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Espacio infinito

Infinite Space [a] es un videojuego de rol de 2009 codesarrollado por Nude Maker y PlatinumGames para Nintendo DS . Fue publicado por Sega en 2009 en Japón y en 2010 en territorios occidentales. La historia de ciencia ficción , ambientada en las Pequeñas y Grandes Nubes de Magallanes , sigue la vida y el crecimiento de Yuri mientras se enfrenta primero a la agresiva expansión del Imperio Lugovaliano y luego a una mayor amenaza alienígena. El juego involucra a la flota de Yuri viajando a través de las galaxias, luchando tanto en batallas con guión como en encuentros aleatorios, con un sistema de batalla que presenta comandos en tiempo real y tanto las naves como la tripulación son personalizables.

El proyecto surgió cuando el productor Atsushi Inaba contactó a Nude Maker para producir un título juntos, ya que Inaba había disfrutado trabajando con ellos en Steel Battalion . La historia, creada por el director Hifumi Kono, se inspiró en numerosas obras de ciencia ficción occidentales y japonesas, particularmente el trabajo de los autores Arthur C. Clarke y Greg Egan , y el creador de anime Yoshiyuki Tomino . Los personajes fueron diseñados por los veteranos de Capcom Sawaki Takeyasu y Tatsuro Iwamoto, mientras que los diseños de las naves espaciales estuvieron a cargo de un gran equipo que incluía a Kazutaka Miyatake de Studio Nue .

El juego fue producido como uno de los cuatro juegos publicados entre PlatinumGames y Sega, actuando como su debut en Japón y su tercer título en Occidente después de MadWorld y Bayonetta . Fue promocionado en Japón con un cortometraje de anime coproducido por Gonzo y Production IG , lanzado en varias partes tanto en japonés como en inglés. Recibió críticas generalmente positivas, con elogios para su narrativa y mecánica de juego. Una queja común entre los críticos japoneses y occidentales fue su alta dificultad. Sus ventas fueron decepcionantes, totalizando 200.000 unidades en todo el mundo, atribuidas a los costos de fabricación de los cartuchos y al atractivo de nicho de la narrativa.

Jugabilidad

Una secuencia de batalla en Infinite Space .

Infinite Space es un videojuego de rol de ciencia ficción en el que los jugadores asumen el papel del protagonista Yuri, que lidera una creciente flota de naves espaciales en diferentes galaxias. [1] [2] La narrativa se presenta a través de escenas de historia no interactivas presentadas con imágenes estáticas en 2D, mientras que otros elementos, incluidas las batallas y la exploración, se presentan con gráficos en 3D. [3] Todo el juego se controla mediante la pantalla táctil . Ni los personajes ni las naves espaciales se controlan directamente, sino que se utiliza un estilo similar a un juego de apuntar y hacer clic . Si bien la trama principal no cambia, muchos elementos más pequeños presentan una narrativa ramificada no lineal dictada por las elecciones del jugador. Estas elecciones pueden determinar un camino particular a través de la narrativa o permitir que un nuevo personaje se una a la flota de Yuri. [2] [4] [5] Viajar entre planetas hace que el nivel de fatiga de la tripulación de una nave aumente, lo que impide su eficiencia. Detenerse en un puerto espacial o planeta elimina la fatiga y repone la salud de la flota. [6]

Durante la navegación entre planetas, Yuri puede entrar en encuentros programados que hacen avanzar la narrativa o en encuentros aleatorios con flotas piratas u otros grupos enemigos. Las batallas se desarrollan en tiempo real, dependiendo de los comandos tácticos de una flota de hasta cinco naves que se enfrentan a un número igual de naves enemigas. El movimiento y la posición juegan un papel en la batalla, ya que algunos tipos de armas solo pueden activarse a ciertos rangos. [2] [6] [7] Después de cierto punto, las opciones de combate cuerpo a cuerpo se desbloquean tanto para el combate de naves a corta distancia como para las batallas terrestres, ya sea entre grupos de tablero en naves o en superficies de planetas. [6] [7] Los tipos de ataque dependen del indicador de comando, que se llena con el tiempo y se agota al seleccionar una acción. [2] [7] Similar al concepto de piedra, papel o tijera , cada tipo de ataque cancela un ataque mientras es débil ante otro; esquivar anula los ataques de Barrage, mientras que los ataques normales son golpes seguros mientras se esquiva. El contorno de color de las naves y los grupos terrestres indica qué tipos de movimiento pueden activar. [4] [5]

Una parte clave de la construcción de la flota de Yuri es reunir planos de naves, comprar piezas en los puertos espaciales y personalizar las naves. [6] [8] La personalización de las naves se maneja organizando bloques de construcción dentro de una cuadrícula limitada, que altera las habilidades y estadísticas de una nave. [2] [4] Los miembros de la tripulación también pueden ser reclutados durante los escenarios principales y secundarios desde los puertos de la nave, teniendo diferentes estadísticas que influyen en el rendimiento en la batalla y otorgando diferentes beneficios dependiendo de dónde se coloquen dentro de la jerarquía de la tripulación. [8] [9] Después de las batallas, el jugador recibe puntos de experiencia , lo que aumenta las estadísticas de la nave y del personaje. [7] Las batallas de naves espaciales multijugador también están disponibles para que dos jugadores jueguen competitivamente a través de Wi-Fi local , seleccionado de una opción en el puente de la nave de Yuri y aislado de la campaña principal. [10] [9] Después de completar el juego por primera vez, se desbloquea una función New Game+ , que permite transferir estadísticas y otros elementos a una nueva partida. [7]

Sinopsis

Escenario y personajes

Infinite Space se desarrolla en un futuro lejano, donde la humanidad se ha expandido más allá de la Vía Láctea para colonizar galaxias vecinas, incluidas las Pequeñas y Grandes Nubes de Magallanes (SMC y LMC), y los viajes entre lugares distantes se logran mediante Puertas del Vacío, construcciones de una antigua civilización. Un fenómeno espacial notable son los Sectores de Flujo, áreas del espacio donde la realidad se encuentra en un estado inestable. [11] [12] Una característica recurrente del entorno son los grupos llamados Perros de Gravedad Cero, que actúan como mercenarios que luchan con diferentes facciones y son admirados y despreciados alternativamente. [11] [13] Los objetos clave de poder son los Epitafios, objetos en forma de cubo de tiempos antiguos que se dice que abren una puerta a un reino divino. [13]

Las dos principales potencias de las galaxias son la Federación Galáctica, formada por naciones de todo el SMC y LMC; y el Imperio Lugovaliano, que controla una cuarta parte del universo conocido y ahora se expande hacia el cúmulo de la Vía Láctea bajo la guía del Emperador Taranis. [11] El protagonista es Yuri del planeta Ropesk, cuyos habitantes tienen prohibido viajar al espacio. Nia, un perro de gravedad cero que contrata para escapar del planeta, lo saca de Ropesk. Un personaje clave es Kira, su hermana que inicialmente es tomada como rehén después de su partida. [14] [15] Otros personajes clave con los que se encuentra Yuri son el famoso pirata Valantin; Cico, un lugovaliano que luego se convierte en el príncipe heredero del Imperio; y el patriarca Bogd, líder de la Santa Nación de Adis. [11]

Trama

Yuri, que anhela abandonar Ropesk, contacta a Nia y empeña un epitafio que cree que era de su padre para comprar un barco. Kira es secuestrada por el líder de Ropesk para obligar a Yuri a regresar, pero en lugar de eso, Yuri libera a Kira y luego se entera de que el pirata Valantin le robó su epitafio de la casa de empeños. Yuri y una creciente tripulación de perros de gravedad cero salen a la caza de Valantin y terminan atrapados en las luchas políticas que rodean la agresiva expansión del Imperio Lugovaliano en el SMC. También se encuentra con Cico, quien se alía con él durante una difícil batalla. A pesar de múltiples batallas, el Imperio Lugovaliano conquista el SMC, destruyendo las flotas más poderosas e incitando a otras potencias a rendirse. Yuri se alía con la simpática nación Regeinland del LMC, pero su intento de contener a las fuerzas de Lugovalian termina en fracaso, lo que obliga a la flota de Regeinland a usar un arma para enviar un sol cercano a la supernova, destruyendo todas las naves circundantes y la Puerta del Vacío que conecta las dos galaxias, lo que evita que la flota de Lugovalian viaje rápidamente al LMC. Nia, cuya familia y planeta fueron brutalmente conquistados por el Imperio Lugovalian, se sacrifica en un intento de matar al comandante de Lugovalian para que Yuri pueda escapar al LMC.

Diez años después, Yuri está en prisión, puesto allí junto con todos los refugiados del SMC por la Federación como parte de un encubrimiento en torno a la conquista del SMC. Yuri escapa y reconstruye lentamente su tripulación, rindiéndose finalmente a Regeinland. El Imperio Lugovaliano encuentra una nueva Puerta del Vacío y reinicia su invasión del LMC, lo que provoca un conflicto civil entre las facciones de la Federación sobre su respuesta. Yuri encabeza los esfuerzos de Regeinland para unir a los miembros de la Federación contra las facciones rivales y los lugovalianos. Durante este período, Yuri descubre una capacidad para manipular los Sectores Flux y, en consecuencia, controlar la realidad dentro de ellos. Bajo el liderazgo de Yuri, las flotas lideradas por Regeinland primero establecen su presencia militar sofocando rebeliones y disturbios civiles, luego unen los planetas de la Federación del LMC en un asalto al ejército del Imperio que los derrota con éxito y fuerza un acuerdo de paz con el apoyo de Cico. Las naves comienzan a desaparecer dentro de las Puertas del Vacío y los planetas se desvanecen sin explicación, y Adis inicialmente se atribuye la responsabilidad. Al llegar para vengarse, Yuri se encuentra con Bogd y descubre que las desapariciones son causadas por los Overlords, una especie divina que dotó a la humanidad con su tecnología y ha estado destruyendo y recreando el universo repetidamente.

Se revela que Yuri es un humano artificial llamado Observador creado por los Overlords, lo que explica su posesión de un Epitafio y poder sobre los Sectores Flux, con Kira siendo un androide Rastreador enviado para monitorearlo. Las Puertas del Vacío fueron diseñadas para rastrear y registrar eventos para que los Overlords los usen en un ciclo de creación posterior. El emperador lugoviano Taranis, un Observador similar a Yuri, comenzó sus conquistas con la intención de unir a la humanidad contra los Overlords. Cuando Kira intenta acceder a la red de los Overlords y descubre su debilidad, es borrada y solo deja atrás su esqueleto androide. Las naves Phage orgánicas de los Overlords comienzan a aparecer, destruyendo grandes sectores del espacio conocido. Yuri se entera de que la única forma de detener a los Phages es destruir la única Puerta del Vacío que se vincula con el reino de los Overlords, ubicada en el Sistema Solar original . Valantin, que se revela como un rastreador como Kira, regresa para ayudar a Yuri y, en última instancia, se sacrifica para que Yuri pueda llegar al Sistema Solar. En una batalla final, la flota de Yuri mantiene a raya al Phage mientras Taranis sacrifica su nave para destruir la Puerta del Vacío de los Overlords. Una escena posterior a los créditos muestra a Yuri dirigiendo su nave hacia un Sector Flux y usando sus poderes para restaurar a Kira como humana.

Desarrollo

Infinite Space fue co-desarrollado por PlatinumGames , una compañía fundada por ex- personal de Capcom incluyendo al productor Atsushi Inaba ; y Nude Maker , una compañía fundada por ex-empleados de Human Entertainment incluyendo al director y escritor Hifumi Kono. [16] [17] [18] El Kono adulto había querido crear una épica de ciencia ficción desde su adolescencia, aunque nunca había imaginado poder hacerlo. [19] El proyecto comenzó cuando Inaba contactó a Kono, habiendo querido trabajar con él desde la experiencia de la pareja desarrollando Steel Battalion . [17] Infinite Space era inusual comparado con otros títulos basados ​​en acción de PlatinumGames, pero Inoue presionó para que se incluyera algo fuera de lo común en su biblioteca. [19] PlatinumGames supervisó y apoyó la producción bajo Inaba. Nude Maker manejó la programación central y la creación de activos artísticos y escenarios iniciales, con la expansión de aspectos como las ilustraciones manejadas por otros estudios externos. [16] [19] La producción fue apoyada notablemente por Studio Nue . [20]

Cuando la editorial Sega presentó el presupuesto propuesto, Kono sintió que era restrictivo para un juego de consola, pero grande para un título portátil. Como no quería recortar nada del juego, eligió hacer Infinite Space para la DS. [19] La elección de la plataforma también fue vista como la que tenía los menores riesgos comerciales en comparación con las consolas domésticas debido a la escala y la mecánica del juego. [21] Kono comentó que resultó difícil encajar todo el contenido del juego en el cartucho de DS. [22] Como parte de su promoción, Sega anunció que los desarrolladores tenían como objetivo superar las limitaciones técnicas de la plataforma. [23] Similar a Steel Battalion , Kono propuso un periférico de control dedicado para Infinite Space , pero PlatinumGames rechazó la idea a favor de tener el atractivo de mercado más amplio posible. [2] Kono atribuyó la producción exitosa tanto a las nuevas herramientas que ayudaron a organizar la producción dentro del pequeño equipo como a la dedicación del personal involucrado. [19]

Aunque el sistema de juego era poco común entre los títulos japoneses, el objetivo del diseño no era hacerlo complicado. [22] La personalización de naves espaciales estuvo presente durante las primeras conversaciones entre Inoue y Kono, inspirándose en jugar con muñecos de acción cuando eran niños. Kono sintió que el sistema de reclutamiento de tripulación era una necesidad, ya que una tripulación grande era más importante para las naves de lo que hubiera sido para un tanque o vehículos personalizables similares en otros juegos. [17] Las opciones de personalización también permitieron a los jugadores completar un juego con su "flota ideal" en lugar de tener que adquirir y mejorar diferentes naves a lo largo de la campaña. [21] La mecánica de piedra-papel-tijera de las batallas se decidió más tarde. [24] Se consideró explorar el interior de una nave en tiempo real, pero se descartó debido a las limitaciones técnicas de la DS. [3] La curva de dificultad no era intencionalmente alta, pero se pretendía que los jugadores aprendieran los sistemas, y sirvió como una extensión de la narrativa con un joven inexperto enfrentándose a veteranos despiadados. [17] El equipo experimentó con el modo multijugador en línea, pero debido a posibles problemas y al gran alcance del proyecto, estos planes se abandonaron. [24]

Diseño de escenarios y arte

El guión, escrito por el director Hifumi Kono, se basó en el trabajo de varios creadores de ciencia ficción, incluidos Arthur C. Clarke (izquierda) y Yoshiyuki Tomino (derecha). [17] [24]

Kono describió el escenario como dividido naturalmente en cuatro partes. La primera mitad de la narrativa era una aventura de tono más ligero, mientras que la segunda mitad se inclinaba más hacia la ciencia ficción seria para adultos. [25] Kono creó el escenario al comienzo del desarrollo, lo que le permitió planificar cuidadosamente las revelaciones y las relaciones. [17] La ​​narrativa principal seguía el conflicto humano, con los elementos más esotéricos superpuestos o apareciendo como historias secundarias más pequeñas. Además, Kono diseñó la narrativa para que tuviera un gran alcance al usar ubicaciones en múltiples galaxias, en contraste con una tendencia que notó en la ciencia ficción reciente de permanecer dentro del Sistema Solar. [22] Al mirar hacia atrás en su producción, Inoue notó que el escenario seguía expandiéndose, aumentando el tamaño de la ROM del juego y poniendo bajo presión sus recursos y su cronograma de producción. [26] Kono quería incluir actuación de voz, pero las limitaciones de espacio de la DS hicieron que su deseo de actuación de voz completa fuera poco práctico. La actuación de voz terminó limitándose a exclamaciones en batalla. [22] Si bien no se podían visitar todos los planetas y galaxias, Kono se esforzó por describir diferentes razas y facciones en el juego. [17]

El escenario recibió influencias de múltiples fuentes. [17] [19] Las principales influencias fueron los autores de ciencia ficción Arthur C. Clarke y Greg Egan , y el creador de anime Yoshiyuki Tomino . [21] [24] Al usar a Clarke, Kono tomó los temas de la novela Childhood's End e incorporó su perspectiva a través de la visión del juego de la humanidad desde una perspectiva general. [17] Otra influencia directa fue el trabajo de HP Lovecraft , particularmente el contraste entre la inmensidad del espacio y las acciones a pequeña escala de la humanidad. [24] Otras influencias citadas tanto de Kono como de Inoue incluyen la serie de televisión Star Trek y la reimaginada Battlestar Galactica ; el manga Space Pirate Captain Harlock y Planetes ; y el anime Space Battleship Yamato y Space Runaway Ideon . [19] [24]

Los gráficos de los personajes fueron los primeros diseños que se crearon, con bocetos preliminares creados por el personal de Nude Maker y luego entregados a los artistas externos. Los retratos de los personajes se crearon utilizando gráficos "similares a puntos", lo que permitió pequeños ajustes detallados cuando fue necesario. Las imágenes de anime utilizadas para las escenas cinemáticas fueron una elección nacida de las limitaciones presupuestarias y de hardware. [24] Los diseños de personajes y barcos se crearon en paralelo con el escenario debido a las limitaciones de tiempo, lo que llevó a que partes del escenario se alteraran en respuesta a los diseños de los personajes. Debido a estos cambios, muchos de los personajes secundarios cambiaron de roles por completo, aunque su afiliación con diferentes organizaciones permaneció intacta. [18] Los personajes fueron diseñados por Sawaki Takeyasu y Tatsuro Iwamoto, quienes habían trabajado en Ōkami . [27] [28] Los diseños de barcos, mecánicos y ambientales estuvieron a cargo de Kazutaka Miyatake de Studio Nue, Yasushi Yamaguchi , Junji Okubo, Tetsuyaro Shinkaida, Naohiro Washio, Goro Murata y Mitsuru Yaku. [11] [18]

Si bien incorporó elementos de ciencia ficción dura, Kono también incorporó personajes y eventos inspirados en el anime para ampliar su atractivo. [29] Como parte de la promoción en Japón, los estudios Gonzo y Production IG coprodujeron un cortometraje de anime . Se mostró por primera vez en el escenario en el Tokyo Game Show de 2008 , luego se lanzó en varias partes a través del sitio web del juego. [30] El anime fue dirigido por Yasufumi Soejima. El director de animación fue Fumitoshi Oizaki , mientras que la dirección de arte estuvo a cargo de Nishino Takashiyo y Yusuke Takeda. [31] Fue encargado por Sega a pedido de Inaba, ya que quería expresar aún más el mundo de Infinite Space , pero sabía que la DS carecía del hardware para incorporar múltiples escenas de anime. [25] El anime también se publicó en línea en inglés. [32]

Música

La banda sonora fue compuesta por miembros del equipo de sonido de Grasshopper Manufacture . [33] Grasshopper Manufacture había trabajado previamente con Nude Maker en el diseño de audio de Steel Battalion . [34] El compositor más notable fue Masafumi Takada , cuyo trabajo en Grasshopper Manufacture incluyó Killer7 y No More Heroes . [19] El juego fue uno de los últimos proyectos de Takada con Grasshopper Manufacture antes de convertirse en compositor independiente a fines de 2008. [24] [35] La banda sonora fue compuesta principalmente por Takada y Jun Fukuda, a quienes Kono describió como los dos compositores en los que más confiaba. [24] La música adicional fue compuesta por Etsuko Ichikawa y Yusuke Komori. [33] Kono solicitó pistas que expresaran la naturaleza expansiva del espacio, algo que resultó desafiante debido a las limitadas capacidades de sonido de la DS. [24] El tema final "Infinity Route" fue interpretado por Chieko Nishimura. [33]

El 29 de julio de 2009 se lanzó un álbum de banda sonora de dos discos. Fue coeditado por Geneon Entertainment y el sello WaveMaster de Sega. [36] El lanzamiento de la banda sonora incluyó una pieza orquestal titulada "Infinite Space", creada por Masamichi Amano e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Tokio para el cortometraje promocional de anime. [31] [33]

Liberar

Infinite Space se anunció en mayo de 2008. El anuncio se produjo junto con el de la asociación de publicación de cuatro juegos de PlatinumGames con Sega; los otros títulos fueron MadWorld , Bayonetta y el entonces no anunciado Vanquish . [37] [38] En ese momento, se conocía bajo el título Infinite Line . [37] Como parte de la asociación de publicación, Infinite Space y las otras IP anunciadas son propiedad de Sega. [39] El título fue demostrado en TGS 2008. [40] Con base en los comentarios de la demostración, se realizaron ajustes a la velocidad del juego y se incluyó una opción para omitir las escenas de combate. [41] También ajustaron el equilibrio de dificultad, que Kono admitió que le dio problemas durante los primeros niveles. [42] Se llevó a cabo un evento de prueba promocional en una tienda de juegos en Akihabara el 30 de mayo de 2009. [43] Kono comentó que la promoción del título fue difícil sin revelar detalles adicionales de su segunda mitad. [44]

El juego se lanzó en Japón el 11 de junio de 2009. [45] Se complementó con una guía de estrategia publicada por Enterbrain el 5 de julio; [46] [47] y la Infinite Space Setting Document Collection publicada por SoftBank Creative el 1 de febrero de 2010, que contiene ilustraciones y comentarios de los desarrolladores. [48] El trabajo en la versión occidental de Infinite Space comenzó poco antes de su lanzamiento en japonés. [49] Aparte de la diferencia de idioma, no se cambió ningún contenido entre los lanzamientos regionales. [19] El juego se lanzó en América del Norte el 16 de marzo de 2010. [50] En las regiones PAL, se lanzó el 26 de marzo. [51] [52] Si bien fue el tercer título de PlatinumGames en lanzarse en Occidente, fue su primer lanzamiento en Japón. [17] [53]

Recepción

Infinite Space recibió críticas "generalmente favorables", obteniendo una puntuación de 75 puntos sobre 100 del sitio web agregado Metacritic en base a 46 críticas. [54] Si bien la recepción crítica del juego fue generalmente positiva, vio una reacción más mixta de los jugadores tanto en Japón como en Occidente. [62]

La recepción de la narrativa fue generalmente positiva, con elogios para su escritura y alcance. [8] [57] [58] [59] La revista de juegos japonesa Famitsu calificó la narrativa como agradablemente compleja, y un crítico señaló que su entorno era "abrumador". [57] Kat Bailey de 1Up.com notó homenajes a la ciencia ficción japonesa de los años 70, [55] mientras que Edge Magazine elogió la narrativa como "pulcramente injertada" en los sistemas de juego. [56] Dan Pearson de Eurogamer describió la historia como tradicional mientras elogiaba la caracterización de Yuri. [8] Matthew Kato de Game Informer calificó a los personajes de cliché y a la historia de "ordinaria", [9] mientras que GamesRadar disfrutó del equilibrio entre drama serio y humor. [58] Nathan Meunier de GameSpot encontró la historia predecible, aunque los personajes le agradaron. [6] GameTrailers disfrutó de la narrativa y elogió la localización, diciendo que "equilibra cuidadosamente entre temas violentos, humorísticos y que invitan a la reflexión". [4] Daemon Hatfield de IGN destacó el crecimiento de los personajes como la razón principal para jugar secciones más difíciles. [59] Matthew Castle, escribiendo para Nintendo Gamer , elogió la escala de los personajes y la narrativa, elogiando a Yuri como uno de los mejores protagonistas recientes de RPG. [60] Anthony Capone de PALGN citó la narrativa como uno de los aspectos positivos del juego, [5] y Will Wilson de Pocket Gamer elogió las interacciones de los personajes y la calidad del guión. [61] Mike Moehnke de RPGamer disfrutó del desarrollo de los personajes, particularmente el crecimiento de Yuri durante la historia. [7]

Cuando se mencionó, los gráficos tuvieron respuestas mixtas. [4] [5] [9] [61] Kato notó positivamente los gráficos de la secuencia de batalla. [9] GameTrailers elogió las imágenes de anime utilizadas para las escenas de corte, pero encontró los modelos de barcos en 3D poco atractivos y criticó el diseño de sonido por su mala calidad. [4] Hatfield criticó el diseño de la interfaz por ser poco intuitivo y frustrante de manejar, [59] mientras que Capone criticó tanto el diseño del menú como la calidad del audio mientras elogiaba los diseños de anime. [5] Wilson notó los gráficos en 3D y el diseño de sonido como aspectos positivos que ayudaron a crear la atmósfera adecuada. [61] Moehnke criticó la falta de animación en las batallas y elogió la banda sonora por ser agradable incluso después de un juego prolongado. [7]

La jugabilidad recibió elogios generales por su personalización y sistema de batalla; una queja común en todas las regiones fue la alta dificultad y la falta de dirección. [6] [8] [56] [57] [58] [59] Famitsu elogió las opciones de personalización y la profundidad de sus mecánicas. [57] Bailey, aunque en general positivo, notó muchas mecánicas oscuras y la necesidad de ganar dinero para fortalecer los barcos. [55] Edge elogió las opciones de personalización, pero notó una falta de dirección y problemas para navegar por la interfaz; [56] Pearson se hizo eco de estos sentimientos, quien también elogió la profundidad de la mecánica de batalla. [8] El principal punto de elogio de Kato fueron los sistemas de personalización, ya que encontró las batallas menos atractivas en general. [9] GamesRadar elogió las batallas, pero encontró que varios de los sistemas asociados eran demasiado complejos. [58] Meunier notó positivamente la mezcla de combate y personalización, pero encontró que los elementos cuerpo a cuerpo no eran agradables. [6] A GameTrailers no le gustaron las batallas terrestres, pero elogió el combate naval y la profundidad de las opciones de personalización que se les dieron a los jugadores. [4] A Hatfield no le gustó la jugabilidad durante las primeras horas debido a la falta de flexibilidad y, en general, fue negativo sobre varias opciones mecánicas, [59] mientras que, por el contrario, Castle elogió sus sistemas a pesar de estos elementos poco intuitivos. [60] Capone criticó la navegación por ser demasiado compleja y sintió que los períodos prolongados entre los puntos de guardado minaban el disfrute. [5] Wilson estaba bastante mixto sobre el sistema de batalla debido a las frustraciones recurrentes con su mecánica de combate, sintiendo que los nuevos elementos se desbloqueaban demasiado lentamente. [61] Moehnke fue en general positivo a pesar de notar las débiles opciones de combate cuerpo a cuerpo y la necesidad de moler. [7]

Ventas

Durante la primera semana después de su lanzamiento en Japón, Infinite Space vendió 38.000 unidades y fue el juego más vendido en Japón durante ese período. La empresa de seguimiento de ventas Media Create predijo que el juego tendría una tasa de venta del 92%, lo que indica que podría seguir funcionando bien en el mercado. [63] A finales de 2009, estaba entre los doscientos títulos más vendidos, vendiendo poco más de 71.400 unidades. [64] Su éxito de ventas inicial se atribuyó a su amplio atractivo en temas y al hecho de que era un título de DS "ortodoxo" de un tipo que se está volviendo raro en el mercado moderno. [19] Terminó vendiendo alrededor de 200.000 unidades en todo el mundo. [26] Más tarde, hablando de sus bajas ventas generales en Japón, Kono citó la fabricación limitada de cartuchos debido a los costos como un factor. [24] Inaba, medio en broma, culpó a Sega por producir poco el juego, lo que provocó que el stock limitado se agotara rápidamente en todo el mundo, pero más seriamente atribuyó su falta de ventas al atractivo de nicho del voluminoso escenario. [26]

Referencias

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Notas

  1. ^ Japonés :無限航路, Hepburn : Mugen Kōro

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