluación basada en el usuario.

Aunque la evaluación heurística puede descubrir muchos problemas importantes de usabilidad en un corto período de tiempo, una crítica que a menudo se hace es que los resultados están muy influenciados por el conocimiento de los revisores expertos. Esta revisión "unilateral" tiene repetidamente resultados diferentes a las pruebas de rendimiento del software , y cada tipo de prueba descubre un conjunto diferente de problemas.

Metodología

La evaluación heurística se lleva a cabo de diversas formas según el alcance y el tipo de proyecto. Como regla general, existen marcos investigados involucrados para reducir el sesgo y maximizar los hallazgos dentro de una evaluación. Existen varios pros y contras de la evaluación heurística. Mucho depende de la cantidad de recursos y del tiempo que tenga el usuario para ello.

Ventajas: debido a que hay una lista muy detallada de criterios por los que pasa el evaluador, es un proceso muy detallado y proporciona buenos comentarios sobre áreas que podrían mejorarse. Además, como lo hacen varias personas, el diseñador puede obtener comentarios desde múltiples perspectivas. Dado que es un proceso relativamente sencillo, existen menos preocupaciones éticas y logísticas relacionadas con la organización de la evaluación y su ejecución.

Contras: dado que existe un conjunto específico de criterios, la evaluación es tan buena como las personas que la evalúan. Esto lleva a otra cuestión: encontrar expertos y personas lo suficientemente calificadas para realizar esta evaluación. Sin embargo, si cuenta con recursos cercanos de expertos y evaluadores calificados, esto no representaría un problema. Además, debido a que las evaluaciones son más bien observaciones personales, no hay datos concretos en los resultados; el diseñador simplemente tiene que tomar toda la información y las evaluaciones teniendo en cuenta estas consideraciones.

Número de evaluadores

Según Nielsen, se recomiendan de tres a cinco evaluadores [2] dentro de un estudio. Tener más de cinco evaluadores no necesariamente aumenta la cantidad de conocimientos y esto puede agregar más costos que beneficios a la evaluación general.

Proceso individual y grupal

La evaluación heurística debe comenzar individualmente antes de agregar los resultados para reducir el sesgo de confirmación grupal. [2] El evaluador debe examinar el prototipo de forma independiente antes de participar en discusiones grupales para acumular conocimientos.

Compensaciones del observador

Hay costos y beneficios asociados al agregar un observador a una sesión de evaluación. [2]

En una sesión sin observador, los evaluadores necesitarían formalizar sus observaciones individuales en un informe escrito mientras interactúan con el producto/prototipo. Esta opción requeriría más tiempo y esfuerzo por parte de los evaluadores, y esto también requeriría más tiempo para que los directores del estudio interpreten los informes individuales. Sin embargo, esta opción es menos costosa porque reduce los costos generales asociados con la contratación de observadores.

Con un observador, los evaluadores pueden proporcionar su análisis verbalmente mientras los observadores transcriben e interpretan los hallazgos de los evaluadores. Esta opción reduce la cantidad de carga de trabajo de los evaluadores y la cantidad de tiempo necesario para interpretar los hallazgos de varios evaluadores.

La heurística de Nielsen

Las heurísticas de Jakob Nielsen son probablemente las heurísticas de usabilidad más utilizadas para el diseño de interfaces de usuario. Una versión temprana de la heurística apareció en dos artículos de Nielsen y Rolf Molich publicados en 1989-1990. [3] [4] Nielsen publicó un conjunto actualizado en 1994, [5] y el conjunto final que todavía se utiliza hoy en día se publicó en 2005: [6]

  1. Visibilidad del estado del sistema :
    El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está sucediendo, mediante retroalimentación adecuada dentro de un tiempo razonable.
  2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real :
    el sistema debe hablar el idioma del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  3. Control y libertad del usuario :
    los usuarios a menudo eligen las funciones del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo prolongado. Admite deshacer y rehacer.
  4. Coherencia y estándares :
    los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.
  5. Prevención de errores :
    incluso mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que evite que ocurra un problema en primer lugar. Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los usuarios una opción de confirmación antes de comprometerse con la acción.
  6. Reconocimiento en lugar de recuerdo :
    minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o fácilmente recuperables cuando sea apropiado.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso :
    los aceleradores, invisibles para el usuario novato, a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto, de modo que el sistema pueda atender tanto a usuarios experimentados como a inexpertos. Permitir a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.
  8. Diseño estético y minimalista :
    Los diálogos no deben contener información irrelevante o rara vez necesaria. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades de información relevantes y disminuye su visibilidad relativa.
  9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores :
    los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir de manera constructiva una solución.
  10. Ayuda y documentación :
    Aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrarse en la tarea del usuario, enumerar los pasos concretos que se deben llevar a cabo y no ser demasiado extensa.

Principios de ingeniería cognitiva de Gerhardt-Powals

Aunque Nielsen es considerado el experto y líder de campo en evaluación heurística, Jill Gerhardt-Powals desarrolló un conjunto de principios de ingeniería cognitiva para mejorar el rendimiento humano-computador. [7] Estas heurísticas, o principios, son similares a las heurísticas de Nielsen, pero adoptan un enfoque más holístico de la evaluación. Los principios de Gerhardt Powals [8] se enumeran a continuación.

  1. Automatice la carga de trabajo no deseada :
    elimine cálculos mentales, estimaciones, comparaciones y cualquier pensamiento innecesario para liberar recursos cognitivos para tareas de alto nivel.
  2. Reduzca la incertidumbre :
    muestre los datos de una manera clara y obvia para reducir el tiempo de decisión y los errores.
  3. Fusionar datos :
    reúna datos de nivel inferior en una suma de nivel superior para reducir la carga cognitiva.
  4. Presentar nueva información con ayudas significativas para la interpretación :
    la nueva información debe presentarse dentro de marcos familiares (por ejemplo, esquemas, metáforas, términos cotidianos) para que la información sea más fácil de absorber.
  5. Utilice nombres que estén conceptualmente relacionados con la función :
    los nombres para mostrar y las etiquetas deben depender del contexto, lo que mejorará la recuperación y el reconocimiento.
  6. Agrupe los datos de manera coherente y significativa :
    dentro de una pantalla, los datos deben agruparse lógicamente; en todas las pantallas, debe agruparse de forma coherente. Esto disminuirá el tiempo de búsqueda de información.
  7. Limite las tareas basadas en datos :
    utilice colores y gráficos, por ejemplo, para reducir el tiempo dedicado a asimilar datos sin procesar.
  8. Incluya en las pantallas solo la información que necesita el usuario en un momento determinado :
    excluya información superflua que no sea relevante para las tareas actuales para que el usuario pueda centrar su atención en datos críticos.
  9. Proporcionar codificación múltiple de datos cuando sea apropiado :
    el sistema debe proporcionar datos en diferentes formatos y/o niveles de detalle para promover la flexibilidad cognitiva y satisfacer las preferencias del usuario.
  10. Practicar la redundancia juiciosa :
    El Principio 10 fue ideado por los dos primeros autores para resolver el posible conflicto entre los Principios 6 y 8, es decir, para ser consistente, a veces es necesario incluir más información de la que puede ser necesaria en un momento dado.

Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces de Shneiderman

El libro de Ben Shneiderman se publicó unos años antes que Nielsen, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (1986) cubrió su popular lista de las "Ocho reglas de oro". [9] [10]

  1. Esfuércese por lograr la coherencia :
    Se deben requerir secuencias consistentes de acciones en situaciones similares...
  2. Permitir que los usuarios frecuentes utilicen atajos :
    a medida que aumenta la frecuencia de uso, también aumentan los deseos del usuario de reducir el número de interacciones...
  3. Ofrezca retroalimentación informativa :
    por cada acción del operador, debe haber alguna retroalimentación del sistema...
  4. Diseñar un diálogo para lograr un cierre :
    Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, un desarrollo y un final...
  5. Ofrecer un manejo de errores simple :
    en la medida de lo posible, diseñar el sistema de manera que el usuario no pueda cometer un error grave...
  6. Permitir una fácil reversión de acciones :
    esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer...
  7. Apoyar el locus de control interno :
    los operadores experimentados desean firmemente tener la sensación de que están a cargo del sistema y que el sistema responde a sus acciones. Diseñe el sistema para que los usuarios sean los que inician las acciones en lugar de los que responden.
  8. Reducir la carga de la memoria a corto plazo :
    La limitación del procesamiento de información humana en la memoria a corto plazo requiere que las visualizaciones se mantengan simples, se consoliden las visualizaciones de múltiples páginas, se reduzca la frecuencia de movimiento de las ventanas y se asigne suficiente tiempo de entrenamiento para códigos, mnemónicos y secuencias de acciones.

Clasificación de Weinschenk y Barker

En 2000, Susan Weinschenk y Dean Barker [11] crearon una categorización de heurísticas y directrices utilizadas por varios proveedores importantes en los siguientes veinte tipos: [12]

  1. Control de Usuario :
    La interfaz permitirá que el usuario perciba que tiene el control y permitirá un control adecuado.
  2. Limitaciones humanas :
    la interfaz no sobrecargará los límites cognitivos, visuales, auditivos, táctiles o motores del usuario.
  3. Integridad modal :
    la interfaz se adaptará a tareas individuales dentro de cualquier modalidad que se utilice: auditiva, visual o motora/cinestésica.
  4. Alojamiento :
    La interfaz se adaptará a la forma en que trabaja y piensa cada grupo de usuarios.
  5. Claridad lingüística :
    la interfaz se comunicará de la manera más eficiente posible.
  6. Integridad Estética :
    La interfaz tendrá un diseño atractivo y adecuado.
  7. Simplicidad :
    La interfaz presentará elementos de forma sencilla.
  8. Previsibilidad :
    la interfaz se comportará de tal manera que los usuarios puedan predecir con precisión lo que sucederá a continuación.
  9. Interpretación :
    la interfaz hará conjeturas razonables sobre lo que el usuario está intentando hacer.
  10. Precisión :
    La interfaz estará libre de errores.
  11. Claridad Técnica :
    La interfaz tendrá la mayor fidelidad posible.
  12. Flexibilidad :
    la interfaz permitirá al usuario ajustar el diseño para un uso personalizado.
  13. Cumplimiento :
    la interfaz proporcionará una experiencia de usuario satisfactoria.
  14. Propiedad cultural :
    la interfaz coincidirá con las costumbres y expectativas sociales del usuario.
  15. Tempo adecuado :
    la interfaz funcionará a un tempo adecuado para el usuario.
  16. Consistencia :
    la interfaz será consistente.
  17. Asistencia al usuario :
    la interfaz proporcionará asistencia adicional según sea necesario o solicitado.
  18. Precisión :
    la interfaz permitirá a los usuarios realizar una tarea con precisión.
  19. Perdón :
    La interfaz hará que las acciones sean recuperables.
  20. Capacidad de respuesta :
    la interfaz informará a los usuarios sobre los resultados de sus acciones y el estado de la interfaz.

Evaluación heurística específica de dominio o cultura

Para una aplicación con un dominio y una cultura específicos, las heurísticas mencionadas anteriormente no identifican los posibles problemas de usabilidad. [13] Estas limitaciones de las heurísticas se producen porque estas heurísticas son incapaces de considerar el dominio y las características específicas de la cultura de una aplicación. Esto da como resultado la introducción de una evaluación heurística específica de un dominio o de una cultura. [14]

Ver también

Referencias

  1. ^ Nielsen, J. y Molich, R. (1990). Evaluación heurística de interfaces de usuario, Proc. Conferencia ACM CHI'90. (Seattle, WA, 1 a 5 de abril), 249–256
  2. ^ abc Experience, líderes mundiales en usuarios basados ​​en investigaciones. "Evaluación heurística: procedimientos: artículo de Jakob Nielsen". Grupo Nielsen Norman . Consultado el 3 de diciembre de 2021 . {{cite web}}: |first=tiene nombre genérico ( ayuda )
  3. ^ Nielsen, J.; Molich, R. (1989). "Enseñanza del diseño de interfaces de usuario basado en la ingeniería de usabilidad". Boletín ACM SIGCHI . 21 (1): 45–48. doi :10.1145/67880.67885. ISSN  0736-6906. S2CID  41663689 . Consultado el 25 de mayo de 2022 .
  4. ^ Molich, Rolf; Nielsen, Jacob (1990). "Mejorar el diálogo persona-computadora". Comunicaciones de la ACM . 33 (3): 338–348. doi :10.1145/77481.77486. ISSN  0001-0782. S2CID  11462820 . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  5. ^ Nielsen, Jakob (1994). Mejorar el poder explicativo de las heurísticas de usabilidad. la conferencia SIGCHI. Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos que celebran la interdependencia - CHI '94 . Boston, Massachusetts, Estados Unidos: ACM Press. págs. 152-158. doi :10.1145/191666.191729. ISBN 978-0-89791-650-9. Consultado el 25 de mayo de 2022 .
  6. ^ Nielsen, Jakob (2005), Diez heurísticas de usabilidad , S2CID  59788005
  7. ^ Gerhardt-Powals, Jill (1996). "Principios de ingeniería cognitiva para mejorar el rendimiento humano-computador". Revista internacional de interacción persona-computadora . 8 (2): 189–211. doi :10.1080/10447319609526147.
  8. ^ Evaluación heurística - Métodos de usabilidad - ¿Qué es una evaluación heurística? Archivado el 28 de junio de 2013 en Wayback Machine Usability.gov
  9. ^ Shneiderman (1998, pág. 75); como se cita en: "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces". en www.cs.umd.edu.
  10. ^ Malviya, Kartik (20 de noviembre de 2020). "8 reglas de oro del diseño de interfaces". Medio . Planeta UX . Consultado el 2 de marzo de 2021 .
  11. ^ Weinschenk, S y Barker, D. (2000) Diseño de interfaces de voz efectivas. Wiley.
  12. ^ Jeff Sauro. "¿Cuál es la diferencia entre una evaluación heurística y un recorrido cognitivo?". Medición de usabilidad.com. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2014 . Consultado el 28 de noviembre de 2011 .
  13. ^ Nizamani, Sehrish; Khoumbati, Khalil; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad; Nizamani, Saad; Laghari, Gulsher (20 de marzo de 2021). "Una metodología para la creación y validación de heurísticas orientadas a dominios y culturas". Comportamiento y tecnología de la información . 41 (8): 1769-1795. doi :10.1080/0144929X.2021.1903080. ISSN  0144-929X. S2CID  233682515.
  14. ^ Nizamani, Sehrish; Nizamani, Saad; Basir, nazi; Memon, Mahoma; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad (5 de abril de 2021). "Evaluación heurística específica de dominio y cultura de los sitios web de universidades de Pakistán". Revista de Tecnología de la Información y las Comunicaciones de la Universidad de Sindh . 5 (1): 45–51. ISSN  2523-1235.

Otras lecturas

enlaces externos