La ficción hipertextual es un género de literatura electrónica que se caracteriza por el uso de enlaces de hipertexto que brindan un nuevo contexto para la no linealidad en la literatura y la interacción con el lector. El lector generalmente elige enlaces para pasar de un nodo de texto al siguiente y, de esta manera, organiza una historia a partir de un conjunto más amplio de historias potenciales. Su espíritu también se puede ver en la ficción interactiva .
El término también puede usarse para describir libros publicados tradicionalmente en los que se logra una narrativa no lineal y una narrativa interactiva a través de referencias internas. Ulises de James Joyce (1922), La gira de Dios de Enrique Jardiel Poncela (1932), El jardín de senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges (1941), Pálido fuego de Vladimir Nabokov (1962), Rayuela de Julio Cortázar (1963; traducida como Rayuela ) y El castillo de los destinos cruzados de Italo Calvino (1973) son ejemplos tempranos anteriores a la palabra "hipertexto", mientras que un ejemplo común de la cultura pop es la serie Elige tu propia aventura en ficción para adultos jóvenes y otros libros de juegos similares , o Mientras tanto de Jason Shiga , una novela gráfica que permite a los lectores elegir entre un total de 3.856 posibles narrativas lineales. [1]
En 1969, IBM y Ted Nelson, de la Universidad Brown, obtuvieron permiso de la editorial de Nabokov para utilizar Pale Fire como demostración de un sistema de hipertexto primitivo y, en general, del potencial del hipertexto. La forma poco convencional de la demostración fue descartada en favor de una variante más orientada a lo técnico. [2]
Existe poco consenso sobre la definición de literatura hipertextual. [3] El término similar cibertexto a menudo se usa indistintamente con hipertexto. [4] En la ficción hipertextual, el lector asume un papel significativo en la creación de la narrativa. Cada usuario obtiene un resultado diferente en función de las elecciones que hace. Los cibertextos pueden equipararse a la transición entre una pieza literaria lineal , como una novela , y un juego . En una novela, el lector no tiene elección, la trama y los personajes son elegidos por el autor; no hay un "usuario", solo un "lector". Esto es importante porque implica que la persona que avanza en la novela no es un participante activo. En un juego, la persona toma decisiones y decide qué acciones realizar, qué golpes dar o cuándo saltar.
Para Espen Aarseth , el cibertexto no es un género en sí mismo; para clasificar las tradiciones, los géneros literarios y el valor estético , los textos deben examinarse a un nivel más local. [5] Para Aarseth, la ficción hipertextual es una especie de literatura ergódica :
En la literatura ergódica, se requiere un esfuerzo no trivial para permitir al lector recorrer el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también debe haber literatura no ergódica, en la que el esfuerzo para recorrer el texto sea trivial, sin responsabilidades extranoemáticas impuestas al lector excepto (por ejemplo) el movimiento de los ojos y el paso periódico o arbitrario de las páginas. [6]
Para Aarseth, el proceso de lectura de una narrativa inmersiva, en cambio, implica un esfuerzo "trivial", es decir, simplemente mover los ojos a lo largo de las líneas de texto y pasar las páginas; el texto no se resiste al lector.
Las primeras ficciones hipertextuales se publicaron antes del desarrollo de la World Wide Web , utilizando software como Storyspace y HyperCard . Entre los pioneros más destacados en este campo se encuentran Judy Malloy y Michael Joyce . [7]
Las primeras ficciones hipertextuales publicadas en la web incluyen My Boyfriend Came Back from the War (1996) de Olia Lialina , [8] que usaba imágenes, palabras y marcos web para desplegarse espacialmente en el navegador web del lector, y la novela hipertextual Six Sex Scenes (1996) de Adrienne Eisen , donde los lectores se movían entre lexias seleccionando enlaces en la parte inferior de cada pantalla. La primera ficción hipertextual de longitud de novela, o novela hipertextual, fue Sunshine 69 de Robert Arellano , publicada el 21 de junio de 1996, con mapas navegables de escenarios, un calendario no lineal de escenas y una "maleta" de personajes que permitía a los lectores probar nueve puntos de vista diferentes. [9] [8] Poco después, en 1997, Mark Amerika lanzó GRAMMATRON , una obra multilineal que finalmente se exhibió en galerías de arte. En 2000, se incluyó en la Bienal Whitney de Arte Americano . [10]
Otros ejemplos de ficción hipertextual en la web son Hegirascope (1995, 1997), de Stuart Moulthrop, The Unknown (que ganó el premio trAce/Alt X en 1998), The Company Therapist (1996-1999) (que ganó el premio "Sitio de entretenimiento del año" de la revista Net) y These Waves of Girls (2001), de Caitlin Fisher (que ganó el premio ELO de ficción en 2001). Entre sus obras más recientes se incluyen Lucy Hardin's Missing Period (2010), de Stephen Marche [11] , y Luminous Airplanes (2011), de Paul La Farge .
En la década de 1990, las mujeres y las artistas feministas aprovecharon el hipertexto y produjeron docenas de obras, a menudo publicadas en CD-ROM. Cyberflesh Girlmonster (1995) de Linda Dement es un CD-ROM de hipertexto que incorpora imágenes de partes del cuerpo de mujeres y las remezcla para crear nuevas formas. [12] [13] La novela corta de hipertexto de la Dra. Caitlin Fisher These Waves of Girls (2000), mencionada anteriormente, se desarrolla en tres períodos de tiempo en los que la protagonista explora su identidad queer a través de la memoria. La historia está escrita como un diario de reflexión de los recuerdos interconectados de la infancia, la adolescencia y la adultez. Consiste en una colección multimodal asociada de nodos que incluyen texto vinculado, imágenes fijas y en movimiento, imágenes manipulables, animaciones y clips de sonido. Ganó el premio de la Organización de Literatura Electrónica .
La Electronic Literature Organization (ELO), con sede en Estados Unidos y con orientación internacional, fue fundada en 1999 para promover la creación y el disfrute de la literatura electrónica. Otras organizaciones que promueven la literatura electrónica son trAce Online Writing Community, una organización británica fundada en 1995 que ha promovido la literatura electrónica en el Reino Unido; Dichtung Digital, una revista de crítica de la literatura electrónica en inglés y alemán; y ELINOR, una red de literatura electrónica en los países nórdicos que ofrece un directorio de literatura electrónica nórdica. El Electronic Literature Directory incluye numerosas obras de literatura electrónica en inglés y otros idiomas.
La ficción hipertextual se caracteriza por nodos de texto en red que forman una historia ficticia. A menudo, en cada nodo hay varias opciones que indican a dónde puede ir el lector a continuación. A diferencia de la ficción tradicional, el lector no está limitado a leer la ficción de principio a fin, según las elecciones que haga. En este sentido, es similar a una enciclopedia, en la que el lector lee un nodo y luego elige un enlace para seguir. Si bien esto se puede hacer más fácilmente en papel, es una experiencia bastante diferente en una pantalla. El lector puede verse arrastrado a bucles impredecibles porque no todos los enlaces están explicados por su título. La ficción puede contener texto, citas e imágenes.
La ficción hipertextual puede adoptar distintas formas: axial, arborescente y en red. Las ficciones hipertextuales axiales tienen una línea argumental central con vínculos que se ramifican y vuelven a la línea argumental central. Las ficciones arborescentes se ramifican en líneas argumentales mutuamente excluyentes, y las ficciones en red tienen múltiples puntos de partida y no siempre tienen un final establecido. Una sola obra de ficción hipertextual puede tener una mezcla de estas tres formas.
En 2013, Steven Johnson , fundador de la revista en línea FEED , uno de los primeros editores de ficción hipertextual, escribió un artículo para Wired detallando por qué la ficción hipertextual no se volvió popular, afirmando que las historias no lineales son difíciles de escribir, ya que cada sección de la obra necesitaría introducir personajes o conceptos. [14]
Las ficciones de Twine se han citado a menudo como descendientes directos de la ficción hipertextual. [15] [16]
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