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Juego de simulación de vuelo de combate.

Los simuladores de vuelo de combate son juegos de simulación de vehículos , programas informáticos de simulación de vuelos de aficionados utilizados para simular aviones militares y sus operaciones. Estos se diferencian de los simuladores de vuelo dedicados utilizados para el entrenamiento de vuelo militar y de pilotos profesionales, que consisten en recreaciones físicas realistas de la cabina del avión real, a menudo con una plataforma de movimiento completo.

Los títulos de simulación de vuelos de combate son más numerosos que los simuladores de vuelos civiles debido a la variedad de temas disponibles y la demanda del mercado. Muchos simuladores de vuelo gratuitos , como Linux Air Combat , Falcon 4.0 , Digital Combat Simulator y Rise of Flight , de código abierto , se pueden descargar de forma gratuita desde Internet.

Historia

década de 1970

Antes del auge de los videojuegos modernos, se producían juegos electromecánicos (juegos EM) que utilizaban la retroproyección de imágenes de forma similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [1] Esta tecnología condujo al surgimiento de los juegos arcade de simulación de vuelo , inicialmente en forma de juegos EM. Uno de esos juegos EM fue Jet Rocket , un simulador de vuelo lanzado por Sega en 1970 que presentaba controles de cabina que podían mover el avión del jugador alrededor de un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotarían al ser impactados. [2] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producido utilizando tecnología de cinta especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [3] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de arcade de Chicago , lo que provocó que el juego tuviera un rendimiento inferior en Norteamérica. [4] Sega lanzó varios otros juegos de combate aéreo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [5]

Los videojuegos de simuladores de vuelo de combate comenzaron a aparecer a finales de los años 1970. En 1975, Taito lanzó el simulador de videojuego arcade Interceptor , [6] uno de los primeros simuladores de vuelo de combate en primera persona que implicaba pilotar un avión de combate utilizando un joystick de ocho direcciones para apuntar y disparar a aviones enemigos. [7]

El último simulador de vuelo de combate EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), que combina el uso de un procesador CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y reproductor de cintas de audio. El juego implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar hacia la izquierda y hacia la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [8] [9] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade EM más taquilleros de 1977 , [10] y se lanzó en Norteamérica el mismo año. [9]

década de 1980

La década de 1980 experimentó una ola de videojuegos de simulación más avanzados, con compañías como Atari Inc. lanzando su propio juego llamado Red Baron en 1980, que utilizaba gráficos QuadraScan y efectos de sonido para simular combates aéreos en primera persona. [11] Otros juegos, como la primera versión de Microsoft Flight Simulator (1982), tenían gráficos toscos, modelos de vuelo simples y una opción de combate con "peleas de perros" en un Sopwith Camel de la Primera Guerra Mundial . Poco después de que se lanzara Microsoft Flight Simulator para computadoras de 8 bits , Microsoft lanzó Jet en 1985. Este simulador usaba gráficos de estructura de alambre rellenos simples y un pequeño espacio de batalla genérico para permitir a los jugadores luchar contra MiG en un F-18 o F-16 . También se lanzaron títulos para el Atari 2600 que simulaban combates aéreos, dos ejemplos de ello son Air Raiders (1982) de Mattel y Spitfire Attack (1983) de Milton Bradley.

Más tarde, en la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los simuladores de combate de vuelo arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [12] [13] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [13] El equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló gabinetes de cabina de simulador de movimiento hidráulico para juegos de combate aéreo como Space Harrier (1985), After Burner (1987) y los juegos R360 . [12] [14]

Década de 1990 hasta el presente

A principios de la década de 1990, los simuladores arcade de combate aéreo comenzaron a adoptar gráficos poligonales en 3D. Air Inferno de Taito (1990) era un simulador de vuelo en 3D que utilizaba un gabinete de cabina de simulador de movimiento. Atari Games siguió con el simulador de combate aéreo en 3D al año siguiente, Steel Talons (1991). [15] Namco siguió con el simulador de vuelo de combate arcade 3D Air Combat (1993). [dieciséis]

Durante la década de 1990 y principios de la de 2000, hubo una transición de las plataformas de videojuegos tradicionales , como las salas de juegos, a consolas como la PlayStation original , por su capacidad de jugarse en casa. Los juegos de PC siguieron siendo populares durante esta época, ya que muchos editores continuaron produciendo juegos principalmente para la plataforma de PC . Debido a las limitaciones y la relativa simplicidad de los controladores disponibles para las consolas de juegos en ese momento, los simuladores de vuelo permanecieron en gran medida ausentes de las consolas en los años siguientes. [17] Varios editores rivales surgieron durante este período, como NovaLogic con títulos como Comanche Series que simulaba el combate de helicópteros, y Electronic Arts con Jane's WWII Fighters , que mejoró características como daños visibles detallados.

El software más nuevo del género incluye Digital Combat Simulator (lanzado en 2008 y que simula principalmente aviones modernos), Rise of Flight (lanzado en 2009 y ambientado en la Primera Guerra Mundial ) e IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (lanzado en 2011 y ambientado en Segunda Guerra Mundial ). Estos tres son ejemplos de juegos de PC de simulación precisa , a diferencia de los juegos de combate aéreo estilo arcade , como la exitosa serie Ace Combat de Bandai Namco Entertainment .

Tipos

Los simuladores de vuelo de combate se clasifican según su época histórica, tipo de aeronave y nivel de detalle. Este método de clasificación significa que muchos simuladores pertenecen a más de una categoría, lo que da lugar a discusiones sobre qué pueden considerarse simulaciones reales en lugar de juegos. Generalmente, se espera que las simulaciones sean imitaciones de la tecnología del mundo real, mientras que los juegos no lo son; por lo tanto, todos los juegos que involucran vuelos no encajan en la categoría de "simulación de vuelo".

El realismo del simulador se puede clasificar de la siguiente manera:

Arcada

Los simuladores de vuelo de combate estilo arcade tienen varios elementos que son menos realistas que otros simuladores, como controles y modelos físicos simplificados, tiempos de inicio comprimidos o inexistentes, énfasis en las peleas aéreas a corta distancia sobre el combate más allá del alcance visual para los aviones modernos. y la capacidad de transportar una cantidad físicamente imposible de armas en comparación con las cargas de aviones de la vida real. Ejemplos de juegos de consola o PC incluyen Ace Combat , HAWX y Project Wingman .

Muchos simuladores de vuelo de combate arcade en salas de juegos están alojados en gabinetes de arcade de cabina que utilizan tecnología de simulador de movimiento , que a menudo incorporan sistemas hidráulicos . Ejemplos populares incluyen las versiones arcade originales de After Burner , Thunder Blade y Air Combat . El gabinete del simulador de movimiento R360 de Sega presenta en particular una rotación completa de 360 ​​grados, utilizada por los juegos de arcade G-LOC: Air Battle y Wing War . [12]

Encuesta

Una simulación de reconocimiento es una clasificación de simulador que incluye una variedad (o reconocimiento) de aeronaves del período en cuestión. Este tipo de clasificación se aplica a muchos simuladores de combate históricos y normalmente incluye aviones de todas las naciones que participan en el conflicto. Los primeros simuladores adolecían de modelos de vuelo y paneles de instrumentos que diferían poco entre aviones. A medida que la tecnología mejoró, también lo hizo la diversidad de aviones, lo que obligó al piloto virtual a aprender las fortalezas y debilidades cuidadosamente modeladas de los distintos tipos de aviones (por ejemplo, los diferentes estilos de combate y vuelo de un Spitfire versus un Messerschmitt 109 en IL- 2 Sturmovik o un Mitsubishi Zero versus un F4F Wildcat de la Marina de los EE. UU. en Combat Flight Simulator 2 ).

También se han desarrollado simuladores de reconocimiento de aviones modernos, como los US Navy Fighters (USNF) y Jane's USAF de Jane's/Electronic Arts, generalmente con modelado simplificado y genérico de radar, navegación y armas. El cambio de siglo vio avances en la tecnología que aumentaron las capacidades de estos simuladores, simplificando y mejorando el manejo de armas y los modelos de vuelo, así como imágenes actualizadas. Los títulos que presentan estas mejoras incluyen Jane's Combat Simulators , una línea de simulaciones de vuelo desarrollada originalmente por Electronic Arts y luego continuada por la compañía Third Wire , así como las series Strike Fighters: Project 1 y Wings over Europe .

Estudiar

El "study sim" es un género de juegos de simulación que se centra en modelar los sistemas de una aeronave con la mayor precisión posible. El avance de la tecnología informática lo hizo posible, con el desarrollo de modelos muy detallados que mejoraron la fidelidad de la aviónica, los sistemas de armas, la física, los modelos de vuelo, los gráficos, etc. y permitieron cabinas totalmente interactivas donde prácticamente todos los controles estaban mapeados y eran funcionales. Esto era importante ya que los aviones y helicópteros de combate modernos tienen una variedad de sistemas electrónicos y de armas complejos que son específicos de un avión en particular.

Las primeras versiones de simuladores de este género incluyen el lanzamiento de EF2000 de Digital Image Design (DiD) , que rápidamente obtuvo seguidores dedicados, incluido un grupo de usuarios que produjo un manual detallado en línea de armas y tácticas, así como el popular Falcon 4.0 , un Simulación detallada del F-16 Fighting Falcon de la USAF . Otro desarrollo de estos simuladores incluye un esfuerzo colaborativo y especializado entre Electronic Arts y Jane's en la década de 1990, con títulos como Jane's Longbow , Jane's Longbow 2 , Jane's F-15 y Jane's F/A-18 .

Las simulaciones de helicópteros comenzaron en 1986 con el título Gunship de MicroProse . Nueve años después, en 1995, Digital Integration Ltd. lanzó Apache Longbow , la simulación de helicóptero más sofisticada de la época. En 1996 fue superado por Jane's AH-64D Longbow , un juego creado por Origin Systems y lanzado por Electronic Arts como parte de la serie Jane's Combat Simulator . La secuela, Jane's Longbow 2 (1997), fue una de las primeras simulaciones en aprovechar los gráficos acelerados por hardware, incluida la iluminación avanzada. 1998 vio el lanzamiento de Enemy Engaged: Apache vs Havoc de Empire Interactive , que permitía a los jugadores elegir volar a Estados Unidos o Rusia.

La sofisticación y complejidad de estos simuladores continuaron creciendo, y en 2008, Digital Combat Simulator (DCS) lanzó DCS: Black Shark , el primero de una serie de simulaciones que presentaba una cabina completa y detallada con todos los interruptores relevantes modelados con precisión y funcionales. y mapeó más de 500 comandos clave. DCS también admitía una variedad de dispositivos de entrada además del tradicional joystick, acelerador y pedales, con soporte integrado para TrackIR y realidad virtual con 6 grados de libertad que, junto con la cabina interactiva 3D , creaba una experiencia muy realista. .

jet moderno

Los simuladores de aviones modernos suelen clasificarse según su contexto histórico o nivel de detalle ( estudio versus encuesta ). Ha habido muchos simuladores de aviones modernos que se concentran en los cazas existentes (varios simuladores AV-8 Harrier II y otros como Fleet Defender de MicroProse y F-22 Lightning 3 y F-22 Raptor de NovaLogic) , mientras que otros se concentran en futuros. cazas (por ejemplo, F-22 Total Air War de Digital Image Design en 1998). Si bien muchos simuladores se clasifican como simuladores de estudio o de encuesta, Lock On: Modern Air Combat es un ejemplo de un juego que intenta cerrar la brecha entre estudio y encuesta con modelos muy detallados de varios aviones estadounidenses y rusos.

Multijugador

Antes de que los juegos multijugador se hicieran populares, muchos simuladores solo podían ser jugados por un solo jugador. Este siguió siendo el estándar hasta finales de la década de 1990, cuando la mayoría de los títulos incluían algún tipo de capacidad de red/multijugador. En los simuladores de combate para un solo jugador, todas las entidades, excepto el propio avión de los jugadores, están controladas por la "IA" ( inteligencia artificial ) del programa, y ​​los videojuegos modernos crean una IA muy sofisticada e inteligente con comportamiento independiente para adversarios y aliados. Los juegos multijugador, que normalmente también contienen IA, permiten a los jugadores enfrentarse a uno o varios jugadores humanos. Después del crecimiento de Internet, se crearon muchos simuladores que existen única o principalmente como versiones multijugador de Internet (por ejemplo, Air Warrior , el multijugador masivo Fighter Ace , WarBirds , Aces High , World War II Online , Ace Online , War Thunder , Fighter Wing). 2 y otros).

Como se Juega

Misiones, campañas, constructores de misiones.

Muchos jugadores tanto de videojuegos como de simuladores buscan juegos por su valor de repetición . Los simuladores mejoran el valor de repetición al ofrecer una variedad de misiones individuales que consisten en misiones cortas generadas aleatoriamente, así como campañas más largas que consisten en varias misiones u objetivos más pequeños. La mayoría de las campañas son de "flujo dinámico", lo que significa que cambian según los resultados de cada misión sucesiva (por ejemplo, si el jugador destruye un "objetivo de oportunidad", que resulta ser un camión que transporta a un líder enemigo, entonces la campaña comienza a tomar un camino diferente). Se han desarrollado algunos modelos de campaña totalmente dinámicos, en los que las sucesivas misiones se desarrollan en un entorno persistente (si un edificio se destruye en una misión, permanece destruido en la siguiente y sólo se reconstruirá ante la limitación de recursos). tiempo realista y prioridades estratégicas, etc.). Un pionero notable en esta área fue Andy Hollis , productor de la serie Jane's Longbow ( Jane's AH-64D Longbow y Jane's Longbow 2 ). Digital Image Design , con el lanzamiento del F-22 Total Air War en 1998, permitió una transparencia en el campo de batalla estratégico más amplio mediante el uso de múltiples pantallas y una "vista de Dios". Muchos simuladores también incluyen "constructores de misiones" que permiten al jugador crear sus propias misiones.

Controles y otro hardware

Los simuladores de vuelo de combate se encuentran entre las aplicaciones que más exigen informática y gráficos en un momento dado, ya que son aplicaciones en tiempo real con múltiples procesos que ocurren a la vez. Esto lleva a muchos aficionados a la simulación a actualizar constantemente su hardware, incluidas las tarjetas gráficas más avanzadas. Estos simuladores también han dado lugar a una variedad de complementos de hardware, como los controladores " HOTAS " (manos en el acelerador y la palanca) que permiten el control total de la mayoría de las funciones sin tocar el teclado. Los sistemas de control por voz y de control de visión con seguimiento de la cabeza también están disponibles para los entusiastas de los simuladores de vuelos domésticos.

Títulos

Las tablas a continuación definen pautas aproximadas de lo que podría clasificarse como juegos de simulación de vuelo de combate.

Primera Guerra Mundial

Segunda Guerra Mundial

guerra coreana

guerra de Vietnam

Moderno

Ver también

Referencias

  1. ^ DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game de Jaws, About.com , archivado desde el original el 17 de julio de 2011 , consultado el 3 de mayo de 2011.
  2. ^ Jet Rocket en la Killer List de videojuegos
  3. ^ "SEGA JET ROCKET (セガジェットロケット)". Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  4. ^ "¿Sabías que Sega fue fundada por un estadounidense?". Próxima generación . N° 24 (diciembre de 1996). 19 de noviembre de 1996. págs. 6-10.
  5. ^ "Sega cumple 55 años: recordemos sus juegos electromecánicos". Héroes arcade . 3 de junio de 2015 . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  6. ^ "La biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa". Dreams, Inc. Archivado desde el original el 1 de abril de 2009 . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  7. ^ Interceptor en la Killer List de videojuegos
  8. ^ "Emociones a gran escala con Heli-Shooter". Sega . 1977 . Consultado el 16 de mayo de 2021 .
  9. ^ ab "Sega comienza el envío de nuevos juegos 'Heli-Shooter' y 'Sega Soccer'" (PDF) . Caja de efectivo . 31 de diciembre de 1977. p. 146.
  10. ^ "結果 ベ ス ト3" [Los 3 mejores resultados] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 90. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1978. p. 2.
  11. ^ Pearl, Rick (junio de 1983). "Clásicos del armario". Juegos electrónicos . pag. 82. Archivado desde el original el 7 de enero de 2015 . Consultado el 6 de enero de 2015 .
  12. ^ abc "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Héroes arcade . 6 de junio de 2013 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  13. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos. McFarland y compañía . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  14. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Modo atracción: el auge y la caída de los juegos arcade Coin-Op. Prensa de engranajes de acero. pag. 331.
  15. ^ "Mirando la historia de Taito cuando cumplen 60 años". Héroes arcade . 27 de agosto de 2013 . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  16. ^ "Combate aéreo". Juegos electrónicos mensuales . No. 50. Septiembre de 1993. p. 62.
  17. ^ "Cartas". Próxima generación . Núm. 25. Imagine Media . Enero de 1997. p. 190.
  18. ^ "Actualización 4.001 - ¡Lanzamiento oficial de la batalla de Bodenplatte y Flying Circus!". Sitio web oficial de IL-2 Sturmovik: Grandes batallas . 7 de noviembre de 2019 . Consultado el 1 de enero de 2021 .
  19. ^ "[Desarrollo] UH-1 y Mi-4: Early Birds". warthunder.com . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2019 . Consultado el 23 de septiembre de 2019 .

enlaces externos