Una escena de corte o escena de evento (a veces cinemática o película del juego ) es una secuencia en un videojuego que no es interactiva y que interrumpe el juego . Estas escenas se utilizan para mostrar conversaciones entre personajes, crear el ambiente, recompensar al jugador, introducir modelos y elementos de juego más nuevos, mostrar los efectos de las acciones de un jugador, crear conexiones emocionales, mejorar el ritmo o presagiar eventos futuros. [2] [3]
Las escenas de corte a menudo presentan renderizado "sobre la marcha", utilizando los gráficos del juego para crear eventos programados. Las escenas también pueden ser gráficos de computadora prerenderizados transmitidos desde un archivo de video. Los vídeos prefabricados utilizados en los videojuegos (ya sea durante las escenas o durante el juego en sí) se denominan " vídeos en movimiento completo " o "FMV". Las escenas también pueden aparecer en otras formas, como una serie de imágenes o como texto sin formato y audio.
The Sumerian Game (1966), uno de los primeros juegos para mainframe diseñado por Mabel Addis , introdujo su configuración sumeria con una presentación de diapositivas sincronizada con una grabación de audio; Era esencialmente una escena introductoria que no se podía omitir, pero no una escena del juego. [4] El videojuego arcade de Taito , Space Invaders Part II (1979), introdujo el uso de breves escenas cómicas intermedias entre niveles, donde el último invasor al que le disparan cojea fuera de la pantalla. [5] [6] Pac-Man (1980) de Namco también presentó escenas en forma de breves interludios cómicos, sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose. [7]
Donkey Kong (1981) de Shigeru Miyamoto llevó el concepto de escena un paso más allá al utilizar escenas para avanzar visualmente una historia completa. [8] El videojuego en disco láser de Data East, Bega's Battle (1983), introdujo escenas animadas de vídeo en movimiento completo (FMV) con actuación de voz para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego , que se convirtió en el enfoque estándar para la narración de juegos años después. [9] Los juegos Bugaboo (The Flea) [10] en 1983 y Karateka (1984) ayudaron a introducir el concepto de escena en las computadoras domésticas .
En el género de aventuras de apuntar y hacer clic , Ron Gilbert introdujo el concepto de escena con secuencias argumentales no interactivas en Maniac Mansion (1987). [11] Ninja Gaiden de Tecmo para Famicom en 1988 y NES el año siguiente presentaron más de 20 minutos de "escenas cinematográficas" tipo anime que ayudaron a contar una historia elaborada. Además de una introducción y un final, las escenas se entrelazaron entre etapas y gradualmente revelaron la trama al jugador. El uso de animación o gráficos a pantalla completa era limitado y consistía principalmente en ilustraciones fijas con efectos de sonido y diálogos escritos debajo; sin embargo, el juego empleó tomas bastante sofisticadas, como ángulos de cámara bajos y primeros planos , así como formato panorámico en pantalla ancha , para crear una experiencia cinematográfica.
Otros videojuegos tempranos que se sabe que utilizan escenas de corte incluyen The Portopia Serial Murder Case en 1983; Valís en 1986; Phantasy Star y La Abadía del Crimen en 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , y Prince of Persia y Zero Wing en 1989. Desde entonces, las cinemáticas han formado parte de muchos videojuegos, especialmente en los de acción, aventuras y juegos de rol .
Las escenas se volvieron mucho más comunes con el auge del CD-ROM como medio de almacenamiento principal para los videojuegos, ya que su espacio de almacenamiento mucho mayor permitió a los desarrolladores utilizar medios cinematográficamente más impresionantes, como FMV y pistas de voz de alta calidad. [12]
Las escenas de acción en vivo tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, las escenas de Wing Commander IV utilizaron decorados completamente construidos y actores conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la interpretación de los personajes.
Algunos juegos relacionados con películas, como El Señor de los Anillos y Star Wars de Electronic Arts , también han utilizado ampliamente metraje de película y otros recursos de la producción cinematográfica en sus escenas. Otra película relacionada, Enter the Matrix , utilizó metraje filmado simultáneamente con The Matrix Reloaded que también fue dirigida por los directores de la película, los Wachowski . En el título de point and click de DreamWorks Interactive (ahora conocido como Danger Close Games) de 1996, The Neverhood Chronicles, se realizaron escenas de vídeo en movimiento completo utilizando la técnica de animación stop motion y marionetas esculpidas en plastilina, muy parecidas a los mundos y personajes reales del juego. . El creador del juego, Douglas TenNapel, estuvo a cargo de filmar las escenas, como se indica en el video detrás de escena del juego.
Las escenas pre-renderizadas son animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y aprovechan toda la gama de técnicas de CGI , animación celular o paneles artísticos estilo novela gráfica . Al igual que las tomas de acción en vivo, las escenas prerenderizadas a menudo se presentan en video en movimiento completo .
Las escenas en tiempo real se representan sobre la marcha utilizando el mismo motor de juego que los gráficos durante el juego. Esta técnica también se conoce como Machinima .
Las escenas en tiempo real generalmente tienen mucho menor nivel de detalle y calidad visual que las escenas pre-renderizadas, pero pueden adaptarse al estado del juego. Por ejemplo, algunos juegos permiten que el personaje del jugador use varios atuendos diferentes y aparezca en escenas con el atuendo que el jugador ha elegido, como se ve en Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom . También es posible darle al jugador control sobre el movimiento de la cámara durante las escenas en tiempo real, como se ve en Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach y Kane & Lynch: Dead Men .
Muchos juegos utilizan escenas pre-renderizadas y en tiempo real, según el desarrollador considere apropiado para cada escena.
Durante la década de 1990 en particular, era común que las técnicas de acción en vivo, pre-renderizado y renderizado en tiempo real se combinaran en una sola escena. Por ejemplo, juegos populares como Myst , Wing Commander III y Phantasmagoria utilizan películas de actores en vivo superpuestas a fondos animados pre-renderizados para sus escenas. Aunque Final Fantasy VII utiliza principalmente escenas en tiempo real, tiene varias escenas en las que se combinan gráficos en tiempo real con vídeo en movimiento completo prerenderizado. Aunque es más raro que las otras dos combinaciones posibles, la combinación de vídeo de acción en vivo con gráficos en tiempo real se ve en juegos como Killing Time . [13]
Las escenas interactivas implican que la computadora toma el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (como una secuencia de presionar botones) en la pantalla, lo que requiere que el jugador las siga para continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada eventos de tiempo rápido , tiene su origen en videojuegos de películas interactivas con discos láser como Dragon's Lair , Road Blaster , [14] y Space Ace . [15]
El director Steven Spielberg , el director Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Ken Levine , todos ellos ávidos jugadores de videojuegos, criticaron el uso de escenas en los juegos, calificándolas de intrusivas. Spielberg afirma que hacer que la historia fluya naturalmente en el juego es un desafío para los futuros desarrolladores de juegos. [16] [17] El escritor de Hollywood Danny Bilson llamó a las cinemáticas el "último recurso para contar historias de juegos", ya que una persona no quiere ver una película cuando está jugando un videojuego. [18] [19] El diseñador de juegos Raph Koster criticó las escenas de corte como la parte que tiene "la mayor posibilidad de compromiso emocional, nos atrevemos a decir que el arte", y al mismo tiempo es la parte que se puede cortar sin impacto en el juego real. Koster afirma que debido a esto, muchos de los momentos emocionales más memorables en los videojuegos en realidad no provienen del juego en sí. [20] Es una crítica común que las escenas simplemente pertenecen a un medio diferente. [21]
Otros piensan que las escenas son otra herramienta que los diseñadores pueden utilizar para crear videojuegos fascinantes. Un artículo sobre GameFront hace referencia a una serie de videojuegos exitosos que hacen un uso excesivo de escenas con fines narrativos, refiriéndose a las escenas como una forma muy efectiva de comunicar la visión de un narrador. [19] Rune Klevjer afirma: "Una escena no interrumpe el juego. Es una parte integral de la experiencia configurativa", diciendo que siempre afectarán el ritmo de un juego, pero si están bien implementadas, las escenas pueden ser una Excelente herramienta para generar suspenso o proporcionar al jugador información visual útil o crucial. [22]
Deluxe Space Invaders aterrizó en 1979. Titulado Space Invaders Part II en Japón, el juego replicó el frenesí del original pero no aportó muchas novedades al arcade. Felicitaciones, sin embargo, a Taito por una innovación: la secuela presentó pequeñas y divertidas escenas intermedias entre niveles (un precursor de las pausas en Pac-Man), en las que el último invasor al que disparaste cojeaba fuera de la pantalla.
Algunos puntos de las batallas clave (normalmente contra jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), algo que a los fans de Shenmue e Indigo Prophecy les puede gustar, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
Bueno, eso dejaría la parte que tiene la mayor posibilidad de compromiso emocional, nos atrevemos a decir que para el arte, en la parte que se puede cortar sin ningún impacto en el juego. Por eso digo que muchos de los momentos más emocionales que recordamos en los juegos son en realidad "trampas": no nos los proporciona el juego en absoluto, sino las escenas.