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estrategia de póquer

El póquer es un juego de cartas popular que combina elementos de azar y estrategia. Hay varios estilos de póquer, todos los cuales comparten el objetivo de presentar la mano menos probable o con mayor puntuación. Una mano de póquer suele ser una configuración de cinco cartas, según la variante, ya sea en manos de un jugador o extraídas en parte de una serie de cartas comunitarias compartidas. Los jugadores apuestan en sus manos en varias rondas a medida que se extraen las cartas, empleando varias estrategias matemáticas e intuitivas en un intento de mejorar a los oponentes.

Dadas las diferentes formas y dinámicas del juego, la estrategia del póquer se convierte en un tema complejo. Este artículo intenta presentar sólo los conceptos básicos de estrategia.

El teorema fundamental del póquer

David Sklansky en la Serie Mundial de Póquer

El teorema fundamental del póquer , presentado por David Sklansky , dice: Cada vez que juegas tu mano como lo harías si pudieras ver las cartas de tus oponentes, ganas, y cada vez que tus oponentes juegan sus cartas de manera diferente a como lo harían. Si pudieran ver tus cartas, ganarías. [1] Este teorema es la base de muchos temas de estrategia de póquer . Por ejemplo, farolear y jugar lento (que se explican a continuación) son ejemplos de uso del engaño para inducir a tus oponentes a jugar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver tus cartas. Existen algunas excepciones al teorema fundamental en ciertas situaciones de botes de múltiples vías, como se describe en el teorema de Morton .

Probabilidades del pozo, probabilidades implícitas y probabilidades de póquer

La relación entre las probabilidades del pozo y las probabilidades de ganar es uno de los conceptos más importantes en la estrategia del póquer. Las probabilidades del bote son la relación entre el tamaño del bote y el tamaño de la apuesta necesaria para permanecer en el bote. [1] Por ejemplo, si un jugador debe pagar $10 para tener la oportunidad de ganar un bote de $40 ( sin incluir su pago de $10), sus probabilidades del bote son de 4 a 1. Para tener una expectativa positiva, las probabilidades de ganar de un jugador deben ser mejores que sus probabilidades del pozo. Si las probabilidades de ganar del jugador también son de 4 a 1 (20% de posibilidades de ganar), su rendimiento esperado es alcanzar el punto de equilibrio (en promedio, perder cuatro veces y ganar una por cada cinco veces que juegan ese bote).

Las probabilidades implícitas son un concepto más complicado, aunque relacionado con las probabilidades del pozo. Las probabilidades implícitas en una mano no se basan en el dinero que hay actualmente en el bote, sino en el tamaño esperado del bote al final de la mano. Cuando se enfrenta a una situación de dinero parejo (como la descrita en el párrafo anterior) y tiene una mano fuerte (por ejemplo, un color de cuatro ), un jugador experto considerará igualar una apuesta o incluso abrir en función de sus probabilidades implícitas. Esto es particularmente cierto en botes de múltiples vías, donde es probable que uno o más oponentes igualen hasta el showdown.

Engaño

Al emplear el engaño, un jugador de póquer espera inducir a sus oponentes a actuar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver sus cartas. David Sklansky ha argumentado que ganar en el póquer a menudo se decide en función de cuánto puede un jugador obligar a otro a cambiar su estilo mientras mantiene con éxito su propia estrategia. [2] El farol es una forma de engaño en la que los jugadores apuestan fuertemente en una mano débil para inducir a los oponentes a retirarse de manos superiores. Relacionado está el semi-farol , en el que un jugador que no tiene una mano fuerte, pero tiene la oportunidad de mejorarla a una mano fuerte en rondas posteriores, apuesta fuertemente en la mano con la esperanza de inducir a otros jugadores con "manos más débiles". " Manos para doblar. [3] El juego lento es un juego engañoso en el póquer que es más o menos lo opuesto a farolear: pasar o apostar débilmente con una mano fuerte, intentar inducir a otros jugadores con manos más débiles a igualar o aumentar la apuesta en lugar de retirarse, para aumentar el pago. .

Posición

Un juego estándar de Texas Hold'em con ciegas

La posición se refiere al orden en que los jugadores se sientan alrededor de la mesa y las consecuencias estratégicas de esto. Generalmente, los jugadores en posiciones anteriores (que tienen que actuar primero) necesitan manos más fuertes para apostar/aumentar o igualar que los jugadores en posiciones posteriores. Por ejemplo, si hay cinco oponentes aún por actuar detrás de un jugador, hay una mayor probabilidad de que uno de los oponentes aún por actuar tenga una mejor mano que si solo hubiera un oponente por actuar. Estar en una posición tardía es una ventaja porque un jugador puede ver cómo actúan sus oponentes en una posición anterior (lo que le proporciona al jugador más información sobre sus manos que la que tiene sobre las suyas). Esta información, junto con una apuesta baja a un jugador tardío, puede permitir que el jugador "cojee" con una mano más débil cuando habría abandonado la misma mano si hubiera tenido que actuar antes. La posición es uno de los elementos más vitales que hay que entender para poder ser un jugador ganador a largo plazo. A medida que mejora la posición de un jugador, también mejora la gama de cartas con las que puede entrar de forma rentable en una mano. Por el contrario, este conocimiento común puede utilizarse en beneficio de un jugador de póquer inteligente. Si se juega contra oponentes observadores, una subida con dos cartas cualesquiera puede "robar las ciegas", si se ejecuta contra jugadores pasivos en el momento adecuado.

Razones para aumentar

A diferencia de igualar, subir tiene una forma adicional de ganar: los oponentes pueden retirarse. Una apuesta inicial puede considerarse una subida desde una perspectiva estratégica. David Sklansky da varias razones para plantear el problema, que se resumen a continuación. [1]

Razones para llamar

Hay varias razones para igualar una apuesta o subir, que se resumen a continuación.

Concepto de brecha

El concepto de brecha establece que un jugador necesita una mejor mano para jugar contra alguien que ya abrió (o subió) la apuesta que la que necesitaría para abrir él mismo. [5] El concepto de brecha refleja que los jugadores prefieren evitar confrontaciones con otros jugadores que ya han indicado fuerza, y que igualar solo tiene una forma de ganar (teniendo la mejor mano), mientras que abrir también puede ganar inmediatamente si su(s) oponente(s) ) doblar.

Efecto sándwich

Relacionado con el efecto de brecha, el efecto sándwich establece que un jugador necesita una mano más fuerte para permanecer en un bote cuando aún hay oponentes que actúan detrás de él. [4] Debido a que el jugador no sabe cuántos oponentes estarán involucrados en el bote o si tendrá que igualar una nueva subida, no sabe cuáles son realmente sus probabilidades efectivas del bote. Por lo tanto, se desea una mano más fuerte como compensación por esta incertidumbre. Una jugada de compresión explota este principio.

Juego flojo/apretado

Los jugadores flojos juegan relativamente más manos y tienden a continuar con manos más débiles; por lo tanto, no suelen retirarse. Los jugadores estrictos juegan relativamente menos manos y tienden a no continuar con manos más débiles; por lo tanto, a menudo se retiran. Los siguientes conceptos son aplicables en juegos flojos (y su inverso en juegos apretados): [1]

Juego agresivo/pasivo

El juego agresivo se refiere a apostar y subir. El juego pasivo se refiere a pasar y igualar. A menos que el juego pasivo se utilice de manera engañosa como se mencionó anteriormente, el juego agresivo generalmente se considera más fuerte que el juego pasivo debido al valor de farol de las apuestas y aumentos y porque ofrece más oportunidades para que sus oponentes cometan errores. [1]

Lectura de manos, cuenta y nivelación.

La lectura de manos es el proceso de hacer conjeturas fundamentadas sobre las posibles cartas que puede tener un oponente, en función de la secuencia de acciones en el bote. El término "lectura de manos" es en realidad un nombre inapropiado , ya que los jugadores expertos no intentan asignar a un jugador una mano exacta. Más bien, intentan reducir las posibilidades a un rango de manos probables basadas en las acciones pasadas de su oponente, tanto durante la mano actual como durante las manos anteriores jugadas por este oponente.

Los avisos son cambios detectables en el comportamiento o comportamiento de los oponentes que proporcionan pistas sobre sus manos o sus intenciones. Las conjeturas fundamentadas sobre las cartas y las intenciones de los oponentes pueden ayudar a un jugador a evitar errores en su propio juego, inducir errores en los oponentes o influir en los oponentes para que tomen acciones que normalmente no tomarían dadas las circunstancias. Por ejemplo, un aviso podría sugerir que un oponente se ha perdido un empate, por lo que un jugador que lo vea puede decidir que un farol sería más efectivo de lo habitual.

La nivelación o el pensamiento de múltiples niveles tiene en cuenta lo que los otros oponentes piensan sobre las manos. Esta información luego se puede utilizar en beneficio del jugador. Algunos jugadores podrían hacer conjeturas fundamentadas sobre las manos de sus oponentes; esto podría verse como el primer nivel. El segundo nivel podría considerarse como la combinación del primer nivel y la deducción de lo que los oponentes creen que puede ser la mano del jugador. Los jugadores hábiles pueden ajustar su juego para estar en un nivel más alto que el de los oponentes menos hábiles.

Imagen de la mesa y perfil del oponente.

Al observar las tendencias y patrones de los oponentes, uno puede hacer conjeturas más fundamentadas sobre las propiedades potenciales de los demás. Por ejemplo, si un jugador ha estado jugando muy apretado (jugando muy pocas manos), cuando finalmente entre en un bote, uno puede suponer que tiene cartas más fuertes que el promedio. La imagen que uno tiene en la mesa es la percepción que tienen los oponentes de su propio patrón de juego. Un jugador puede aprovechar su imagen en la mesa jugando fuera de su carácter e induciendo así a sus oponentes a juzgar mal su mano y cometer un error.

En el póquer en vivo, a diferencia de Internet, los estereotipos se utilizan a menudo para las "lecturas" iniciales. Por ejemplo, a menudo se ve a personas en edad de jubilación actuar con cautela. Los jugadores suelen proyectar esta imagen en personas desconocidas en edad de jubilación. A menudo se observa que los jóvenes que usan audífonos y sudaderas con capucha juegan de manera más agresiva y matemática si juegan mucho al póquer en Internet ganador. Estos estereotipos muchas veces pueden ser una buena base para empezar un perfil.

A menudo, hay un grupo bastante pequeño de jugadores en un lugar de juego de cartas determinado. La gente llevará su historia de jugar con ellos en estos entornos.

Los jugadores de póquer en Internet pueden utilizar grandes bases de datos de historiales de manos para obtener un perfil de jugador más preciso. La información estadística sobre los oponentes se muestra en las mesas en forma de pantalla frontal. El software más utilizado es PokerTracker y Hold'em Manager.

Equidad

La equidad de los jugadores en un bote es su participación esperada en el bote, expresada como porcentaje (probabilidad de ganar) o valor esperado (cantidad del bote * probabilidad de ganar). El Equity negativo , o pérdida de Equity , se produce cuando se contribuye a un bote con una probabilidad de ganar inferior a 1/(número de oponentes que igualan la contribución+1).

Ejemplo
Alice contribuye con $12 a un bote y otros dos oponentes la igualan. La contribución de $12 de Alice "compró" la oportunidad de ganar $36. Si la probabilidad de que Alice gane es del 50%, su capital en el bote de $36 es $18 (una ganancia en capital porque sus $12 ahora "valen" $18). Si su probabilidad de ganar es sólo del 10%, Alice pierde capital porque sus $12 ahora sólo "valen" $3,60 (cantidad del bote * probabilidad de ganar).
Ejemplo de Texas Hold'em
Alice tiene J♦ 8♠ . Bob tiene K♥ 7♠ . Después del flop, la mesa es 5♥6♥7♦ . Si ambas manos se juegan hasta un enfrentamiento , Alice tiene un 45% de posibilidades de ganar (lo cual no sabe porque no sabe qué mano tiene Bob), Bob tiene un 53% de posibilidades de ganar y hay un 2% de posibilidades. para dividir el bote. El bote actualmente tiene $51. Alice va all-in por $45 y razona que puede llevarse el bote inmediatamente si Bob se retira o si Bob paga con una mano peor. Las probabilidades simples del bote de Bob para igualar también son del 32%; Dado que su capital del 53% es mayor que las probabilidades del pozo que tiene para igualar, Bob tiene un valor esperado positivo para igualar (si conocía las cartas ocultas de Alice).

Consideraciones cortas

Cuando se juega con jugadores cortos (en una mesa con 3-6 jugadores), los jugadores deben relajar su juego (jugar más manos) por varias razones: [1]

Este tipo de situación surge con mayor frecuencia en el estilo de juego de torneo. En un juego de dinero en efectivo, los ajustes son muy similares, pero no tan drásticos como la mesa puede pedir por lo que se conoce como "rotura de comisión". Una ruptura de rake ocurre cuando el hombre de la sala, que representa al casino, acepta tomar una porción más pequeña de lo habitual para la mano. Por ejemplo, un casino aleatorio normalmente podría recibir el 10% del bote hasta 5 dólares por una "rake". En este caso la mesa sólo deberá el 10% hasta 3 dólares hasta que vuelva a haber un número suficiente de jugadores. En el poker online los breaks de rake se determinan automáticamente.

Consideraciones de estructura

Las ciegas, los antes y la estructura de límites del juego tienen una influencia significativa en la estrategia del póquer. Por ejemplo, es más fácil manipular las probabilidades del bote en juegos sin límite y con límite de bote que en juegos con límite. En los torneos, a medida que crece el tamaño de las apuestas forzadas en relación con las pilas de fichas, se ejerce presión sobre los jugadores para que jueguen los botes para evitar que les hagan ante/cieguen. [6]

Consideraciones de mentalidad

En 2014, Bwin realizó un estudio para ver qué hace a un jugador de póquer profesional. La actividad cerebral de los jugadores de póquer, en diversos grados, se monitorizó mediante auriculares EEG y se visualizó en mapas cerebrales. [7] El destacado psicólogo deportivo, James Hazlett, interpretó los hallazgos:

Las conclusiones del estudio sugieren que los jugadores de póquer pueden mejorar su estrategia teniendo en cuenta su forma de pensar. Por tanto, las técnicas de entrenamiento mental, habitualmente utilizadas por los deportistas, podrían ayudar a mejorar el rendimiento trabajando elementos como el autocontrol y la concentración.

Ver también

Juegos de póquer

Juegos específicos

Notas

  1. ^ abcdef David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Publicaciones dos más dos. ISBN 1-880685-00-0.
  2. ^ Milovsky, Nicolás. "Los fundamentos de la teoría de juegos y juegos asociados" . Consultado el 11 de febrero de 2014 .
  3. ^ California Jack Cassidy (2015). "Faroles en las primeras rondas de póquer". El Mensual Matemático Estadounidense . 122 (8): 726. doi : 10.4169/amer.math.monthly.122.8.726. S2CID  123806273.
  4. ^ ab Dan Harrington y Bill Robertie (2004). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen I: Juego Estratégico . Publicaciones dos más dos. ISBN 1-880685-33-7.
  5. ^ David Sklansky (2001). Torneo de póquer para jugadores avanzados . Publicaciones dos más dos. ISBN 1-880685-28-0.
  6. ^ Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: El final del juego . Publicaciones dos más dos. ISBN 1-880685-35-3.
  7. ^ Tu cerebro en el póquer