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Glosario de términos del rugby union

Sindicato de rugby
Es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de quince jugadores.

Este es un glosario general de la terminología utilizada en el deporte del rugby. Cuando las palabras de una oración también se definen en otras partes de este artículo, aparecen en cursiva.

0-9

22
La línea de 22 m, que marca 22 metros (72 pies) desde la línea de prueba.
89
Un movimiento "89" u ocho-nueve es una fase posterior a un scrum , en la que el número 8 recoge la pelota y la transfiere al número 9 ( medio scrum ).
99
La llamada "99" fue una política de represalia simultánea por parte de la gira de los Leones Británicos a Sudáfrica de 1974 (el 99 proviene del número de teléfono de los servicios de emergencia británicos que es 999). La gira se vio empañada por la violencia en el campo, que los árbitros no controlaron adecuadamente y la relativa ausencia de cámaras en comparación con el juego moderno hizo que las citaciones y los castigos después del hecho fueran poco probables. Por lo tanto, el capitán de los Lions, Willie John McBride (Irlanda), instigó una política de "uno adentro, todos adentro", es decir, cuando un jugador de los Lions tomaba represalias, se esperaba que todos los demás Lions se unieran al tumulto o golpearan al Springbok más cercano. Al hacerlo, el árbitro no podría identificar a ningún instigador y, por lo tanto, le quedaría la opción de expulsar a todo el equipo o a ninguno. En este sentido, la llamada "99" tuvo un gran éxito: ningún jugador de los Lions fue expulsado durante la gira.

A

Fuera de juego accidental
ver fuera de juego
Ventaja
"Ventaja" es el período de tiempo después de una infracción en el que el lado no infractor tiene la oportunidad de ganar suficiente territorio u oportunidad táctica para negar la necesidad de detener el juego debido a la infracción. El árbitro señalará la ventaja con el brazo extendido horizontalmente hacia el equipo no infractor. Si no se obtiene ventaja táctica o territorial, el árbitro pitará y dictará la decisión que se había demorado. Si se obtiene suficiente ventaja, el árbitro pitará "ventaja terminada" y el juego continuará. La Ley de Ventajas permite que el juego fluya más libremente y no se detenga por cada infracción menor, lo que no da ningún incentivo para que un jugador cometa faltas "intencionales".
Un ejemplo de la aplicación de la ventaja sería si el Equipo A golpeara el balón (ofensa técnica, concediendo un scrum) pero un jugador del Equipo B recogiera el balón y corriera hacia adelante antes de ser tackleado.
Línea de ventaja
También llamada línea de ganancia . Es una línea imaginaria que se traza a través del centro del campo cuando hay una falla en el juego abierto, como un ruck , maul o scrum . Avanzar a través de la línea de ganancia representa una ganancia de territorio.
alickadoo
Un no jugador asociado con un juego o club de rugby, especialmente un miembro del comité o un funcionario administrativo. [1] Puede desempeñar diversas funciones fuera del campo, especialmente en un día de partido.
Toque de tobillo
Un golpe en el tobillo o una entrada es una forma de entrada. Se utiliza cuando el jugador que lleva el balón corre a gran velocidad y un jugador defensor se acerca por detrás. Incluso si el defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota para rodearlo con sus brazos en una entrada convencional, aún puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, darle un golpe o un gancho. al pie (o pies) del jugador, provocando que el jugador tropiece.

B

bola hacia atrás
Si el balón entra en touch, el juego se reanuda mediante un line-out en el punto donde el balón abandonó el terreno de juego. La excepción a esto es si la pelota se patea al touch en toda su extensión . En este caso, el line-out se realiza en el punto desde donde se pateó el balón, y no desde donde entró en touch .
La devolución del balón se renuncia en determinadas circunstancias:
  • Si el jugador que patea está dentro de su propia línea de 22 m cuando recibe y luego patea el balón. Si el jugador recibe el balón fuera de los 22 y luego se retira hacia los 22 y patea al touch completamente, se trata de un lineout en el punto más cercano de la línea de touch desde donde se pateó el balón.
  • Si un lado elige patear un penalti al touch.
Factura
Nombre australiano dado a la Copa Webb Ellis (William Webb Ellis) .
Punto negro
Una marca en el centro del travesaño que conecta los postes de la portería, generalmente de color negro, que se utiliza como ayuda para los pateadores en su puntería. Se puede decir que un jugador que marca un try en el centro de la línea de gol, es decir, debajo de los postes, anotó "debajo del punto negro".
Lado siego
El lado estrecho del campo en relación con un scrum o una interrupción del juego; es lo opuesto al lado abierto . Se espera que el ala ciega cubra el lado ciego del equipo contrario en el scrum y el break .
El lado ciego del scrum es el lado desde donde el medio scrum contrario alimenta la pelota. El lado abierto es el otro lado. Abierto en esta situación significa sin obstáculos.
defensa relámpago
La defensa relámpago es una técnica defensiva similar a la defensa utilizada en la liga de rugby . Se basa en que toda la línea defensiva avance hacia su hombre marcado como una sola, tan pronto como la pelota sale de la base de un ruck o maul . La carga suele estar dirigida por el centro interior .
La idea de esta técnica es evitar que el equipo atacante gane terreno al atacarlos detrás de la línea de ganancia y forzar intercepciones y patadas cargadas. Sin embargo, el equipo defensor puede ser vulnerable a las patadas de chip y cualquier jugador que rompa la línea defensiva tendrá mucho espacio para jugar porque la defensa corre en dirección contraria y debe detenerse, girar y perseguir.
contenedor de sangre
También se le llama reemplazo de sangre o sustitución de sangre. Un jugador que tenga una lesión sangrante visible puede ser reemplazado por hasta quince minutos (tiempo de carrera, no tiempo de juego), durante los cuales puede recibir tratamiento de primeros auxilios para detener el flujo de sangre y vendar la herida. El jugador podrá entonces regresar al terreno de juego para seguir jugando.
Puntos extra
Los puntos de bonificación son un método para decidir los puntos de la mesa en un partido de rugby. Se implementó para fomentar el juego de ataque durante todo el partido, desalentar los tiros de meta repetitivos y recompensar a los equipos por "acercarse" en los esfuerzos perdidos.
  • Según el sistema estándar, se otorga 1 punto de bonificación por anotar 4 (o más) intentos y 1 punto de bonificación por perder por 7 puntos (o menos).
  • La liga profesional francesa sustituye el punto de bonificación de cuatro intentos por un punto por una victoria en la que el equipo ganador anota al menos 3 intentos más que su oponente. Además, el punto de bonificación "perdedor" requiere un margen de derrota de 5 puntos o menos.
patada de caja
Esta es una patada ejecutada desde detrás de un scrum, normalmente por el medio scrum, en la que se aleja del scrum de cara a la línea de banda y patea la pelota de regreso por encima del scrum hacia la "caja" despejada de espacio detrás del oponente para permitir su propio equipo perseguir y recuperar el balón en territorio indefenso.
Descomponer
La ruptura es un término coloquial para el corto período de juego abierto inmediatamente después de una entrada y antes y durante el ruck siguiente. Durante este tiempo los equipos compiten por la posesión del balón, inicialmente con las manos y luego con los pies en el ruck . La mayoría de los árbitros dirán "ruck" o "manos alejadas" tan pronto como se forme el ruck. La mayoría de las infracciones tienen lugar en el punto de ruptura, debido a la mayor variedad de posibles infracciones en un punto de ruptura, por ejemplo, manipulación en el ruck, matar la pelota, fuera de juego en el ruck, etc.

C

Precaución
Un jugador que deliberada o repetidamente infringe las leyes será amonestado y se le mostrará una tarjeta amarilla. Un jugador amonestado será suspendido de jugar durante diez minutos.
Carga de caballería
Normalmente, durante un tiro penal o un tiro libre, los jugadores atacantes forman una línea detrás del pateador. Cuando se les indica, cargan hacia adelante. Luego, el pateador patea el balón y lo pasa a uno de los jugadores que están detrás. Este movimiento está explícitamente prohibido según 10.4(p) y la penalización es un tiro penal.
Centro
Son los jugadores que visten las camisetas números 12 y 13. Se dividen en centro interior y exterior. El centro interior también se conoce como el segundo cinco octavos en Nueva Zelanda.
Reducción de carga
Cuando un jugador realiza un despeje defensivo, pero golpea a un oponente que ha corrido hacia él en un intento de bloquearlo, se conoce como carga. Éstas pueden ser buenas oportunidades para anotar try.
Tackle de estrangulamiento
Entrada en la que el tackleador intenta mantener en pie al portador del balón y empujarlo hacia atrás antes de derribarlo al suelo. Esto es más difícil de ejecutar pero le da al lado del tackleador una ganancia de territorio.
Cibi
El cibi es una danza de guerra de Fiji realizada por el equipo nacional de Fiji antes de cada uno de sus partidos internacionales.
potros
Los jugadores de rugby juveniles masculinos, generalmente con un límite de edad superior de 21 años, pueden denominarse potros. En algunos casos, el límite de edad puede llegar hasta los 23 años, pero esto es poco común.
Una competición para jugadores menores de 19 años, por ejemplo, puede conocerse como Colts Sub-19. El término no suele aplicarse a los equipos de escuelas secundarias ; la mayoría de los jugadores de los potros han completado sus años de escuela secundaria.
Conversión
Si un equipo anota un try, tiene la oportunidad de "convertirlo" en dos puntos más pateando el balón a través de la portería, es decir, entre los postes y por encima del travesaño. El tiro se ejecutará en cualquier punto del terreno de juego en línea con el punto en el que se apoyó el balón para el try, paralelo a las líneas de banda. Por lo tanto, es ventajoso marcar un try más cerca de las publicaciones, ya que es más fácil convertirlo.
La patada puede ser una patada dejada o una patada de lugar en el juego de 15 hombres. Sin embargo, en el juego de siete , todas las conversiones deben ser drop kicks.
contraataque
Si un equipo (generalmente el equipo que puso el balón en contacto) ha asegurado el balón en un ruck, y el otro equipo logra forzarlo a sacar el balón y asegurar la posesión por sí mismo, se dice que el equipo defensor ha "contrarreducido".
bola de choque
Es una táctica de ataque en la que un jugador recibe un pase a buen ritmo y corre directamente hacia la línea defensiva del oponente. El corredor de crash ball intenta comprometer a dos o más jugadores oponentes en el tackle , luego intenta poner la pelota a disposición de sus compañeros descargándola en el tackle o reciclándola rápidamente del ruck .
Al comprometer a los jugadores con el tackle, el corredor de crash ball crea agujeros en la defensa del oponente, creando así oportunidades de ataque para sus compañeros de equipo.
Entrada de choque
Otro nombre para la crash ball como se mencionó anteriormente.
Patada cruzada
Una patada que va de un lado del campo a otro y se patea muy alto, lo que generalmente resulta en una batalla aérea entre un atacante y un defensor para atraparlo. Esto generalmente se usa cerca de la línea de prueba del equipo defensor, a menudo con la captura en el área misma del in-goal. Se utiliza con mayor frecuencia cuando el pateador sabe que el árbitro está jugando con ventaja y que su equipo recibirá un penalti si el tiro falla; esto se debe a que el tiro en sí es muy arriesgado y probablemente resulte en una intercepción.

D

Defensa a la deriva
La defensa de deriva es una técnica defensiva que obliga al lado atacante a meterse en una bolsa cada vez más pequeña cerca de la línea de banda. Opera cuando el lado defensivo avanza y sigue en diagonal la trayectoria de los movimientos del balón del lado atacante. Si se usa con éxito, el balón generalmente terminará en las manos del extremo atacante cerca de la línea de touch. Este jugador se encontraría entonces rodeado por un lado por un centro exterior defensor, con el extremo contrario enfrente y la línea de banda al otro lado. Esto evitará un recorte y permitirá que la línea de banda actúe como el jugador número 16. Su desventaja es que si el equipo atacante es lo suficientemente fuerte como para atravesar el tackle de bolsillo, el equipo defensor no tendrá jugadores de repuesto para cubrir una fuga.
Gota de caída
Un drop goal se anota cuando un jugador patea el balón con la mano a través de la portería contraria, pero el balón debe tocar el suelo entre el lanzamiento y la patada. Vale tres puntos.
El equipo al que se le concede un tiro libre no puede anotar un drop goal hasta que el balón quede muerto, o hasta que un oponente lo haya jugado o tocado, o haya placado al portador del balón. Esta restricción se aplica también a un scrum realizado en lugar de un tiro libre.
Lanzar patada
Un drop kick es cuando un jugador patea el balón con la mano y el balón toca el suelo entre el lanzamiento y la patada. Si un drop kick atraviesa una portería, resulta en un drop goal .
pase ficticio
Una artimaña ofensiva, en la que el portador del balón se mueve como para pasar el balón a un compañero de equipo, pero luego continúa corriendo con el balón; El objetivo es engañar a los defensores para que marquen al posible receptor del pase, creando un espacio para que corra el portador del balón. Si tiene éxito, se dice que el jugador "vendió el muñeco".
Corredor ficticio
Otra táctica ofensiva; un jugador del equipo atacante corre hacia el oponente como si corriera hacia un pase, solo para pasar el balón a otro jugador, ser llevado por el portador del balón o pateado hacia adelante. Al igual que con un pase ficticio , esta táctica aleja a los defensores del balón y crea espacio para el equipo atacante.
Aparejo de volcado
Es una técnica de abordaje . El tackleador envuelve sus brazos alrededor de los muslos del portador de la pelota y lo levanta una corta distancia en el aire antes de empujarlo con fuerza al suelo. El tackleador debe ir al suelo con el portador de la pelota para que el tackle sea legal. Esta técnica es útil para detener completamente al oponente en seco. Un tackle volcado que deja caer al portador de la pelota sobre su cabeza o cuello se conoce como tackle con lanza , y casi invariablemente concederá una penalización y posiblemente resulte en una advertencia para el tackleador. En el rugby, World Rugby ha dictaminado que una entrada peligrosa de este tipo, a veces también llamada entrada de punta, debe ser sancionada con una tarjeta roja directa. [2]

mi

Ocho hombre , octavo hombre
Nombre alternativo para el Número 8

F

Scrum de cinco metros , Scrum-cinco
Cuando se comete una infracción de scrum dentro de los 5 m de cualquiera de las líneas de try o en el área de in-goal, el árbitro concederá un scrum en la línea de cinco metros; esto es para evitar que todos los grupos, excepto los más brutales, conduzcan la pelota sobre la línea de try dentro del scrum.
Defenderse o "entregarse"
Defenderse es la acción del portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar recto antes de realizar el contacto; un empujón o "golpe con el brazo extendido", donde el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o al momento del contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.
Primero XV o Primero quince
La alineación inicial preferida de un equipo (más coloquialmente, la selección absoluta de cualquier club).
Flanqueador
También conocidos como escapadas o delanteros de ala. Son los jugadores que llevan las camisetas número 6 y 7. Son los jugadores con menos responsabilidades establecidas. El jugador debe tener todos los atributos: velocidad, fuerza, condición física, habilidades de abordaje y manejo. Los flancos siempre están involucrados en el juego, ya que son los verdaderos ganadores de la pelota en el break , especialmente el número 7. Los dos flancos no suelen unirse al scrum en una posición fija. En cambio, el ala del lado abierto se unirá al scrum en cualquier lado que esté más lejos de la línea de banda más cercana, mientras que el ala del lado ciego se unirá al scrum en el lado más cercano a la línea de banda.
Vuela la mitad o cinco octavos
Conocido por varios nombres diferentes, incluido el primer quinto octavo en Nueva Zelanda, este jugador usa la camiseta número 10. Es el jugador de la línea de fondo con mayor probabilidad de recibir el pase del medio scrum o del medio scrum, y Por lo tanto, toma muchas decisiones tácticas clave durante un juego. A menudo, este jugador también es el pateador, ya que la posición requiere excelentes habilidades para patear.
Pase adelantado
En las reglas del juego se llama saque de banda.
Un pase hacia adelante ocurre cuando la pelota no viaja hacia atrás en un pase. Si la pelota no se lanza o pasa hacia adelante pero rebota hacia adelante después de golpear a un jugador o al suelo, no es un lanzamiento hacia adelante.
Si el árbitro lo considera accidental, se produce un scrum para el equipo contrario; sin embargo, los pases deliberados hacia adelante resultan en la concesión de una penalización .
Juego sucio
El juego sucio se define como la infracción deliberada de las reglas del juego.
Cuarto árbitro
Un cuarto árbitro es aquel que controla los reemplazos y sustitutos. También podrá sustituir al árbitro o al juez de touch en caso de lesión de cualquiera de ellos.
Tiro libre
También llamada penalización por brazo corto . Esta es una forma menor de penalización, generalmente otorgada a un equipo por una infracción técnica cometida por el lado contrario, como números en el line-out o pérdida de tiempo en un scrum. También se concede un tiro libre por marcar una marca .
Un equipo no puede patear a portería y se aplica la regla normal de los 22 m para patear en posición desde un tiro libre. El árbitro señala un tiro libre con el brazo doblado y levantado en el aire.
lateral
Son el jugador que lleva la camiseta número 15. Actúan como la última línea de defensa contra los ataques de los tres cuartos contrarios. Se espera que el lateral reciba patadas altas del rival y responda con una patada superior o un contraataque. El lateral es a veces el pateador especialista de un equipo, lanzando tiros penales y de conversión.
Casa llena
Marcar try , conversión , penalti y drop goal en un mismo partido. [3]

GRAMO

Línea de ganancia
La línea de ganancia es una línea imaginaria que se traza a través del centro del campo cuando hay una falla en el juego abierto, como un ruck, maul o scrum. Avanzar a través de la línea de ganancia representa una ganancia de territorio.
garryowen
Una patada Garryowen, o patada arriba y abajo, es un despeje alto y corto hacia o detrás del equipo defensor.
Meta
Se marca gol cuando un jugador patea el balón a través del plano delimitado por los dos postes y por encima del travesaño. Un drop goal o un penalti cuentan por 3 puntos y las conversiones cuentan por dos.
Gol desde marca
El gol desde la marca es un método anticuado de anotar. Ocurrió cuando un jugador " marcó " y marcó un gol a partir de ahí. En el juego moderno, no se puede marcar un gol con un tiro libre, pero en el pasado la recompensa por marcar un "gol desde la marca" (que es un tiro difícil de jugar) era de tres o cuatro puntos. Ocasionalmente denominado gol de campo.
Línea de gol , línea de prueba
Dos líneas blancas rectas y sólidas (una en cada extremo) que se extienden a lo largo de todo el ancho del campo y pasan directamente a través de los postes de la portería y definen el límite entre el "campo de juego" y el "in-goal". Como la línea de gol se define como parte del "in-goal", los jugadores atacantes pueden marcar intentos colocando el balón con presión hacia abajo sobre la propia línea de gol. También se define que la base de los postes y los protectores de postes forman parte de la línea de meta.

La línea de gol a menudo se denomina "línea de try", aunque ese término no aparece en las Reglas de Juego.

Paso de oca
Un paso de ganso, que se hizo famoso por el australiano David Campese pero que ahora realizan muchos jugadores, es una técnica de carrera en la que el jugador reduce la velocidad y da un pequeño "salto" en el aire antes de salir corriendo, a veces en una dirección diferente, al aterrizar. Su objetivo es confundir al defensor, que a menudo es incapaz de predecir el cambio repentino de ritmo y dirección.
grupo de muerte
Es un sobrenombre informal que se utiliza para describir una situación que ocurre a menudo durante la fase de grupos de un torneo , donde (1) cualquier equipo del grupo podría clasificarse y cualquier equipo podría ser eliminado, o (2) más equipos tienen una oportunidad legítima de clasificarse. avanzar a la siguiente etapa de lo permitido por la estructura del torneo.
Normalmente, un grupo de muerte verá un enfrentamiento inusual entre equipos de peso pesado, debido a una peculiaridad en el sistema de clasificación .
Patada de goma
Es un tipo de patada que hace que la pelota ruede y caiga por el suelo, produciendo rebotes irregulares que dificultan que el equipo defensor recoja la pelota sin provocar un golpe. Le da a la pelota rebote alto y bajo y, en ocasiones, la pelota puede sentarse en una posición perfecta para atraparla.

h

Medio
Puede referirse al medio scrum o al medio mosca, pero en Nueva Zelanda se usa exclusivamente para describir el medio scrum.
haka
El haka es una danza tradicional maorí realizada por los equipos nacionales de Nueva Zelanda, el más famoso los All Blacks , antes de los partidos internacionales. Sirve como desafío para el equipo contrario.
Manos libres
Entregar (también llamado defenderse ) es la acción del portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar recto antes de realizar el contacto; un empujón o "golpe con el brazo extendido", donde el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o al momento del contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.
Entrada alta
Un tackle alto (o tackle alto con la cabeza) es una forma de tackle donde el tackleador agarra al portador de la pelota por encima de la línea de los hombros (más comúnmente alrededor del cuello o en la línea de la barbilla y la mandíbula). Ejecutada violentamente o a gran velocidad, una entrada alta es potencialmente peligrosa, por lo que a menudo no sólo se sanciona con un penalti, sino también con una tarjeta amarilla o roja.
Puta
Las prostitutas tradicionalmente usan la camiseta número 2. El hooker es el jugador que está en la posición central de la primera fila del scrum y que utiliza sus pies para 'enganchar' la pelota hacia atrás. Debido a la presión ejercida sobre el cuerpo por el scrum y el requisito de usar ambos brazos para unirse a otros jugadores (y por lo tanto, no tener un brazo libre para soportar o desviar el peso corporal), se considera una de las posiciones más peligrosas para jugar.
Los hookers normalmente lanzan la pelota en los line-outs , en parte porque normalmente son los forwards más bajos, pero más a menudo porque son los forwards más hábiles.
pase de hospital
Cualquier pase que se realice y que tenga como consecuencia inevitable e inevitable una tacleada del receptor. Esto se debe a que el receptor ya ha sido marcado y el jugador contrario está presionando al receptor tan rápidamente que, tan pronto como se atrapa la pelota, el jugador contrario choca contra el receptor. Generalmente hecho en momentos de pánico o cuando no hay nadie más disponible, se le llama pase de hospital debido a la inevitabilidad de una entrada dura.

I

Interceptación
La obtención de posesión corriendo hacia adelante desde la línea defensiva y recibiendo un pase destinado a un miembro del oponente. El resultado es similar al resultado de un salto de línea y tiene muchas posibilidades de provocar un try .

k

Patada inicial
Se lanza una moneda y el capitán ganador elige en qué dirección jugará su equipo o elige ejecutar el tiro que inicia el juego. Ambas mitades del partido comienzan con un tiro desde el punto central de la línea media. El tiro debe cruzar la línea de 10 metros del oponente, a menos que sea ejecutado por un miembro del equipo receptor. Los oponentes no pueden invadir más allá de la línea de 10 metros hasta que se patee el balón.
Si el balón no recorre 10 metros, va directo al lateral o pasa por encima de la línea de balón muerto al final del campo, el equipo contrario podrá aceptar la patada, hacer patear el balón nuevamente o realizar una melé en el centro. .
Después de un gol, el juego se reinicia desde el mismo lugar bajo las mismas restricciones, y el equipo concedido patea el balón al equipo anotador. Sin embargo, en el juego de siete, comienza el equipo anotador.
patear tenis
Estilo de juego caracterizado por que ambos equipos patean repetidamente desde la mano al oponente, en lugar de correr hacia el oponente y arriesgarse a perder el balón . Se llama así porque la pelota se mueve hacia adelante y hacia atrás como en un partido de tenis. Se considera aburrido de ver y también se le conoce como ping-pong aéreo.
golpe de efecto
También llamado knock-forward. Un knock-on ocurre cuando la pelota avanza accidentalmente después de entrar en contacto con la parte superior del cuerpo de un jugador y luego toca el suelo o a otro jugador. Resulta en un scrum con la entrada a la oposición. Si la pelota es lanzada intencionalmente hacia adelante, se considerará un lanzamiento deliberado; el oponente es recompensado con una penalización y el jugador infractor recibe una tarjeta amarilla y es enviado al contenedor de pecado.

l

Enganche/Enganche
Un latcher es un jugador que se une al portador de la pelota en juego abierto para agregar su poder y peso en un intento de romper la línea y ganar yardas. Si la defensa es capaz de detener al portador de la pelota y sostenerlo, generalmente se forma un maul . Sin embargo, engancharse no crea automáticamente un maul.
Entrada tardía
Una entrada tardía es una entrada ejecutada sobre un jugador que ya ha pasado o pateado el balón. Como es ilegal tacklear a un jugador que no tiene el balón, los tackles tardíos son infracciones de penalización (los árbitros permiten un pequeño margen de error cuando el tackleador ya estaba comprometido a realizar el tackle) y si son severos o imprudentes pueden resultar en tarjetas amarillas o rojas. .
Si se produce una entrada tardía después de un tiro y se concede un penalti, el equipo no infractor tiene la opción de ejecutar el penalti en el lugar donde aterrizó el balón.


salto de línea
Acción mediante la cual el jugador con el balón atraviesa la línea defensiva contraria sin ser abordado. Si no hay cobertura suficiente, o el jugador tiene apoyo, los saltos de línea a menudo pueden dar lugar a intentos.
Fuera de la linea
Un mínimo de dos jugadores se alinean paralelos entre sí a un metro de distancia entre las líneas de cinco metros y 15 metros. Por lo general, el hooker del equipo en posesión lanza la pelota mientras su oponente puede permanecer entre la línea de banda y la línea de cinco metros.
Todos los jugadores que no participan en el lineout, excepto el receptor (normalmente el medio scrum) deben retirarse 10 metros.
La pelota debe lanzarse directamente por el centro del lineout y el hooker no debe cruzar el campo de juego mientras realiza el lanzamiento. Si el lanzamiento no es recto, se le da al oponente o se concede un scrum .
Los saltadores pueden ser levantados por sus compañeros de equipo por debajo de la cintura, pero los saltadores del oponente no deben ser obstruidos, bloqueados o derribados.
código de salida
Es una información codificada que se utiliza para comunicar intenciones sobre un line-out dentro de un equipo en un partido sin revelar información al otro equipo. La ventaja en el line-out proviene de saber de antemano cómo se realizará el lanzamiento.
Linea de velocidad
La velocidad con la que una defensa relámpago cierra al equipo contrario. Una línea de alta velocidad dificultará que el oponente cruce la línea de ganancia .
Cerrar
Los locks o segunda fila son los jugadores que visten las camisetas número 4 y 5. Los locks son muy altos, atléticos y tienen un excelente salto de pie junto con buena fuerza. Esto los convierte en los objetivos principales en los line-outs . También son buenos portadores de la pelota, abriendo huecos en la defensa alrededor del ruck y maul. También tienen que empujar los rucks y mauls .


cabeza suelta
El pilar principal suelto es el jugador que ocupa la posición de la mano izquierda en la primera fila del scrum . Un pilar de cabeza suelto tradicionalmente usa la camiseta con el número 1.
Como la cabeza suelta tiene un potencial considerable de libertad de movimiento en comparación con otros jugadores de la primera línea, la cabeza suelta puede intentar jugar varias técnicas ilegales para desviar el empuje del grupo contrario y, a menudo, puede interferir ilegalmente con la pelota en el scrum usando su brazo libre.

METRO

Marca
Una marca es el lugar donde se reiniciará el juego después de una interrupción, como por ejemplo donde ocurrió una infracción de scrum o penal, o en la línea de banda donde la pelota salió de juego (o donde la pelota fue pateada en el caso de una infracción). atrás). Las marcas generalmente las define el árbitro o el juez de touch cuando el balón sale del juego por la línea de touch.
Las marcas también pueden ser definidas por un jugador defensor que ejecuta una recepción limpia (atrapa el balón antes de que rebote o toque a otro jugador) de un balón pateado por un jugador atacante si el defensor se encuentra dentro de su propia zona de 22 metros o en -meta. Para "llamar una marca", el jugador grita "¡Marca!" mientras atrapa la pelota. Luego, el árbitro concede a ese jugador un tiro libre que debe ser ejecutado por ese jugador específico. (Si, por cualquier motivo, ese jugador no puede ejecutar la patada, en su lugar se concede un scrum). Si el jugador es simplemente un mal pateador, es probable que realice una 'patada tap' e inmediatamente pase el balón al elevado. medio o lateral que generalmente ejecutará un tiro de despeje.
Se pueden marcar puntos cuando el balón es atrapado limpiamente después de un tiro del oponente para cualquier tipo de tiro, excepto un saque de salida o una reanudación después de un marcador. Es legal, aunque muy inusual, marcar una marca tras una recepción limpia de un tiro penal.
Mazo
Cuando un jugador contrario y un jugador de su propio equipo retienen a un portador de la pelota (sin ser tackleado), se considera que se ha formado un maul.
La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre a cada lado del maul. Los jugadores sólo pueden unirse desde detrás de ese compañero de equipo. Cualquiera que entre por los lados será sancionado por el árbitro. Se permite el uso de las manos en el maul. Si cualquiera de los equipos colapsa deliberadamente el maul, ese lado será penalizado por el árbitro. (Tenga en cuenta que desde el 1 de agosto de 2008, el IRB está llevando a cabo una prueba global de una modificación de esta Ley que permitirá a los jugadores colapsar deliberadamente un maul siempre que el colapso se logre tirando desde arriba de la cintura).
Si el balón no sale a tiempo, el árbitro concederá un scrum al equipo que no introdujo el balón en el maul.
Los mauls sólo pueden existir en el terreno de juego. Puede existir un juego que parezca un maul dentro del in-goal, pero no se aplican restricciones de entrada al maul ni la necesidad de atar a un miembro del equipo.
bromista medico
Un jugador fichado por un club profesional como sustituto de una lesión. El término está tomado directamente del bromista francés médical y se asocia más comúnmente con la liga más importante de Francia ; ese país ha permitido durante mucho tiempo este tipo de fichajes.
Discordancia
Situación en la que un lateral está uno contra uno con un delantero. Esto favorece al lado atacante, ya que a menudo los forwards son demasiado lentos para detener a los backs y los backs son demasiado pequeños para detener a los forwards.
Mulligrubber
La patada mulligrubber es un estilo de patada. Un mulligrubber se dirige hacia el suelo y se obliga a rebotar. A menudo se utiliza en situaciones en las que es necesario colocar la pelota en una posición específica (es decir, en la línea de try) o para evitar intencionalmente que el oponente pueda atrapar la pelota por completo.

norte

Norte
(ir al norte, dirigirse al norte, etc.)
En los días previos al profesionalismo en el rugby, los jugadores a menudo se convertían a la liga de rugby, que era un deporte remunerado, por lo que no eran elegibles para volver a jugar al rugby. En Gales y (en menor medida) Inglaterra, el término "ir al norte" se refería a este cambio de código, en alusión a la popularidad de la liga de rugby en el norte de Inglaterra.
No directamente
Decisión del árbitro cuando un lanzamiento de line-out o la introducción de la pelota en el scrum es injusto hacia el equipo en posesión, impidiendo cualquier disputa por la pelota. Se castiga reiniciando la jugada a balón parado y cediendo el control del balón al contrario.
Numero 8
Son los jugadores que visten la camiseta número 8. Es la única posición que se conoce únicamente por el número de camiseta. Los ocho deben tener una buena conciencia táctica para poder coordinar los movimientos de scrum y ruck con el medio scrum. Si el balón está en sus pies en la parte posterior de un scrum, ruck o maul, normalmente es decisión del número ocho pasar el balón o impulsar el break para ganar terreno.

oh

Obstrucción
Infracción por la cual un jugador obstaculiza deliberadamente a un oponente que no tiene el balón.
Pase de descarga (descarga)
Un pase corto realizado por un jugador que es tackleado antes de llegar al suelo, generalmente girando para mirar a un compañero de equipo y lanzando la pelota al aire para que un compañero la atrape.
Fuera de juego
Un jugador está en fuera de juego cuando está delante de la línea de fuera de juego correspondiente, es decir, entre la línea de fuera de juego correspondiente y la línea de bola muerta del equipo contrario.
En un partido, la mayoría de los jugadores estarán en fuera de juego varias veces, pero solo serán sancionados si no actúan para intentar ponerse en juego (lo que generalmente significa retirarse campo abajo) o intentar interferir con el juego.
En juego abierto, sólo el equipo del portador de la pelota (o el equipo que llevó o tocó la pelota por última vez) está sujeto al fuera de juego: la línea de fuera de juego para ellos es la pelota. (Tenga en cuenta que todo jugador que pasa el balón hacia atrás está en fuera de juego y debe intentar retirarse).
Un fuera de juego accidental puede ocurrir (y ser penalizado) si el portador del balón choca accidentalmente con uno de los jugadores de su propio equipo mientras ese jugador intenta retirarse detrás del balón (o se encuentra de otro modo en una posición de fuera de juego).
En el lado
Un jugador está en juego siempre que se encuentre detrás de la línea de fuera de juego relevante para la fase particular del juego. Los jugadores que están en juego participan activamente en el juego.
Los jugadores que previamente estaban en fuera de juego pueden ser "puestos en juego" por las acciones de otros jugadores (por ejemplo, en una patada adelantada en juego abierto, los jugadores del equipo del pateador que se encuentran frente al tiro están en fuera de juego, pero pueden ser puestos en juego por el pateador o cualquier otro jugador). miembro del equipo que estaba en juego en el momento del tiro corriendo por el campo pasando junto a ellos). Para que los jugadores puedan estar seguros de que ahora están onside y pueden tomar parte activa en el juego, el árbitro puede gritar "Onside" o "All Onside".
en su totalidad
Si el balón se patea al touch sin rebotar primero dentro del campo de juego, se denomina balón pateado al touch en su totalidad. El line-out se toma entonces desde donde se pateó el balón, excepto en situaciones en las que se pateó desde dentro del área 22 .
Lado abierto
El lado ancho del campo en relación con un scrum o una interrupción del juego. Se espera que el ala abierta cubra al equipo contrario en el lado abierto durante el scrum y el break . Es lo opuesto al lado ciego .
Superposición
Situación en la que hay más jugadores atacantes (normalmente laterales) en un lado del campo que defensores. Se puede utilizar una superposición para fabricar un try obligando a los defensores a realizar tacleadas y descargándolos a sus compañeros de equipo hasta que los defensores se hayan quedado sin fuerzas.

PAG

Embalar
La manada es otro nombre que se usa para los jugadores delanteros, particularmente cuando están destinados a un scrum.
Paso
Un pase consiste en transferir un balón a un compañero lanzándolo. Los pases en rugby no deben viajar hacia adelante. Existen diferentes variedades de pase, incluido el pase plano y con efecto directo; el pase pop corto y cercano; y el pase flotante, un pase largo que un jugador que avanza puede alcanzar a buen ritmo.
Multa
Se imponen sanciones por infracciones graves como juego peligroso, fuera de juego y tocar el balón en el suelo en un ruck. Los penaltis son señalados por el árbitro con el brazo estirado y levantado en el aire. Los jugadores también pueden recibir tarjetas rojas y amarillas, como en el fútbol asociativo .
El equipo infractor debe retirarse 10 metros (o hasta su línea de gol si está más cerca) tanto para los penales como para los tiros libres. Un equipo puede patear hacia la portería, tocar y correr el balón, realizar un scrum o patear directamente al touch con el line-out resultante que se les otorga.
Tiro penal
Si un equipo comete una infracción de penalti , el oponente puede elegir la opción de un tiro de lugar a portería desde donde ocurrió la infracción (o, si la infracción ocurrió cuando un jugador estaba en el proceso de patear el balón, el equipo no infractor puede optar por para ejecutar el tiro desde donde cayó el balón, lo que puede ser más ventajoso). Esto se llama tiro penal. Si tiene éxito, vale tres puntos.
intento de penalti
Un try de penalti otorgado si el árbitro cree que un equipo impidió ilegalmente que se anotara un try. A partir de 2018, los intentos de penalización suman siete puntos inmediatos, sin necesidad de realizar ninguna conversión. Generalmente se concede un try de penalización cuando la infracción que impide el try no puede atribuirse fácilmente a un solo individuo, como cuando un equipo colapsa deliberadamente un scrum cerca de su propia línea de try. Cuando la prevención del try se debe a un individuo, la tarjeta amarilla es un castigo más común.
Fase
Una fase es el tiempo que una pelota está en juego entre averías. Por ejemplo, la primera fase sería ganar el balón en el lineout y pasarlo a un centro que es tackleado. La segunda fase sería recuperar el balón tras la ruptura resultante y atacar de nuevo.
Paso
El nombre oficial de un campo de juego de rugby. Las dimensiones son 100 m de largo por 70 m de ancho.
Colocar patada
El saque de lugar es un estilo de pateo que se usa comúnmente cuando se patea hacia la portería . Por lo general, implica colocar la pelota en el suelo. Para mantener la pelota en posición, a veces se utiliza un montículo de arena o un tee de plástico.
pase pop
Un pase muy corto .
falta profesional
Una falta profesional es un acto deliberado de juego sucio, generalmente para evitar que un oponente marque. Se sanciona con tarjeta amarilla.
Apuntalar
Son los jugadores que visten las camisetas número 1 y 3. La función de ambos pilares es apoyar al hooker en el scrum y brindar apoyo a los saltadores en el line-out. Los accesorios proporcionan el poder principal en el avance en el scrum. Por este motivo, deben ser excepcionalmente grandes y fuertes.

R

tarjeta roja
En los partidos internacionales, el árbitro muestra tarjetas rojas a los jugadores que han sido expulsados ​​del campo, lo que provoca que el jugador sea expulsado del juego sin ser reemplazado. Esto suele ocurrir cuando un jugador es culpable de juego sucio grave, conducta violenta o por cometer dos infracciones que resultan en amonestaciones (tarjetas amarillas).
Las tarjetas rojas también se utilizan comúnmente en partidos no internacionales exactamente de la misma manera que en partidos internacionales, pero no existe ninguna regulación que exija su uso. (es decir, en un partido nacional, un árbitro puede expulsar a un jugador sin mostrarle una tarjeta roja).
zona roja
Este es un término utilizado más comúnmente por los entrenadores para describir el área del campo entre la línea de try y alrededor de 22 metros, en la que es más probable que se anote o conceda un try.
Reanudar
El tiro ejecutado desde la línea central después de que el oponente haya anotado puntos.
A la vuelta de la esquina pateando
Un estilo de patada en el lugar en el que el pateador, en lugar de mirar directamente hacia los postes, se acerca al balón desde un ángulo y mueve la pierna que patea formando un arco. Se le atribuyó por primera vez a Wilf Wooler en la década de 1930. [4]
Arruga
Un ruck se forma cuando la pelota está en el suelo y dos jugadores contrarios se encuentran sobre la pelota. La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre a cada lado del ruck y los jugadores compiten por el balón intentando sacarse unos a otros del área y "ruck" el balón hacia atrás con los pies.
Los rucks comúnmente se forman poco después de las tacleadas, pero pueden formarse en cualquier lugar del campo de juego donde la pelota esté en el suelo.
Tocar la pelota con la mano mientras está cerca de un ruck es una infracción de penalización. (Aunque la práctica moderna permite que un jugador en el suelo sostenga la pelota con sus manos y que el jugador que actúa como medio scrum 'cave' en busca de la pelota una vez que se ha asegurado la posesión).
Si la pelota sigue en disputa y no sale del ruck después de unos cinco segundos, el árbitro concederá un scrum al equipo que considera que ha estado avanzando en el ruck.

S

Scrum entre ASM Clermont-Auvergne y Saracens.
Melé
Los ocho delanteros de cada equipo se unen y se empujan entre sí. El medio scrum del equipo al que se le ha concedido la posesión introduce la pelota en el centro del scrum desde el lado más ventajoso para su hooker (que normalmente es el lado del pilar de cabeza suelto ).
La pelota debe pasar directamente por el centro del túnel y los hookers no deben disputar la pelota hasta que la introduzcan. Si lo hacen, se concederá un tiro libre por "pie arriba".
El scrum se vuelve a realizar si la pelota sale directamente del túnel o si colapsa. Si las ruedas del scrum (giran) debido a un empuje de más de 90 grados, el scrum se reforma y se otorga al otro lado. Intentar desequilibrar al otro lado o ayudar a rotar el scrum es una infracción de penalización.
Medio apretado
También conocidos como half-back (especialmente en Nueva Zelanda), son los jugadores que tradicionalmente visten la camiseta número 9. Los medios scrum forman el vínculo más importante entre los forwards y los backs. Son relativamente pequeños pero con un alto grado de visión, capacidad de reaccionar ante situaciones muy rápidamente y buenas habilidades de manejo.
A menudo son los primeros tackleadores en defensa y están detrás de cada scrum, maul o ruck para sacar el balón y mantener el movimiento. Ponen la pelota en el scrum y luego la recogen. Los medios scrum generalmente también actúan como "receptores" en el line-out para atrapar la pelota derribada por los forwards. (El receptor es miembro del line-out y, por lo tanto, se ubica a menos de 10 metros de él y puede unirse a la línea una vez que se lanza la pelota).
Selector
Persona a quien se le delega la tarea de elegir jugadores para un equipo. Normalmente, el término se utiliza en el contexto de la selección de equipos para un equipo representativo nacional, de condado, estatal o provincial, donde el seleccionador, o "panel de selección", actúa bajo la autoridad del organismo administrativo nacional o provincial correspondiente.
Piezas conjunto
Término colectivo para el scrum, el line-out y, en ocasiones, el reinicio.
calzar
En el momento del desglose, comúnmente se forma un alboroto sobre los jugadores involucrados en el tackle.
Cuando los jugadores que están en el suelo en el lado contrario del ruck no se alejan lo suficientemente rápido, los jugadores que están de pie pueden verse tentados a "ayudarlos" a moverse empujándolos con sus botas.
Este acto potencialmente peligroso es ilegal y si se realiza de forma deliberada (o imprudente) puede dar lugar a sanciones y tarjetas amarillas o rojas .
Penalización por brazo corto
Ver tiro libre
Prostíbulo
El área teórica donde un jugador debe permanecer durante un mínimo de diez minutos después de haber recibido una tarjeta amarilla . En los juegos de alto nivel, el cuarto árbitro supervisa el sin bin .
Sipi Tau
Sipi Tau es una danza de guerra de Tonga realizada por el equipo nacional de Tonga antes de cada uno de sus partidos internacionales.
Siva Tau
Siva Tau es una danza de guerra de Samoa realizada por el equipo nacional de Samoa antes de cada uno de sus partidos internacionales.
Entrada con lanza
Una entrada con lanza es una entrada peligrosa en la que el tackleador levanta a un jugador y lo gira de modo que quede boca abajo. Luego, el tackleador deja caer o empuja al jugador al suelo, a menudo primero con la cabeza, el cuello o los hombros.
Los placajes con lanza son particularmente peligrosos y han causado lesiones graves, incluidos daños en la columna, dislocaciones y fracturas de huesos en el hombro o el cuello. En raras ocasiones, incluso puede ocurrir la muerte.
Los diversos comités disciplinarios de la Unión toman muy en serio los tackles con lanza y pueden resultar en prohibiciones de juego prolongadas.
Leyes de Stellenbosch
Las Leyes de Stellenbosch fueron un conjunto de leyes experimentales del rugby consideradas por World Rugby, entonces conocida como International Rugby Board (IRB), de 2006 a 2008. Las pruebas terminaron a finales de 2008, y el IRB decidió adoptar aproximadamente la mitad de las leyes. cambios propuestos.

t

Entrada durante un partido entre el Stade toulousain y Aviron Bayonnais .
Abordar
Una entrada se produce cuando uno o más jugadores oponentes [tackleador(es)] agarran al portador de la pelota y logran llevarlo/tirarlo al suelo y mantenerlo allí.
Una vez retenido brevemente, el tackleador debe soltar al jugador tackleado, quien inmediatamente debe soltar o intentar pasar el balón para que el juego pueda continuar.
toque patada
Un tiro de tap es un tipo de tiro utilizado por los jugadores en los penales o tiros libres para cumplir con la regulación que requiere que el balón debe patearse a una distancia visible antes de que un jugador pueda pasarlo o correr con él.
En una patada de tap, el jugador suelta momentáneamente el balón de sus manos y lo golpea con el pie o la parte inferior de la pierna y luego rápidamente lo vuelve a atrapar. El jugador generalmente intentará correr hacia adelante con el balón.
Tackle
A pesar de su nombre, una entrada con toque no es en realidad una entrada, ya que el portador de la pelota es llevado al suelo mediante una forma de viaje, en realidad no se mantiene en el suelo y puede intentar levantarse y continuar corriendo. Un tackle de toque se utiliza cuando un jugador defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota pero puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, dar un toque o gancho al pie (o pies) del jugador causando el jugador tropiece. A gran velocidad, esto suele ser suficiente para derribar al portador del balón, permitiendo que un compañero del jugador tackleador recupere el balón o proporcionando suficiente retraso para que el equipo defensor organice una defensa.
Ley de los diez metros
La Ley de los Diez Metros es una forma de fuera de juego diseñada para evitar lesiones a un jugador defensor que intenta atrapar una pelota que ha sido pateada hacia adelante por el lado atacante.
En la Ley normal del Fuera de Juego en juego abierto, es posible que un jugador en fuera de juego sea puesto en juego por acciones del equipo contrario. Esta capacidad de ser puesto en juego por un miembro del equipo contrario no se aplica si el jugador en fuera de juego estaba dentro de los 10 metros a lo largo del campo de un jugador defensor esperando para atrapar el balón y el jugador en fuera de juego permanece en fuera de juego hasta que se retira o se retira al juego. es puesto en juego por un miembro de su propio equipo.
partido de prueba
Los partidos de rugby internacional con estado completo (de prueba) se denominan partidos de prueba.
cabeza apretada
El pilar derecho es el jugador que ocupa la posición de la mano derecha en la primera fila del scrum . Un pilar de cabeza ajustado tradicionalmente usa la camiseta con el número 3. Se le llama cabeza cerrada porque en el scrum tendrá un jugador oponente atado a su lado izquierdo y derecho, lo que significa que su cabeza no está expuesta al lado del scrum, a diferencia de la cabeza suelta, cuyo lado izquierdo El lado de la mano está expuesto.
TMO
Oficial de partido televisivo (TMO), comúnmente llamado videoárbitro .
Tocar
Touch es el área exterior e incluye las dos líneas de banda que definen los lados del área de juego. Como las líneas de banda no son parte del área de juego, son parte del área de banda. El balón y los jugadores que lo llevan no se consideran en contacto hasta que toquen el suelo.
Juez de toque.
juez de toque
El juez de touch es un árbitro que monitorea la línea de touch y levanta una bandera si la pelota (o el jugador que la porta) sale al touch. Los jueces de touch también se ubican detrás de los postes para confirmar que se ha marcado un gol luego de un tiro penal o la conversión de un try.
Camión y remolque
Un término coloquial para una obstrucción accidental. "Camión y remolque" ocurre cuando un jugador que porta la pelota sale de un maul, junto con uno o más de sus compañeros. Una vez que el portador de la pelota abandona el maul, el maul termina, y si los compañeros del portador de la pelota están frente al portador de la pelota e impiden que los jugadores defensores hagan una entrada, el equipo defensor recibirá un scrum. Si se considera que el incidente entre el camión y el remolque fue deliberado o la última de una serie de infracciones similares, se podrá imponer una sanción.
Pruébelo durante un partido entre Newport Gwent Dragons y Leinster en la Magners League
Intentar
Este es el método principal de puntuación. Un intento vale cinco puntos. Se puntúa cuando un jugador coloca el balón en el suelo con presión hacia abajo en el área de in-goal entre (e incluyendo) la línea de gol y hasta, pero sin incluir, la línea de pelota muerta del campo contrario. (Como los postes y los protectores de postes también forman parte de la línea de gol, también es un intento tocar el balón contra la base de estos).
No existe el "intento propio". Si tocas el balón en tu propia área de in-goal, se producirá un abandono en la línea de gol o un scrum de cinco metros .
Túnel
Cuando se forma un scrum , el espacio entre las piernas de los tres jugadores de cada equipo que forman la 'primera fila' se llama 'túnel'.
Rotación
Cuando un equipo concede la posesión del balón, especialmente en el quiebre, se dice que ha entregado el balón al otro equipo. Esto puede suceder debido a que los jugadores defensores roban el balón de un atacante aislado, un contraataque , un knock on , un pase interceptado o el balón no emerge de un maul (donde el árbitro concede el scrum al equipo contrario).
Caída de veintidós metros
Se ejecuta un drop kick desde detrás de la línea de 22 m si un equipo aterriza en su propia área de in-goal pero no llevó el balón sobre la línea de try, o si el balón se patea sobre la línea de balón muerto en cualquier otra jugada que no sea el saque inicial.
El balón sólo necesita cruzar la línea, pero si va directamente al touch se concede un scrum al equipo receptor en el punto central de la línea de 22 m.

Ud.

scrum sin oposición
Scrum en el que, debido a la ausencia de delanteros especialistas clave por lesiones o tarjetas amarillas, no se puede garantizar la seguridad del scrum. En un scrum sin oposición, los jugadores forman un scrum pero los dos equipos no se empujan entre sí ni compiten por la posesión.
arriba y abajo
Una patada arriba y abajo, o patada Garryowen, es un despeje alto y corto hacia o detrás del equipo defensor.
Úsalo o pierdelo
Si un maul deja de avanzar, el árbitro a menudo gritará "úsalo o piérdelo" al equipo en posesión del balón. Esto significa que deben pasar el balón en un período de cinco segundos. Si no lo hacen, el árbitro convocará un scrum y el equipo que no tenía posesión al comienzo del maul recibirá el feed.

V

Vídeo árbitro
También llamado TMO (Television Match Official). Este es el árbitro que sigue el partido en los partidos grabados por televisión. Es la persona a la que el árbitro podría llamar si desconoce el resultado de una situación de rugby. Un buen ejemplo es un try que está oculto a la vista, es decir, bajo numerosos jugadores.

W.

Ruedando
Se dice que un scrum que ha girado 90 grados o más ha "girado". El árbitro ordenará que se reinicie el scrum, volteando el balón si se considera que el equipo atacante ha estado girando el scrum deliberada o repetidamente.
Joker de la Copa del Mundo
Un jugador fichado por un club profesional, normalmente con un contrato a corto plazo, como sustituto durante una Copa Mundial de Rugby . El término se asocia más comúnmente con la liga más importante de Francia . Los ejemplos que tuvieron lugar durante la Copa Mundial de Rugby 2023 incluyen a Alun Wyn Jones para Toulon o Logovi'i Mulipola para Montpellier .
Ala
Los jugadores que visten las camisetas con los números 11 y 14 son los extremos izquierdo y derecho. Los extremos deben ser corredores rápidos y ágiles para evadir las entradas y tener excelentes habilidades de manejo del balón para pasar y recibir el balón a buen ritmo.

Y

Tarjeta amarilla
En los partidos internacionales, se muestra una tarjeta amarilla a un jugador que ha sido amonestado para indicar "suspensión temporal" por infracciones repetidas o deliberadas de las reglas. El jugador infractor es enviado al “contenedor de pecado” durante al menos 10 minutos mientras su equipo debe jugar con un hombre menos. Un jugador que está suspendido temporalmente no puede regresar al terreno de juego hasta que se complete la primera pausa en el juego después de que se complete su suspensión de 10 minutos.
En los partidos nacionales, las tarjetas amarillas se utilizan comúnmente exactamente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero esto no lo exige el reglamento, por lo que un árbitro puede ordenar la suspensión temporal de un jugador sin mostrar una tarjeta amarilla.

Referencias

  1. ^ "Alickadoo". Léxico . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2022 . Consultado el 4 de mayo de 2020 .
  2. ^ "Memorando del IRB, Dangerous Tackles, 8 de junio de 2009" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 28 de marzo de 2013 . Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
  3. ^ "Casa llena para Hernández en Loftus". Planeta Rugby. 12 de septiembre de 2009 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  4. ^ "La vida y carrera de Wilf Wooler, Rydal School, Sale, Cardiff & Wales.htm". world-rugby-museum.com/ . Consultado el 13 de agosto de 2014 .

enlaces externos