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Modelo de navaja y cuchillas.

Una navaja con su hoja adjunta. Con el modelo de maquinilla de afeitar y hojas, la maquinilla de afeitar sería económica pero las hojas tendrían un coste significativo.

El modelo de negocio de maquinillas de afeitar y hojas de afeitar [1] es un modelo de negocio en el que un artículo se vende a bajo precio (o se regala) para aumentar las ventas de un bien complementario , como los consumibles . Se diferencia del marketing de pérdida de líder y del marketing de muestra gratuita , que no dependen de productos o servicios complementarios. Los ejemplos comunes del modelo de afeitadora y cuchillas incluyen impresoras de inyección de tinta cuyos cartuchos de tinta tienen un precio significativamente elevado, máquinas de café que utilizan monodosis de café de un solo uso, cepillos de dientes eléctricos y consolas de videojuegos que requieren compras adicionales para obtener accesorios y software no incluidos en el paquete. el paquete original. [1]

Aunque el concepto y el eslogan "Dales la navaja; véndeles las hojas" se atribuyen ampliamente a King Camp Gillette , el inventor de la maquinilla de afeitar , Gillette en realidad no siguió este modelo. [1] [2]

Desarrollo

La leyenda sobre Gillette es que se dio cuenta de que una hoja de afeitar desechable no sólo sería conveniente, sino que también generaría un flujo continuo de ingresos. Para fomentar esa corriente, vendió maquinillas de afeitar a un precio artificialmente bajo para crear el mercado para las hojas. [1] [3] Pero las maquinillas de afeitar Gillette eran caras cuando se introdujeron por primera vez, y el precio sólo bajó después de que sus patentes expiraron en la década de 1920: fueron sus competidores quienes inventaron el modelo de navajas y hojas. [4]

Aplicaciones

Este modelo se ha utilizado en varias empresas durante muchos años.

Aceite estándar

Con dominio en el mercado interno estadounidense, Standard Oil y su propietario, John D. Rockefeller , miraron a China para expandir sus negocios. Los representantes de Standard Oil regalaron ocho millones de lámparas de queroseno o las vendieron a precios muy reducidos para aumentar la demanda de queroseno . [5]

Entre los empresarios estadounidenses, esto dio lugar al eslogan "Aceite para las lámparas de China". La novela Aceite para las lámparas de China de Alice Tisdale Hobart fue un tratamiento ficticio del fenómeno. [5]

Kodak

In its decades as the dominant photographic film producer in the United States, Kodak sold its cameras at low prices and enjoyed large profit margins on the consumables of the trade, such as film, printing supplies, and processing chemicals. While this strategy worked for many years, it was challenged in the late 20th century when a rival, Fujifilm, introduced more economical film and processing methods. Finally, digital photography made the strategy obsolete, as it needs no consumables.[6]

Instant cameras

Instant cameras also follow the razor and blades business model. For example, Fujifilm's Instax cameras are sold at a low price, while the film they use costs as much as $2.00 per photo.[7]

Issues

The razor and blades model may be threatened if competition forces down the price of the consumable item. For such a market to be successful, the company must have an effective monopoly on the corresponding goods. (Predatory pricing to destroy a smaller competitor is not covered here.) This can make the practice illegal.[where?][citation needed]

Specific examples

Printers

Computer printer manufacturers have gone through extensive efforts to make sure that their printers are incompatible with lower cost after-market ink cartridges and refilled cartridges. This is because the printers are often sold at or below cost to generate sales of proprietary cartridges which will generate profits for the company over the life of the equipment. In certain cases, the cost of replacing disposable ink or toner may even approach the cost of buying new equipment with included cartridges. Methods of vendor lock-in include designing the cartridges in a way that makes it possible to patent certain parts or aspects, or invoking the Digital Millennium Copyright Act[8] to prohibit reverse engineering by third-party ink manufacturers. Another method entails completely disabling the printer when a non-proprietary ink cartridge is placed into the machine, instead of merely issuing an ignorable message that a non-genuine (yet still fully functional) cartridge was installed.

In Lexmark Int'l v. Static Control Components the United States Court of Appeals for the Sixth Circuit ruled that circumvention of Lexmark's ink cartridge lock does not violate the DMCA. On the other hand, in August 2005, Lexmark won a case in the United States that allows them to sue certain large customers for violating their boxwrap license.[citation needed]

Console video games

Atari tuvo un problema similar en la década de 1980 con los juegos Atari 2600 . Atari fue inicialmente el único desarrollador y editor de juegos para el 2600; vendió el 2600 al costo y dependió de los juegos para obtener ganancias. Cuando varios programadores se marcharon para fundar Activision y empezaron a publicar juegos más baratos y de calidad comparable, Atari se quedó sin fuente de beneficios. Las demandas para bloquear a Activision no tuvieron éxito. Atari añadió medidas para garantizar que los juegos procedieran de productores autorizados sólo para sus consolas 5200 y 7800 producidas posteriormente.

En los últimos tiempos, las consolas de videojuegos se han vendido a menudo con pérdidas, mientras que las ventas de software y accesorios son muy rentables para el fabricante de la consola. Por esta razón, los fabricantes de consolas protegen agresivamente su margen de ganancias contra la piratería iniciando acciones legales contra los portadores de modchips y jailbreaks . Especialmente en la era de la sexta generación y más allá, Sony y Microsoft, con su PlayStation 2 y Xbox , tenían altos costos de fabricación, por lo que vendieron sus consolas con pérdidas y trataron de obtener ganancias de las ventas de juegos. [9] [10] Nintendo tenía una estrategia diferente con su GameCube , cuya producción era considerablemente menos costosa que la de sus rivales, por lo que se vendía a precios de equilibrio o más altos. [11] En la siguiente generación de consolas, tanto Sony como Microsoft continuaron vendiendo sus consolas, PlayStation 3 y Xbox 360 respectivamente, con pérdidas, y la práctica continuó con PlayStation 4 y Xbox One . [12] [13] [14]

Energía nuclear

Desde el comienzo de la industria de la energía nuclear comercial, el modelo de negocios se ha centrado en vender el reactor al costo (o con pérdidas) y obtener ganancias de los contratos de suministro de combustible explotando la dependencia del proveedor. [15]

Teléfonos móviles

Los teléfonos móviles provistos de contratos de uso mensual a menudo se ofrecen a un precio inferior al costo o incluso de forma gratuita, especialmente si se obtienen como actualización de un modelo anterior. El contrato mensual financia el coste del teléfono y, en muchos países, el contrato incluirá un plazo mínimo que debe cumplirse. A menudo, esto resultará más caro que comprar el teléfono directamente.[dieciséis]

Otros bienes

Los consumidores también pueden encontrar otros usos para el producto subsidiado en lugar de utilizarlo para el fin previsto por la empresa, lo que afecta negativamente a los flujos de ingresos. Esto ha sucedido con las computadoras personales "gratuitas" con costosos servicios de Internet propietarios y contribuyó al fallo del escáner de códigos de barras CueCat . [17]

El marketing de afiliación hace un uso extensivo de este modelo de negocio, ya que muchos productos se promocionan como si tuvieran una prueba "gratuita", lo que incita a los consumidores a probar el producto y pagar solo por el envío y la manipulación. Los anunciantes de productos muy promocionados, como la baya de açaí, dirigidos a personas que hacen dieta, esperan que el consumidor siga pagando por envíos continuos del producto a precios inflados, y este modelo de negocio ha tenido mucho éxito.

Los sitios web especializados en muestras y descuentos han demostrado ser populares entre los consumidores preocupados por la economía, que visitan sitios que utilizan muestras gratuitas como cebo de enlaces. El modelo de negocio de estos sitios es atraer visitantes que harán clic para completar las ofertas de afiliados.

Atadura

El atado es una variación del marketing de navajas y hojas de afeitar que a menudo es ilegal cuando los productos no están naturalmente relacionados, como exigir a una librería que se abastezca de un título impopular antes de permitirles comprar un éxito de ventas. El atado también se conoce en algunos mercados como "forzado de tercera línea". [18]

Algunos tipos de vinculación, especialmente por contrato , se han considerado históricamente anticompetitivos . La idea básica es que los consumidores se ven perjudicados al verse obligados a comprar un bien no deseado (el bien vinculado) para comprar un bien que realmente desean (el bien vinculante), y por lo tanto preferirían que los bienes se vendieran por separado. La empresa que realiza este paquete puede tener una participación de mercado significativamente grande, por lo que puede imponer el vínculo a los consumidores, a pesar de las fuerzas de la competencia en el mercado. El vínculo también puede perjudicar a otras empresas en el mercado del bien vinculado, o que venden sólo componentes individuales.

Otro ejemplo común proviene de cómo los proveedores de televisión por cable y satélite contratan a productores de contenidos. La productora paga por producir 25 canales y obliga al proveedor de cable a pagar por 10 canales de baja audiencia para conseguir un canal popular. Dado que los proveedores de cable pierden clientes sin el popular canal, se ven obligados a comprar muchos otros canales incluso si tienen una audiencia muy pequeña.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Martín, Richard (6 de agosto de 2001). "Filo de la navaja". El estándar de la industria. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2008 . Consultado el 1 de agosto de 2008 .
  2. ^ Picker, Randal C., The Razors-and-Blades Myth(s) Archivado el 22 de junio de 2017 en Wayback Machine (13 de septiembre de 2010). U of Chicago Law & Economics, Olin Working Paper No. 532. Disponible en SSRN: https://ssrn.com/abstract=1676444 o https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.1676444
  3. ^ Anderson, Chris (25 de febrero de 2008). "Por qué 0,00 dólares es el futuro de los negocios". Cableado . Consultado el 1 de agosto de 2008 .
  4. ^ Selector, pag. 3
  5. ^ ab Cochran, Sherman. "Encuentro con redes chinas: corporaciones occidentales, japonesas y chinas en China, 1880-1937". Prensa de la Universidad de California. Archivado desde el original el 9 de junio de 2008 . Consultado el 16 de marzo de 2008 .
  6. ^ [1], economista
  7. ^ Jones, Laura (25 de septiembre de 2018). "Por qué la fotografía Polaroid sobrevive en la era digital". Retratos de brío . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  8. ^ Yuk-fai Fong. "¿Cuándo la monopolización del mercado de posventa suaviza la competencia en el mercado de divisas?" (PDF) . Escuela de Administración Kellogg de la Universidad Northwestern. Archivado desde el original (PDF) el 8 de diciembre de 2006 . Consultado el 16 de marzo de 2008 .
  9. ^ "Sony promete más consolas PlayStation 2". 2011-01-15. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2001 . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  10. ^ Takashi, decano (15 de noviembre de 2011). "La creación de Xbox: el viaje de Microsoft hacia la próxima generación (parte 2)". www.venturebeat.com . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2011 . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  11. ^ "Las ventas de GameCube son rápidas". CNN. 12 de abril de 2002 . Consultado el 26 de febrero de 2017 .
  12. ^ Bangeman, Eric (16 de noviembre de 2006). "Sony recibe un gran éxito con cada PS3 vendida; Xbox 360 en números negros". ArsTechnica.com . Archivado desde el original el 6 de julio de 2012 . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  13. ^ Phillips, Tom (20 de septiembre de 2013). "Sony espera recuperar la pérdida de hardware de PlayStation 4 en el momento del lanzamiento". Eurogamer.net . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2013 . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  14. ^ Mather, Steven; Rassweiler, Andrés. "El costo del hardware de Microsoft Xbox One está por debajo del precio minorista, revela IHS Teardown". Archivado desde el original el 9 de abril de 2014 . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  15. ^ Kirk Sorensen. "Kirk Sorensen @ PROTOSPACE sobre reactores de torio y fluoruro líquido". Gordon MacDowell a través de YouTube. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2021.
  16. ^ "Elegir un plan móvil". Comisión Australiana de Competencia y Consumidores . 18 de diciembre de 2013.
  17. ^ Cory Doctorow. "Dos millones de CueCats a 0,30 dólares cada uno". BoingBoing.net. Archivado desde el original el 5 de abril de 2014 . Consultado el 16 de marzo de 2008 .
  18. ^ Ley de prácticas comerciales: forzamiento de tercera línea