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Escena

La escena del juego Pac-Man original exageraba el efecto del encendido del pellet de energía Energizer . [1]

Una escena de corte o escena de evento (a veces cinemática o película del juego ) es una secuencia en un videojuego que no es interactiva y que interrumpe el juego . Estas escenas se utilizan para mostrar conversaciones entre personajes, crear el ambiente, recompensar al jugador, introducir modelos y elementos de juego más nuevos, mostrar los efectos de las acciones de un jugador, crear conexiones emocionales, mejorar el ritmo o presagiar eventos futuros. [2] [3]

Las escenas de corte a menudo presentan renderizado "sobre la marcha", utilizando los gráficos del juego para crear eventos programados. Las escenas también pueden ser gráficos de computadora prerenderizados transmitidos desde un archivo de video. Los vídeos prefabricados utilizados en los videojuegos (ya sea durante las escenas o durante el juego en sí) se denominan " vídeos en movimiento completo " o "FMV". Las escenas también pueden aparecer en otras formas, como una serie de imágenes o como texto sin formato y audio.

Historia

The Sumerian Game (1966), uno de los primeros juegos para mainframe diseñado por Mabel Addis , introdujo suconfiguración sumeria con una presentación de diapositivas sincronizada con una grabación de audio; Era esencialmente una escena introductoria que no se podía omitir, pero no una escena del juego. [4] El videojuego arcade de Taito , Space Invaders Part II (1979), introdujo el uso de breves escenas cómicas intermedias entre niveles, donde el último invasor al que le disparan cojea fuera de la pantalla. [5] [6] Pac-Man (1980) de Namco también presentó escenas en forma de breves interludios cómicos, sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose. [7]

Donkey Kong (1981) de Shigeru Miyamoto llevó el concepto de escena un paso más allá al utilizar escenas para avanzar visualmente una historia completa. [8] El videojuego en disco láser de Data East , Bega's Battle (1983), introdujo escenas animadas de vídeo en movimiento completo (FMV) con actuación de voz para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego , que se convirtió en el enfoque estándar para la narración de juegos años después. [9] Los juegos Bugaboo (The Flea) [10] en 1983 y Karateka (1984) ayudaron a introducir el concepto de escena en las computadoras domésticas .

En el género de aventuras de apuntar y hacer clic , Ron Gilbert introdujo el concepto de escena con secuencias argumentales no interactivas en Maniac Mansion (1987). [11] Ninja Gaiden de Tecmo para Famicom en 1988 y NES el año siguiente presentaron más de 20 minutos de "escenas cinematográficas" tipo anime que ayudaron a contar una historia elaborada. Además de una introducción y un final, las escenas se entrelazaron entre etapas y gradualmente revelaron la trama al jugador. El uso de animación o gráficos a pantalla completa era limitado y consistía principalmente en ilustraciones fijas con efectos de sonido y diálogos escritos debajo; sin embargo, el juego empleó tomas bastante sofisticadas, como ángulos de cámara bajos y primeros planos , así como formato de pantalla ancha , para crear una experiencia cinematográfica.

Otros videojuegos tempranos que se sabe que utilizan escenas de corte incluyen The Portopia Serial Murder Case en 1983; Valís en 1986; Phantasy Star y La Abadía del Crimen en 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , y Prince of Persia y Zero Wing en 1989. Desde entonces, las cinemáticas han formado parte de muchos videojuegos, especialmente en los de acción, aventuras y juegos de rol .

Las escenas se volvieron mucho más comunes con el auge del CD-ROM como medio de almacenamiento principal para los videojuegos, ya que su espacio de almacenamiento mucho mayor permitió a los desarrolladores utilizar medios cinematográficamente más impresionantes, como FMV y pistas de voz de alta calidad. [12]

Tipos

Escenas de acción en vivo

Las escenas de acción en vivo tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, las escenas de Wing Commander IV utilizaron decorados completamente construidos y actores conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la interpretación de los personajes.

Algunos juegos relacionados con películas, como El Señor de los Anillos y Star Wars de Electronic Arts , también han utilizado ampliamente metraje de película y otros recursos de la producción cinematográfica en sus escenas. Otra película relacionada, Enter the Matrix , utilizó metraje filmado simultáneamente con The Matrix Reloaded que también fue dirigida por los directores de la película, los Wachowski . En el título de apuntar y hacer clic de DreamWorks Interactive (ahora conocido como Danger Close Games) de 1996, The Neverhood Chronicles, se realizaron escenas de video en movimiento completo utilizando la técnica de animación stop motion y títeres esculpidos en plastilina, muy parecidos a los mundos y personajes reales del juego. . El creador del juego, Douglas TenNapel, estuvo a cargo de filmar las escenas, como se indica en el video detrás de escena del juego.

Escenas pre-renderizadas

Las escenas pre-renderizadas son animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y aprovechan toda la gama de técnicas de CGI , animación celular o paneles artísticos estilo novela gráfica . Al igual que las tomas de acción en vivo, las escenas prerenderizadas a menudo se presentan en video en movimiento completo .

Captura de pantalla de una escena prerenderizada de Warzone 2100 , un videojuego gratuito y de código abierto

Escenas en tiempo real

Las escenas en tiempo real se representan sobre la marcha utilizando el mismo motor de juego que los gráficos durante el juego. Esta técnica también se conoce como Machinima .

Las escenas en tiempo real generalmente tienen muchos menos detalles y calidad visual que las escenas prerenderizadas, pero pueden adaptarse al estado del juego. Por ejemplo, algunos juegos permiten que el personaje del jugador use varios atuendos diferentes y aparezca en escenas con el atuendo que el jugador ha elegido. También es posible darle al jugador control sobre el movimiento de la cámara durante las escenas en tiempo real, como se ve en Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach y Kane & Lynch: Dead Men .

Escenas de medios mixtos

Muchos juegos utilizan escenas pre-renderizadas y en tiempo real, según el desarrollador considere apropiado para cada escena.

Durante la década de 1990 en particular, era común que las técnicas de acción en vivo, pre-renderizado y renderizado en tiempo real se combinaran en una sola escena. Por ejemplo, juegos populares como Myst , Wing Commander III y Phantasmagoria utilizan películas de actores en vivo superpuestas a fondos animados pre-renderizados para sus escenas. Aunque Final Fantasy VII utiliza principalmente escenas en tiempo real, tiene varias escenas en las que se combinan gráficos en tiempo real con vídeo en movimiento completo prerenderizado. Aunque es más raro que las otras dos combinaciones posibles, la combinación de vídeo de acción en vivo con gráficos en tiempo real se ve en juegos como Killing Time . [13]

Escenas interactivas

Las escenas interactivas implican que la computadora toma el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (como una secuencia de presionar botones) en la pantalla, lo que requiere que el jugador las siga para continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada eventos de tiempo rápido , tiene su origen en videojuegos de películas interactivas con discos láser como Dragon's Lair , Road Blaster , [14] y Space Ace . [15]

Crítica

El director Steven Spielberg , el director Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Ken Levine , todos ellos ávidos jugadores de videojuegos, criticaron el uso de escenas en los juegos, calificándolas de intrusivas. Spielberg afirma que hacer que la historia fluya naturalmente en el juego es un desafío para los futuros desarrolladores de juegos. [16] [17] El escritor de Hollywood Danny Bilson llamó a las cinemáticas el "último recurso para contar historias de juegos", ya que una persona no quiere ver una película cuando está jugando un videojuego. [18] [19] El diseñador de juegos Raph Koster criticó las escenas de corte como la parte que tiene "la mayor posibilidad de compromiso emocional, nos atrevemos a decir que el arte", y al mismo tiempo es la parte que se puede cortar sin impacto en el juego real. Koster afirma que debido a esto, muchos de los momentos emocionales más memorables en los videojuegos en realidad no provienen del juego en sí. [20] Es una crítica común que las escenas simplemente pertenecen a un medio diferente. [21]

Otros piensan que las escenas son otra herramienta que los diseñadores pueden utilizar para crear videojuegos fascinantes. Un artículo sobre GameFront menciona una serie de videojuegos exitosos que hacen un uso excesivo de escenas con fines narrativos, refiriéndose a las escenas como una forma muy efectiva de comunicar la visión de un narrador. [19] Rune Klevjer afirma: "Una escena no interrumpe el juego. Es una parte integral de la experiencia configurativa", diciendo que siempre afectarán el ritmo de un juego, pero si están bien implementadas, las escenas pueden ser una Excelente herramienta para generar suspenso o proporcionar al jugador información visual útil o crucial. [22]

Ver también

Referencias

  1. ^ Matteson, Aarón. "Cinco cosas que aprendimos de Pac-Man". División de joystick. Archivado desde el original el 16 de junio de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2012 ."Esta escena avanza la trama al representar un Pac-Man cómicamente grande".
  2. ^ Hancock, Hugh (2 de abril de 2002). "Mejor diseño de juegos a través de escenas". Gamasutra . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  3. ^ Aarón, Marco (2014). Diseño, Experiencia de Usuario y Usabilidad. Diseño de experiencia de usuario para diversas plataformas y entornos de interacción. Saltador. pag. 662.ISBN 978-3319076263. Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  4. ^ Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). "El juego sumerio: el videojuego más importante del que nunca has oído hablar". Un golpe crítico . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  5. ^ Vendedores, John (21 de agosto de 2001). "Cuarto de libra de lujo". Arcade Fever La guía para fanáticos de la edad de oro de los videojuegos. Prensa corriente . pag. 37.ISBN 978-0-7624-0937-2. Deluxe Space Invaders aterrizó en 1979. Titulado Space Invaders Part II en Japón, el juego replicó el frenesí del original pero no aportó muchas novedades al arcade. Felicitaciones, sin embargo, a Taito por una innovación: la secuela presentó pequeñas escenas divertidas entre niveles (un precursor de los descansos en Pac-Man), en las que el último invasor al que disparaste cojeaba fuera de la pantalla.
  6. ^ Space Invaders Deluxe, klov.com. Consultado en línea el 28 de marzo de 2011.
  7. ^ Las evoluciones más importantes de los juegos Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  8. ^ Lebowitz, Josías; Klug, Chris (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables. Taylor y Francisco . pag. 14.ISBN 978-0-240-81717-0.
  9. ^ Fahs, Travis (3 de marzo de 2008). "Las vidas y muertes de la película interactiva". IGN . Consultado el 11 de marzo de 2011 .
  10. ^ "Bugaboo, un hito en la historia del software español", Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Español).
  11. ^ Buecheler, Christopher. "El Salón de la Fama de GameSpy". JuegoSpy . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2011.
  12. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: escena de corte". Próxima generación . No. 15. Marzo de 1996. p. 32.
  13. ^ "Matar el tiempo". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 76. Ziff Davis . Noviembre de 1995. págs. 142-143.
  14. ^ Rodgers, Scott (2010). ¡Sube de nivel!: La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley e hijos . págs. 183-184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  15. ^ Mielke, James (9 de mayo de 2006). "Vistas previas: Espada celestial". 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 . Algunos puntos de las batallas clave (normalmente contra jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), algo que podría gustar a los fans de Shenmue e Indigo Prophecy, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
  16. ^ Chick, Tom (8 de diciembre de 2008). "Un encuentro cercano con Steven Spielberg". Yahoo! . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2011 . Consultado el 11 de diciembre de 2008 .
  17. ^ Dutton, Fred (17 de noviembre de 2001). "Del Toro y Levine hablan en contra de las escenas". Eurogamer . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  18. ^ Brown, Nathan (3 de septiembre de 2011). "Bilson: Las escenas son el" estado de fallo" de los juegos"". Borde en línea . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  19. ^ ab Sterling, Jim (3 de noviembre de 2011). "En defensa de la escena del videojuego". Frente de juego . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  20. ^ Koster, Raph (7 de diciembre de 2005). "La lección de Pixar". Sitio web de Raph Koster . Raph Koster. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2008 . Consultado el 7 de octubre de 2008 . Bueno, eso dejaría la parte que tiene la mayor posibilidad de compromiso emocional, nos atrevemos a decir que para el arte, en la parte que se puede cortar sin ningún impacto en el juego. Por eso digo que muchos de los momentos más emocionales que recordamos en los juegos son en realidad "trampas": no nos los proporciona el juego en absoluto, sino las escenas.
  21. ^ Holmes, Dylan (2012). Una mente para siempre en viaje: una historia de la narración de historias en los videojuegos. Dylan Holmes. pag. 92.ISBN 978-1480005754. Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  22. ^ Klejver, Runa. "En defensa de las escenas" . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .