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Dentro (videojuego)

Inside es un juego de plataformas y rompecabezas de 2016 desarrollado y publicado por Playdead . El juego se lanzó para Xbox One en junio de 2016, Windows en julio y PlayStation 4 en agosto, seguido de lanzamientos para iOS en diciembre de 2017, Nintendo Switch en junio de 2018 y macOS en junio de 2020. El jugador controla a un niño en un mundo distópico , resolviendo acertijos ambientales y evitando la muerte. Es el sucesor del Limbo 2010 de Playdead , con una jugabilidad 2.5D similar .

Playdead comenzó a trabajar en Inside poco después del lanzamiento de Limbo , utilizando el motor de juego personalizado de Limbo . El equipo cambió a Unity para simplificar el desarrollo y agregó sus propias rutinas de renderizado , que luego se lanzaron como código abierto , para crear una apariencia distintiva. El juego fue financiado parcialmente por una subvención del Instituto Danés de Cine . Inside se estrenó en la conferencia E3 2014 de Microsoft , con un lanzamiento previsto para 2015, pero se retrasó hasta 2016.

Inside fue lanzado con gran éxito de crítica. Los críticos lo señalaron como una mejora con respecto a Limbo y elogiaron su dirección de arte, atmósfera y jugabilidad. El juego fue nominado a numerosos premios, incluido el de juego del año, y obtuvo varios logros técnicos e independientes. Al igual que Limbo , Inside está incluido en múltiples listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos compiladas por periodistas de juegos.

Como se Juega

Dentro hay un juego de plataformas y rompecabezas . El personaje del jugador es un niño anónimo que explora un entorno surrealista y mayoritariamente monocromático presentado como un juego de plataformas 2.5D . El juego es oscuro y el color se utiliza con moderación para resaltar tanto al jugador como ciertas partes del entorno. El juego es mayoritariamente silencioso, con la excepción de pistas musicales ocasionales, la voz del niño, los ladridos de los perros, el equipo y los efectos de sonido. El jugador controla al niño que camina, corre, nada, trepa y usa objetos para superar obstáculos y progresar en el juego. [1] El niño adquiere la capacidad de controlar cuerpos para completar ciertos acertijos, una mecánica que Marty Sliva de IGN comparó con una mecánica similar en The Swapper . [2] En varios puntos del juego, el jugador puede descubrir habitaciones ocultas que contienen orbes brillantes. Si todos los orbes se desactivan durante una partida, el jugador desbloquea el final alternativo del juego. [3]

El niño puede morir de muchas maneras, incluyendo ahogamiento, disparo con una pistola o dardo tranquilizante, mutilado por perros, atrapado por máquinas de seguridad, destrozado por ondas de choque y otras. Al igual que en el juego predecesor Limbo , estas muertes se presentan de manera realista y a menudo son gráficas , pero en mayor medida, obteniendo la calificación de Adultos de la ESRB en lugar de la calificación de Adolescentes de Limbo . Si el personaje muere, el juego continúa desde el punto de control más reciente. [2]

Más adelante en el juego, el jugador controla un monstruo llamado Huddle, que posee una gran fuerza y ​​no puede morir de ninguna manera. Sin embargo, el jugador aún tendrá que confiar en la estrategia para atravesar ciertas áreas.

Trama

Un niño se desliza por una pendiente rocosa. Mientras corre por un bosque, se encuentra con guardias enmascarados con linternas, así como vehículos con focos montados y feroces perros guardianes. Se escapa de los guardias, luego cruza una carretera donde se ha instalado un bloqueo con más vehículos y guardias, hacia una granja donde los gusanos parásitos hacen que los cerdos corran desenfrenados. El niño usa los animales y el equipo de la granja para escapar a una ciudad aparentemente abandonada donde filas de personas parecidas a zombis se mueven mediante control mental. Más allá de la ciudad hay una gran fábrica de habitaciones inundadas, un atrio de ondas de choque y un entorno de laboratorio donde los científicos realizan experimentos submarinos con cuerpos. [4]

Mientras atraviesa estas áreas, el niño usa un casco de control mental para controlar a algunos de los zombies que encuentra. El niño se encuentra con una criatura submarina parecida a una sirena que le coloca un dispositivo que le permite respirar bajo el agua.

Continuando por la oficina y los laboratorios, el niño ve a los científicos observando una gran cámara esférica. El niño entra a la cámara y descubre Huddle, [5] [6] una masa monstruosa de cuerpos humanos unidos. Después de desconectar las ataduras del Huddle, el niño es arrastrado hacia él, aparentemente convirtiéndose en uno con el Huddle. [4]

The Huddle escapa del confinamiento, se estrella contra las oficinas y mata a algunos de los científicos a su paso. Los científicos atrapan a Huddle en otro tanque, pero Huddle escapa de nuevo y atraviesa una pared de madera. Desciende por una colina forestal y se detiene en una costa cubierta de hierba y bañada de luz.

Final alternativo

Si el jugador desactivó los orbes de luz ocultos en los distintos búnkeres, el niño regresa a uno de los búnkeres y obtiene acceso a una nueva área. Llega a un área que incluye un banco de computadoras y uno de los cascos de control mental, alimentado por un enchufe cercano. El niño desconecta el enchufe y de repente adopta la misma postura que los zombies. [7]

Teorias

Periodistas y jugadores han ofrecido varias teorías diferentes sobre el final principal del juego (la liberación del Huddle) y el final alternativo.

Una teoría especula que el niño está controlado por Huddle durante la mayor parte del juego, lo que lo lleva a ayudar a liberar a Huddle de la contención. [8] Como lo describe Jeffrey Matulef de Eurogamer , el juego impresiona porque el Huddle tiene una atracción magnética que lleva al niño a ponerse en peligro y entrar sin cuestionar el tanque donde se guarda el Huddle para liberarlo. [7] Los jugadores especularon sobre la teoría de que tomar el final alternativo va en contra del objetivo de Huddle, y el acto de desconectar las computadoras es liberar el control de Huddle sobre el niño. Hay quienes creen que en el mundo de Inside , la humanidad casi ha sido destruida debido a alguna catástrofe biológica definitiva y que los científicos están haciendo experimentos con Huddle para que pueda controlar mentes muy lejanas para liberarse. Esto se ha pensado porque hay grandes cantidades de edificios bajo el agua. Cuando Huddle escapa, hay un diorama 3D que representa las costas a las que llega Huddle después de escapar del tanque de agua. [9] Una teoría similar dice que el niño está controlado por uno o más científicos, como lo demuestra cómo algunos de los científicos parecen ayudar al Huddle a escapar de la instalación. En esta teoría, los científicos someten al niño a muchos peligros para ganar fuerza e inteligencia, de modo que estas cualidades puedan ser absorbidas por Huddle cuando el niño lo libere, mejorando a la criatura de una manera deseable para estos científicos. [7]

Una interpretación más metaficcional del juego a partir de su final alternativo [9] se basa en la noción de agencia del jugador. Matulef resume esta teoría como "el niño está siendo controlado por una fuerza renegada representada por el jugador". [7] El acto de desconectar el área final es similar al concepto de The Matrix , como lo describe Tim Clark de PC Gamer . [10] Matulef explica que la ubicación del final alternativo solo la conoce el jugador que conoce el final principal y no el Huddle ni los científicos. Con conocimiento del verdadero final del juego, lograr el final alternativo es llegar a una conclusión del juego que "aparentemente pone fin al niño, a la masa y a cualquier experimento inhumano que se esté realizando". [7]

Desarrollo

Playdead lanzó el Limbo monocromático en julio de 2010, [11] que fue elogiado por la crítica y vendió más de un millón de unidades. [12] A los pocos meses de su lanzamiento, Playdead comenzó el desarrollo de su segundo juego bajo el título provisional "Project 2". [13] [14] [15] [16] Como sucesor espiritual de Limbo , [17] [18] [19] Inside recuperó activos del desarrollo de Limbo . [12] Playdead dijo que los dos juegos eran similares, aunque Inside es más "loco", "extraño" y 3D. [14] El Instituto Danés de Cine proporcionó un millón de dólares en financiación para el juego. [20]

Si bien Playdead había creado un motor de juego personalizado para Limbo , eligieron Unity para reducir su carga de trabajo. [12] [21] Los desarrolladores crearon un filtro anti-aliasing temporal para el motor, titulado "reproyección temporal", para crear una apariencia de firma para Inside . En marzo de 2016, Playdead lanzó el código fuente bajo una licencia de código abierto . [22]

Arte conceptual de 2010 de Huddle por Morten Bramsen. El arte ayudó a animar el Huddle e impulsar la dirección artística de Inside .

The Huddle, la amalgama de partes del cuerpo que el jugador controla al final del juego, había sido una idea para el juego desde 2010, cuando el animador Andreas Normand Grøntved se incorporó a Playdead para hacer animaciones preliminares basadas en un dibujo de artista Morten Bramsen. [23] El dibujo de Bramsen del Huddle sirvió para guiar gran parte de la naturaleza visual y el estilo artístico durante el resto del juego. [23] Para animarlo, Grøntved se inspiró en el movimiento de Nago, la forma demoníaca del dios jabalí de la Princesa Mononoke , la blandura del personaje principal del juego Gish y el comportamiento humano durante el crowd surfing . [23] Grøntved desarrolló animaciones iniciales utilizando lo que llamó Huddle Potato que simplificó las geometrías para demostrar cómo el ser se movería e interactuaría con el entorno. [23] Mientras que la mayoría de las otras animaciones del juego se basaban en una combinación de movimientos esqueléticos preestablecidos junto con el motor de física, Huddle tuvo que ser animado predominantemente por un modelo de física personalizado desarrollado por Thomas Krog e implementado por Lasse Jon Fulgsang. Pedersen, Søren Trautner Madsen y Mikkel Bøgeskov Svendsen. Este modelo utiliza una simulación de 26 cuerpos del núcleo del Huddle, impulsado por una red de impulsos basados ​​en la dirección del jugador y el entorno local, lo que permitió al Huddle reconfigurarse según fuera necesario en determinadas situaciones, como adaptarse en espacios reducidos. [23] Luego agregaron seis brazos y seis piernas con algunas animaciones preestablecidas que también ayudarían a impulsar el impulso en la simulación del cuerpo principal. [23] La piel del grupo era una mezcla de estilos artísticos tomados de las esculturas de John Isaacs y el arte de Jenny Saville y Rembrandt . [23] Las voces y los sonidos corporales fueron realizados por el renombrado grupo danés-austriaco SIGNA. [24]

Música

Martin Stig Andersen , con SØS Gunver Ryberg, compuso y diseñó la banda sonora de Inside , al regresar del Limbo . Andersen se inspiró en las películas de terror de serie B de los años 80 , a menudo utilizando sintetizadores , pero no quiso componer una banda sonora real. En cambio, creó la música dirigiendo el sonido a través de un cráneo humano y grabando el resultado, un " sonido conductor de los huesos " que creó una "calidad sombría y fría" que a menudo complementa las imágenes de Inside . [25]

El interior tiene una estrecha integración del juego y el audio, con algunos acertijos configurados directamente con señales visuales y auditivas. Esto requirió que Andersen trabajara más estrechamente con los desarrolladores del juego que en el Limbo . Esto permitió elementos visuales adicionales vinculados al audio; Andersen notó que los movimientos del pecho del niño relacionados con la respiración están vinculados a los efectos de sonido que creó para su respiración, que a su vez están influenciados por el lugar en el que se encuentra el personaje en el juego, con diferencias entre emociones de calma y pánico según la ubicación. [25] Andersen colaboró ​​con el equipo de diseño en la estructura general y el ritmo del juego para proporcionar escenas donde la música genera tensión atmosférica. [25]

Marketing

Microsoft anunció Inside durante su conferencia de prensa del E3 2014 . [11] Antes de esto, se había planeado el lanzamiento del juego en plataformas que no eran de Microsoft, incluidas PlayStation 3 y OS X. [12] Playdead había esperado deliberadamente cuatro años para dejar poco tiempo entre el evento de anuncio y el lanzamiento. [14] Ryan McCaffrey de IGN escribió que el anuncio era una señal del compromiso de Microsoft con el desarrollo de juegos independientes [26] y dijo que era su mayor sorpresa del año. [27] Posteriormente, el desarrollador retrasó el juego desde su lanzamiento previsto para principios de 2015 para seguir refinando el juego, pero no proporcionó ninguna ventana de lanzamiento esperada. [13] [28] Se preparó una demostración jugable para un evento de Microsoft en agosto de 2015 antes de PAX Prime . [29] Con el retraso, Playdead solo planeó el lanzamiento inicial en Windows y Xbox One , [11] pero había expresado interés en otras consolas en el futuro. [14]

Playdead anunció las fechas de lanzamiento de Inside durante el E3 2016 y, como promoción por tiempo limitado, permitirá a los jugadores descargar Limbo de forma gratuita antes del lanzamiento del título. Inside se lanzó para Xbox One el 29 de junio de 2016 y para Windows a través de Steam el 7 de julio. [30] Siguieron puertos para otras plataformas: la versión de PlayStation 4 se lanzó el 23 de agosto, [31] [32] la versión de iOS el 15 de diciembre de 2017, [33] [34] y la versión de Nintendo Switch el 28 de junio de 2018. junto con el lanzamiento de Limbo . [35] 505 Games publicó Inside y Limbo como un paquete minorista de juegos duales para Xbox One y PlayStation 4 , que se lanzó en septiembre de 2017. [36]

Playdead se asoció con iam8bit y Abyss Creations (los fabricantes de RealDoll ) para crear una edición especial del juego para PlayStation 4 que incluye una recreación en silicona de Huddle, junto con arte adicional. Aunque se reveló y vendió en 2018, el contenido de la edición especial no se reveló por completo hasta diciembre de 2019. [37]

Recepción

Inside recibió elogios universales, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [38] [40] [41] Los críticos compararon favorablemente el título como un digno sucesor de Limbo . [55] [56] [57] [58] El juego fue uno de los lanzamientos más esperados de Polygon e IGN en 2016. [59] [60] Desde la vista previa del juego en el E3 2016, Marty Sliva de IGN consideró que el título era "Super Limbo ", puliendo y mejorando desde el primer juego de Playdead hasta el nuevo título de la misma manera que Nintendo lo había hecho con su juegos anteriores para llevarlos al Super Nintendo Entertainment System . [2] Kirk Hamilton de Kotaku llamó al juego una "evolución" de lo que Playdead ha logrado hacer con Limbo . [61] Jaz Rignall de USgamer hizo una vista previa de Inside y escribió que era uno de los mejores juegos de plataformas de rompecabezas que había jugado, incluso mejor que su predecesor. [62]

Al igual que Limbo , varias publicaciones han incluido Inside en sus listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] En 2022, PC Gamer incluyó a Inside como uno de los mejores juegos de PC, y el editor Rich Stanton afirmó que el juego era "uno de los mejores". experiencias que he tenido en los juegos", y los escritores contribuyentes afirmaron que el juego era "el desplazamiento lateral narrativo perfecto" y "tenía uno de los mejores finales de cualquier juego". [70]

Reconocimientos

El juego ganó los premios "Golden Cube" y "Mejor juego de escritorio/consola" en los Unity Awards 2016, y también ganó el premio al "Juego más atractivo" en los premios Giant Bomb 2016 Game of the Year Awards, mientras que su otra nominación fue por "Mejor Momento o Secuencia". [71] [72] En The Edge Awards 2016, el juego quedó en segundo lugar cada uno por "Mejor diseño visual", "Mejor narración" y "Estudio del año", y quedó en tercer lugar como "Juego del año". ", mientras que ganó el premio al "Mejor Diseño de Audio". [73]

Referencias

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