Un dispositivo de copia de seguridad de juegos , llamado informalmente copiadora , es un dispositivo para realizar copias de seguridad de datos ROM desde un cartucho de videojuego a un archivo de computadora llamado imagen ROM y reproducirlos en el hardware oficial. Recientemente, los cartuchos flash , especialmente en las plataformas Game Boy Advance y Nintendo DS , solo admiten la última función; no se pueden usar para realizar copias de seguridad de datos ROM. Los dispositivos de copia de seguridad de juegos también permiten desarrollar software casero en sistemas de videojuegos. Los dispositivos de copia de seguridad de juegos se diferencian de los modchips en que los modchips se usan junto con sistemas que usan medios generalmente disponibles, como CD y DVD, mientras que los dispositivos de copia de seguridad de juegos se usan con sistemas que usan cartuchos.
Las compañías de videojuegos consideran estos dispositivos como una herramienta de ingeniería inversa para facilitar la infracción de derechos de autor . La mayoría de los dispositivos se fabrican en China, pero están disponibles en todo el mundo. Recientemente, [ ¿cuándo? ] empresas como Nintendo han tomado medidas legales para retirar estos dispositivos del mercado, pero la fácil difusión de información y venta de productos a través de Internet ha dificultado la erradicación de este problema. Los aficionados argumentan que estos dispositivos son legales y no deberían ser ilegales porque satisfacen la necesidad de realizar copias de seguridad de los juegos en caso de que el original se venda ilegalmente o se pierda; y porque permiten el desarrollo privado de nuevo software en el dispositivo.
En Japón, estos dispositivos se conocen como magicom (マジコン, "computadora mágica") , un término general para cualquier dispositivo que permita realizar copias de seguridad en consolas de juegos. [1]
El antecesor espiritual de los dispositivos fotocopiadores se remonta al Famicom Disk System , un dispositivo adicional oficial para la versión japonesa del Nintendo Entertainment System . Los usuarios descubrieron rápidamente formas de copiar estos discos con las computadoras domésticas comunes de la época y transmitir los datos copiados a otros mediante los sistemas emergentes de tablones de anuncios electrónicos . Nintendo intentó contrarrestar la piratería modificando ligeramente el hardware en las revisiones más nuevas, pero no pudieron detener la copia no autorizada. Más tarde, el Famicom Disk System se suspendió, supuestamente porque la tecnología de cartuchos había alcanzado la capacidad, pero no se puede descartar la influencia de la piratería desenfrenada. [ cita requerida ]
Cuando se lanzó la Super Nintendo Entertainment System , las empresas con sede en Hong Kong desarrollaron productos con una funcionalidad similar. Produjeron cartuchos que encajaban en la ranura para cartuchos de la consola de videojuegos, pero que se conectaban a una unidad de disquete mediante un cable de conexión. La fotocopiadora, como se las llamaba, también tenía una ranura de paso en la que se podía insertar un juego real. El dispositivo, una vez encendido, se podía utilizar para copiar los datos de la ROM del cartucho en archivos en disquetes de 3,5" con formato MS-DOS y, a partir de entonces, jugar al juego desde los mismos discos, sin tener que depender de que estuviera presente el cartucho original.
Cuando estos dispositivos se introdujeron en Estados Unidos y Europa , los entusiastas de los videojuegos rápidamente comenzaron a intercambiar los juegos copiados a través de los sistemas de tablones de anuncios . Los grupos de lanzamiento se formaron para satisfacer la necesidad de juegos nuevos y también para romper la protección que se empleaba para frustrar la copia en varios juegos lanzados después de que las copiadoras estuvieran disponibles. Los grupos de lanzamiento también agregarían sus propias introducciones a los juegos, para publicitar sus BBS y nuevos lanzamientos, y a veces incluirían un entrenador para comenzar opcionalmente en etapas posteriores o con más vidas. [ cita requerida ]
Los dispositivos de copiado y la difusión de información de hardware a través de BBS hicieron posible el inicio del desarrollo de software en las consolas de videojuegos. El software evolucionó desde las introducciones de crack a las demos y, finalmente, a los juegos caseros. La escena del desarrollo de software casero aún sigue activa en múltiples plataformas contemporáneas.
La disponibilidad de dichos volcados binarios de ROM también permitió el nacimiento de emuladores de consolas de videojuegos .
Al igual que los modchips , la legalidad de estos métodos es objeto de controversia. Si bien a menudo se los promociona por su capacidad para realizar copias de seguridad legales y usarse para ejecutar software homebrew legal [2] y se los considera un método de desarrollo económico en comparación con la compra de kits de desarrollo oficiales , el potencial de un dispositivo de copia de seguridad para la piratería de software es una preocupación importante para los fabricantes de hardware y software.
Empresas como Nintendo han librado largas batallas legales contra empresas como Bung Enterprises [3] y los fabricantes de la R4DS [4] con el argumento de que sus productos se utilizan principalmente para la piratería y pueden considerarse robo .
Dispositivos de respaldo de juegos de 16 bits mediante disquetes o USB .
Es importante tener en cuenta que ningún dispositivo de copia de seguridad producido comercialmente para Super NES puede reproducir juegos que utilicen hardware de procesamiento adicional en el cartucho, con la única excepción de DSP-1. Esto se debe en parte a la forma en que funcionan estos procesadores. Sin embargo, es posible que con algunas copiadoras se pueda hacer una copia de seguridad de un juego utilizando un chip coprocesador adicional. Una cantidad relativamente pequeña de juegos entran en esta categoría, pero hay juegos notables incluidos, por ejemplo Mega Man X2 , Mega Man X3 , Star Fox , Kirby's Dream Land 3 , Super Mario RPG y Super Mario World 2: Yoshi's Island .
Hay dos dispositivos para la Nintendo 64 que se conectan al puerto de extensión en la parte inferior del sistema, inicialmente pensado para la 64DD : el Doctor V64 y el CD64. Además de reproducir copias de seguridad desde un CD , ambos se pueden usar para crearlas copiando la información de un cartucho que está conectado a la Nintendo 64. Almacenan la imagen ROM en la memoria interna y se pueden transferir a una computadora a través de un puerto paralelo para distribuirla en otro lugar. La Z64 usa la ranura para cartuchos en la parte superior de la N64 y tiene una ranura para cartuchos para iniciar copias de seguridad, así como para hacer copias de seguridad. Lee y almacena copias de seguridad en disquetes zip . El NEO N64 Myth Cart se lanzó en diciembre de 2009, mucho después de que se discontinuara la Nintendo 64, y se comercializa para jugadores retro . El NEO N64 Myth Cart se conecta a una PC mediante USB y las imágenes ROM se almacenan en la memoria flash .
Valery Pudov publicó esquemas, diseños de PCB y código fuente para un emulador de cartucho conocido como "PVBackup". [5]
Los dispositivos modernos incluyen Everdrive 64 y 64drive. Everdrive carga imágenes ROM desde USB o desde una tarjeta SD insertada en la parte superior del cartucho. 64Drive también usa USB pero también puede cargar juegos desde una tarjeta SD o CompactFlash . Ambas unidades requieren un chip CIC soldado a la placa y la carcasa de plástico de un cartucho donante. Ninguna de las unidades tiene la capacidad de hacer copias de seguridad de los cartuchos. Sin embargo, los usuarios pueden hacer copias de seguridad de los cartuchos usando un dispositivo llamado Retrode, un dispositivo alimentado por USB que se instala como un dispositivo de almacenamiento masivo en Windows, lo que permite hacer copias de seguridad de la información del cartucho.
Existen numerosas copiadoras externas para la Game Boy original y su sucesora en color , como GB Xchanger , que pueden realizar copias de seguridad de un cartucho de Game Boy o Game Boy Color insertado. GB Xchanger se conecta a una computadora para copiar los juegos, que luego pueden transferirse nuevamente a través de la copiadora a un cartucho flash en blanco.
Las primeras copiadoras para Game Boy Advance , Game Boy Advance SP y Game Boy Micro , como la Flash Advance Xtreme, son similares a las utilizadas para el Game Boy original, ya que son copiadoras externas que utilizan puertos paralelos para comunicarse con computadoras personales. [6]
Las fotocopiadoras finalmente hicieron uso del USB con productos como los cartuchos XG-Flash de primera generación, que también usaban fotocopiadoras externas, pero se beneficiaban de velocidades de escritura más rápidas que sus predecesoras de puerto paralelo. [7] Esta tecnología evolucionó hacia fotocopiadoras externas integradas como la EZFlash Advance que usaba el Game Boy Advance como fotocopiadora. [8] Estos cables USB se enchufaban al puerto propietario de GBA usado para cables Game Link o accesorios como el lector electrónico y cuando se iniciaba mientras se mantenían presionados Start y Select, se conectaban a una PC. Estas versiones no son compatibles con Game Boy Micro porque usa un puerto diferente al de GBA y GBA SP.
No existen dispositivos comerciales de copia de seguridad para Nintendo DS y Nintendo 3DS que estén ampliamente disponibles, pero sí existen muchos dispositivos para reproducir copias de seguridad en una DS o 3DS. Estos flashcarts son capaces de utilizar software específico para realizar copias de seguridad de juegos de DS y 3DS o Game Boy Advance. Existe la posibilidad de crear copias de seguridad utilizando una 3DS con firmware personalizado (con DS y 3DS).
Bung lanzó una fotocopiadora para Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color . Se parecía a su GB Xchanger y cumplía la misma función.
Se lanzó una fotocopiadora para la computadora de mano exclusiva para Japón, la Wonderswan , así como la Wonderswan Color y, en menor medida, la SwanCrystal , llamada WonderMagic. Utiliza un puerto paralelo para comunicarse con una PC.