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Juego basado en la ubicación

Un mapa de los senderos de los jugadores en un juego basado en la ubicación

Un juego basado en la ubicación (también llamado juego basado en la ubicación , juego basado en la geolocalización o simplemente juego geográfico ) es un tipo de juego en el que la jugabilidad evoluciona y progresa a través de la ubicación del jugador en el mundo real. Los juegos basados ​​en la ubicación deben proporcionar algún mecanismo que permita al jugador informar su ubicación, generalmente con GPS . Muchos videojuegos basados ​​en la ubicación son videojuegos que se ejecutan en un teléfono móvil , utilizando su capacidad GPS.

Los “juegos urbanos” o “juegos callejeros” son, por lo general, juegos multijugador basados ​​en la ubicación que se juegan en calles de la ciudad y entornos urbanos edificados. Se pueden usar varios dispositivos móviles para jugar juegos basados ​​en la ubicación. Estos juegos se han denominado “juegos móviles basados ​​en la ubicación”, [1] fusionando el concepto de juegos basados ​​en la ubicación y juegos móviles .

Juegos

Los juegos basados ​​en la ubicación pueden ser de naturaleza física o digital. Por ejemplo, el geocaching es una actividad recreativa al aire libre en la que los participantes utilizan un receptor de sistema de posicionamiento global (GPS) o un dispositivo móvil y otras técnicas de navegación para esconderse y buscar contenedores. Por el contrario, juegos como Pokémon Go están completamente contenidos en dispositivos digitales con muy poca o ninguna interacción o efecto en el mundo físico.

Una Pokeparada en Aeon Town Higashi-Osaka, un ejemplo de una señalización del mundo real para el juego basado en la ubicación Pokémon GO

Tecnología

Algunos juegos basados ​​en la ubicación que son videojuegos han utilizado tecnologías móviles integradas como la comunicación de campo cercano , Bluetooth y UWB . Dichos videojuegos también han utilizado comúnmente la realidad aumentada para crear una experiencia inmersiva. Juegos como Pokémon Go e Ingress también utilizan una interfaz de mapa vinculado a imágenes (ILM), donde las ubicaciones geoetiquetadas aprobadas aparecen en un mapa estilizado generado en función de los datos del GPS para que el usuario interactúe con él. [2]

Aprendiendo

Los juegos basados ​​en la ubicación pueden inducir el aprendizaje, y los investigadores han observado que estas actividades producen un aprendizaje social, experiencial y situado. [3] Apoya el aprendizaje en geografía y otras materias, incluida la educación ambiental . Sin embargo, el aprendizaje está relacionado con los objetivos de los diseñadores de juegos. En una encuesta de juegos basados ​​en la ubicación (Avouris y Yiannoutsou, 2012) [4] se observó que, en términos del objetivo principal, estos juegos pueden clasificarse como lúdicos (por ejemplo, juegos creados para divertirse), pedagógicos (por ejemplo, juegos creados principalmente para aprender) e híbridos (por ejemplo, juegos con objetivos mixtos). El grupo lúdico está en gran medida orientado a la acción, que implica actividades de tipo disparo, acción o búsqueda del tesoro. Estos están débilmente relacionados con una narrativa y un mundo virtual.

Las versiones de rol de estos juegos tienen un mayor potencial de aprendizaje, lo que ha sido confirmado por estudios sobre estudiantes que utilizan juegos basados ​​en la ubicación para el aprendizaje. [5] Por otro lado, la interacción social que se produce y las habilidades relacionadas con las decisiones estratégicas, la observación, la planificación y la actividad física son las principales características de esta vertiente en términos de aprendizaje. El grupo de juegos pedagógicos incluye simuladores participativos, aprendizaje de idiomas situados y juegos de acción educativos. Finalmente, los juegos híbridos son en su mayoría juegos basados ​​en la ubicación de museos y ficción móvil o ficción urbana.

Preocupaciones

En un artículo titulado "Muerte por Pokémon GO ", los investigadores de la Escuela de Administración Krannert de la Universidad de Purdue afirman que el juego causó "un aumento desproporcionado en accidentes vehiculares y daños vehiculares asociados, lesiones personales y muertes en las cercanías de lugares, llamados PokéStops, donde los usuarios pueden jugar el juego mientras conducen". [6] Utilizando datos de un municipio, el artículo extrapola lo que eso podría significar a nivel nacional y concluyó que "el aumento de accidentes atribuibles a la introducción de Pokémon GO es de 145.632 con un aumento asociado en el número de lesiones de 29.370 y un aumento asociado en el número de muertes de 256 durante el período del 6 de julio de 2016 al 30 de noviembre de 2016". Los autores extrapolaron el costo de esos accidentes y muertes entre $ 2 mil millones y $ 7.3 mil millones para el mismo período.

Legalidad

La naturaleza de los juegos basados ​​en la ubicación puede implicar que ciertas ubicaciones del mundo real sean visitadas por un número mayor de personas de lo normal que juegan al juego, lo que generalmente ha sido recibido favorablemente por las atracciones cercanas o los negocios locales. Sin embargo, estos juegos pueden generar actividad en ubicaciones que son de propiedad privada o tienen límites de acceso, o causar de otro modo una congestión no deseada.

En Pokémon Go, se han hecho públicos varios casos en los que los jugadores se ven atraídos a lugares inadecuados para el juego, lo que obliga al desarrollador a eliminar manualmente estas áreas del juego. [7] [8] [9] En uno de los primeros desafíos legales para los juegos basados ​​en la ubicación, un tribunal del Distrito Federal dictaminó que una ordenanza del condado de Wisconsin que exigía a los desarrolladores de juegos basados ​​en la ubicación que obtuvieran los permisos adecuados para permitir ubicaciones en los sistemas de parques públicos del condado era probablemente inconstitucional. Si bien el condado había considerado que no había derechos de la Primera Enmienda involucrados debido a cómo se generaban las ubicaciones en el juego, el juez federal no estuvo de acuerdo. [10]

La interacción de la realidad aumentada ligada a la ubicación con la ley de propiedad es en gran medida indefinida. [11] [12] Se han analizado varios modelos para ver cómo se puede resolver esta interacción en un contexto de derecho consuetudinario : una extensión de los derechos de propiedad real para cubrir también las ampliaciones en o cerca de la propiedad con una fuerte noción de intrusión , prohibiendo las ampliaciones a menos que lo permita el propietario; un sistema de " rango abierto ", donde las ampliaciones están permitidas a menos que las prohíba el propietario; y un sistema de " libertad de deambular ", donde los propietarios de bienes reales no tienen control sobre las ampliaciones no disruptivas. [13]

Un problema experimentado durante la locura de Pokémon Go fue que los jugadores del juego molestaron a los propietarios de propiedades privadas mientras visitaban aumentos cercanos vinculados a la ubicación, que pueden haber estado en las propiedades o las propiedades pueden haber estado en camino . Los términos de servicio de Pokémon Go rechazan explícitamente la responsabilidad por las acciones de los jugadores, lo que puede limitar (pero no extinguir totalmente) la responsabilidad de su productor, Niantic , en caso de que un jugador invada la propiedad privada mientras juega el juego: según el argumento de Niantic, el jugador es el que comete la intrusión, mientras que Niantic simplemente ha participado en la libertad de expresión permisible . Una teoría presentada en las demandas presentadas contra Niantic es que la colocación de elementos del juego en lugares que conducirán a la intrusión o un flujo excepcionalmente grande de visitantes puede constituir una molestia , a pesar de que cada intrusión o visita individual solo sea causada tenuemente por Niantic. [14] [15] [16]

Otra reclamación planteada contra Niantic es que la colocación de elementos de juego rentables en terrenos sin el permiso de los propietarios de los mismos es un enriquecimiento injusto . [17] Más hipotéticamente, una propiedad puede ser aumentada con publicidad o contenido desagradable en contra de los deseos de su propietario. [18] Según la ley estadounidense, es poco probable que estas situaciones sean vistas como una violación de los derechos de propiedad real por los tribunales sin una expansión de esos derechos para incluir la realidad aumentada (de manera similar a cómo el derecho consuetudinario inglés llegó a reconocer los derechos aéreos ). [17]

En Estados Unidos se han hecho algunos intentos de regulación legislativa. El condado de Milwaukee, Wisconsin , intentó regular los juegos de realidad aumentada que se juegan en sus parques, exigiendo la emisión previa de un permiso, [19] pero un juez federal criticó esta medida por motivos de libertad de expresión ; [20] e Illinois consideró la posibilidad de imponer un procedimiento de notificación y retirada para los juegos de realidad aumentada vinculados a una ubicación. [21]

Países consumidores

Japón es el mayor mercado del mundo en cuanto a gasto de consumo en títulos basados ​​en la ubicación, como Pokémon Go y Dragon Quest Walk, y en 2023 generó más de 620 millones de dólares, lo que equivale al 50% de los ingresos globales. [22] En comparación, Estados Unidos es el segundo mercado más grande para este género, con un gasto de más de 380 millones de dólares en los cinco juegos principales. El gasto de Corea del Sur en sus cinco juegos principales fue de menos de 16 millones de dólares. [23]

Ejemplos notables

Véase también

Referencias

  1. ^ von Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias, eds. (2007), "BotFighters: un juego que te rodea", Space Time Play , Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser Verlag AG, págs. 226–227, ISBN 978-3-7643-8414-2
  2. ^ Borge, Ariel (11 de julio de 2016). «La historia detrás del impresionante mapeo de Pokémon Go». Mashable . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  3. ^ de Souza e Silva, A; Delacruz, GC (julio de 2006). "Juegos de realidad híbrida: usos potenciales reformulados en contextos educativos". Juegos y cultura . 1 (3): 231–251. doi :10.1177/1555412006290443. S2CID  73693281.
  4. ^ Avouris, N; Yiannoutsou N. (2012). "Una revisión de juegos móviles basados ​​en la ubicación para el aprendizaje en espacios físicos y virtuales". Journal of Universal Computer Science . 18 .
  5. ^ Wake, Jo Dugstad (2013). "Juegos móviles basados ​​en la ubicación para el aprendizaje. Desarrollo, implementación y evaluación de la tecnología de juegos móviles en la educación". research gate.net .
  6. ^ Faccio, Mara; McConnell, John J. (2017). "Muerte por Pokémon GO". doi :10.2139/ssrn.3073723. SSRN  3073723.
  7. ^ Velloso, Eduardo; Carter, Marcus (12 de julio de 2016). «Algunos lugares deberían estar fuera del alcance de juegos como Pokémon GO». The Conversation . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  8. ^ "El Museo del Holocausto y Auschwitz quieren que Pokémon Go los busque". USA Today . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  9. ^ Phillips, Tom (12 de julio de 2016). «El museo del Holocausto pide que dejen de jugar a Pokémon Go aquí». Eurogamer . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  10. ^ Kravets, David (20 de julio de 2017). "La realidad aumentada gana en gran medida en el escándalo legal de la Primera Enmienda". Ars Technica . Consultado el 20 de julio de 2017 .
  11. ^ McClure 2017, págs. 364-366.
  12. ^ McEvoy, Fiona J (4 de junio de 2018). "¿Cuáles son sus derechos de propiedad sobre realidad aumentada?". Slate . Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  13. ^ Mallick 2020, págs. 1068-1072.
  14. ^ McClure 2017, págs. 341-343.
  15. ^ McClure 2017, págs. 347-351.
  16. ^ Conroy 2017, pág. 20.
  17. ^ desde McClure 2017, págs. 351-353.
  18. ^ Conroy 2017, pág. 21-22.
  19. ^ McClure 2017, pág. 354-355.
  20. ^ "Un juez detiene la reglamentación del condado de Wisconsin para aplicaciones como Pokemon Go". Associated Press . 21 de julio de 2017.
  21. ^ McClure 2017, pág. 356-357.
  22. ^ TSUJI, HIDEYUKI. "日本の位置情報ゲームの年間収益は6億ドル以上で世界の約50%、ドラクエウォークは月間滞在時間10時間以上が30%以上". Torre de sensores . Consultado el 18 de agosto de 2024 .
  23. ^ Batchelor, James (13 de febrero de 2024). «Japón gastó más de 620 millones de dólares en juegos basados ​​en la ubicación en 2023». Industria de los juegos . Consultado el 18 de agosto de 2024 .
  24. ^ von Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias, eds. (2007), "BotFighters: un juego que te rodea", Space Time Play , Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser Verlag AG, págs. 226–227, ISBN 978-3-7643-8414-2

Obras citadas

Enlaces externos