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Inside (videojuego)

Inside es un juego de plataformas y rompecabezas de 2016 desarrollado y publicado por Playdead . El juego se lanzó para Xbox One en junio de 2016, Windows en julio y PlayStation 4 en agosto, seguido de lanzamientos para iOS en diciembre de 2017, Nintendo Switch en junio de 2018 y macOS en junio de 2020. El jugador controla a un niño en un mundo distópico , resolviendo acertijos ambientales y evitando la muerte. Es el sucesor de Limbo de Playdead de 2010 , con una jugabilidad 2.5D similar .

Playdead comenzó a trabajar en Inside poco después del lanzamiento de Limbo , utilizando el motor de juego personalizado de Limbo . El equipo cambió a Unity para simplificar el desarrollo, agregando sus propias rutinas de renderizado , luego lanzadas como código abierto , para crear un aspecto característico. El juego fue financiado parcialmente por una subvención del Instituto de Cine Danés . Inside se estrenó en la conferencia E3 2014 de Microsoft , con un lanzamiento planificado en 2015, pero se retrasó hasta 2016.

Inside fue lanzado con gran éxito de crítica, que lo consideró una mejora respecto de Limbo y elogiaron su dirección artística, su atmósfera y su jugabilidad. El juego fue nominado a numerosos premios, incluido el de juego del año, y ganó varios premios independientes y técnicos. Al igual que Limbo , Inside está incluido en varias listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos , compiladas por periodistas especializados en videojuegos.

Jugabilidad

Inside es un juego de plataformas y rompecabezas . El personaje del jugador es un niño sin nombre que explora un entorno surrealista y mayoritariamente monocromático presentado como un juego de plataformas 2.5D . El juego es oscuro, con colores utilizados con moderación para resaltar tanto al jugador como ciertas partes del entorno. El juego es mayoritariamente silencioso, con la excepción de pistas musicales ocasionales, la voz del niño, los ladridos de los perros, el equipo y los efectos de sonido. El jugador controla al niño que camina, corre, nada, trepa y usa objetos para superar obstáculos y progresar en el juego. [2] El niño adquiere la capacidad de controlar cuerpos para completar ciertos acertijos, una mecánica que Marty Sliva de IGN comparó con una mecánica similar en The Swapper . [3] En varios puntos del juego, el jugador puede descubrir habitaciones ocultas que contienen orbes brillantes. Si todos los orbes se desactivan durante una partida, el jugador desbloquea el final alternativo del juego. [4]

El niño puede morir de múltiples formas, incluyendo ahogado, recibiendo un disparo con una pistola o un dardo tranquilizante, mutilado por perros, atrapado por máquinas de seguridad, siendo destrozado por ondas de choque y otras. Al igual que en el juego predecesor Limbo , estas muertes se presentan de manera realista y a menudo son gráficas , pero en mayor grado, lo que le valió la clasificación para adultos de la ESRB en lugar de la clasificación para adolescentes de Limbo . Si el personaje muere, el juego continúa desde el punto de control más reciente. [3]

Más adelante en el juego, el jugador controla a un monstruo llamado Huddle, que posee una gran fuerza y ​​no puede morir de ninguna manera. Sin embargo, el jugador aún necesitará confiar en la estrategia para atravesar ciertas áreas.

Trama

Un niño se desliza por una pendiente rocosa. Mientras corre por un bosque, se encuentra con guardias enmascarados con linternas, así como vehículos con focos montados y perros guardianes feroces. Escapa de los guardias, luego cruza una carretera donde se ha instalado un bloqueo con más vehículos y guardias, hacia una granja donde los gusanos parásitos hacen que los cerdos corran desenfrenados. El niño usa los animales de granja y el equipo para escapar a una ciudad aparentemente abandonada donde filas de personas parecidas a zombis son trasladadas a través del control mental. Más allá de la ciudad hay una gran fábrica de habitaciones inundadas, un atrio de ondas de choque y un entorno de laboratorio donde los científicos realizan experimentos submarinos con cuerpos. [5]

Mientras recorre estas áreas, el niño usa un casco de control mental para controlar a algunos de los zombis que encuentra. El niño se encuentra con una criatura submarina parecida a una sirena que le coloca un dispositivo que le permite respirar bajo el agua.

Continuando por la oficina y los laboratorios, el niño ve a los científicos observando una gran cámara esférica. El niño entra en la cámara y descubre el Huddle, [6] [7] una monstruosa masa de cuerpos humanos unidos. Después de desconectar las ataduras del Huddle, el niño es arrastrado hacia él, aparentemente convirtiéndose en uno con el Huddle. [5]

El Huddle escapa del confinamiento, se estrella contra las oficinas y mata a algunos científicos en su camino. Los científicos atrapan al Huddle en otro tanque, pero el Huddle escapa de nuevo y atraviesa una pared de madera. Rueda colina abajo por un bosque y se detiene en una costa cubierta de hierba bañada por la luz.

Final alternativo

Si el jugador desactivó los orbes de luz ocultos en los distintos búnkeres, el niño regresa a uno de ellos y obtiene acceso a una nueva área. Llega a un área que incluye un banco de computadoras y uno de los cascos de control mental, alimentados por un enchufe cercano. El niño desenchufa el enchufe y, de repente, adopta la misma postura que los zombis. [8]

Teorías

Los periodistas y los jugadores han ofrecido varias teorías diferentes sobre el final principal del juego (la liberación del Huddle) y el final alternativo.

Una teoría especula que el niño es controlado por el Huddle durante la mayor parte del juego, lo que lo lleva a ayudar a liberar al Huddle de la contención. [9] Como lo describe Jeffrey Matulef de Eurogamer , el juego impresiona que el Huddle tiene una atracción similar a la magnética que lleva al niño a ponerse en peligro y entrar sin cuestionarlo en el tanque donde se mantiene al Huddle para liberarlo. [8] Los jugadores especularon sobre la teoría de que tomar el final alternativo está funcionando en contra del objetivo del Huddle, y el acto de desconectar las computadoras es liberar el control del Huddle sobre el niño. Hay algunos que creen que en el mundo de Inside , la humanidad casi ha sido destruida debido a una catástrofe biológica definitiva y que los científicos están haciendo experimentos con el Huddle para que pueda controlar mentes muy lejanas para liberarse. Esto se ha pensado porque hay grandes cantidades de edificios bajo el agua. Cuando el Huddle escapa, hay un diorama en 3D que representa las costas a las que llega el Huddle después de escapar del tanque de agua. [10] Una teoría similar sostiene que el niño está controlado por uno o más científicos, como lo demuestra el hecho de que algunos de ellos parecen ayudar al Huddle a escapar de las instalaciones. En esta teoría, los científicos hacen pasar al niño por muchos peligros para que gane fuerza e inteligencia, de modo que el Huddle pueda absorber estas cualidades cuando el niño lo libere, mejorando a la criatura de una manera deseable para estos científicos. [8]

Una interpretación más metaficcional del juego a partir de su final alternativo [10] se basa en la noción de la agencia del jugador. Matulef resume esta teoría como "el niño está siendo controlado por una fuerza renegada representada por el jugador". [8] El acto de desconectar el enchufe en el área final es similar al concepto de Matrix , como lo describe Tim Clark de PC Gamer. [ 11 ] Matulef explica que la ubicación del final alternativo solo la conoce el jugador con conocimiento del final principal y no el Huddle o los científicos. Con el conocimiento del verdadero final del juego, lograr el final alternativo es llegar a una conclusión del juego que "aparentemente pone fin al niño, a la mancha y a cualquier experimento inhumano que se esté llevando a cabo". [8]

Desarrollo

Playdead lanzó el monocromático Limbo en julio de 2010, [12] que fue elogiado por la crítica y vendió más de un millón de unidades. [13] A los pocos meses de su lanzamiento, Playdead comenzó el desarrollo de su segundo juego bajo el título provisional "Project 2". [14] [15] [16] [17] Como sucesor espiritual de Limbo , [18] [19] [20] Inside recuperó activos del desarrollo de Limbo . [13] Playdead dijo que los dos juegos eran similares, aunque Inside es más "loco", "raro" y 3D. [15] El Instituto de Cine Danés proporcionó un millón de dólares en financiación para el juego. [21]

Aunque Playdead había creado un motor de juego personalizado para Limbo , eligieron Unity para reducir su carga de trabajo. [13] [22] Los desarrolladores crearon un filtro anti-aliasing temporal para el motor, llamado "reproyección temporal", para crear una apariencia característica para Inside . En marzo de 2016, Playdead lanzó el código fuente bajo una licencia de código abierto . [23]

Arte conceptual de Huddle de 2010 por Morten Bramsen. El arte ayudó a animar a Huddle e impulsar la dirección artística de Inside .

El Huddle, la amalgama de partes del cuerpo que el jugador controla al final del juego, había sido una idea para el juego desde 2010, cuando el animador Andreas Normand Grøntved se había incorporado a Playdead para hacer animaciones preliminares basadas en un dibujo del artista Morten Bramsen. [24] El dibujo de Bramsen del Huddle sirvió para guiar gran parte de la naturaleza visual y el estilo artístico del resto del juego. [24] Para animarlo, Grøntved se inspiró en el movimiento de Nago, la forma demoníaca del dios jabalí de La princesa Mononoke , la blandura del personaje principal del juego Gish y el comportamiento humano durante el crowdsurfing . [24] Grøntved desarrolló animaciones iniciales utilizando lo que llamó Huddle Potato que simplificaba las geometrías para demostrar cómo se movería el ser e interactuaría con el entorno. [24] Mientras que la mayoría de las otras animaciones del juego se basaban en una combinación de movimientos esqueléticos preestablecidos junto con el motor de física, el Huddle tuvo que ser animado predominantemente por un modelo de física personalizado desarrollado por Thomas Krog e implementado por Lasse Jon Fulgsang Pedersen, Søren Trautner Madsen y Mikkel Bøgeskov Svendsen. Este modelo utiliza una simulación de 26 cuerpos del núcleo del Huddle, impulsado por una red de impulsos basados ​​en la dirección del jugador y el entorno local, lo que permitió que el Huddle se reconfigurara según fuera necesario en ciertas situaciones, como encajar en espacios reducidos. [24] Luego agregaron seis brazos y seis piernas con algunas animaciones preestablecidas que también ayudarían a impulsar el impulso en la simulación del cuerpo principal. [24] La piel del Huddle era una mezcla de estilos artísticos tomados de las esculturas de John Isaacs y el arte de Jenny Saville y Rembrandt . [24] Las voces y los sonidos corporales fueron interpretados por el reconocido grupo de interpretación danés-austriaco SIGNA. [25]

Música

Martin Stig Andersen , de SØS Gunver Ryberg, compuso y diseñó la banda sonora de Inside , regresando de Limbo . Andersen se inspiró en las películas de terror de serie B de los años 80 , que a menudo utilizaban sintetizadores , pero no quería componer una banda sonora real. En cambio, creó la música enrutando el sonido a través de un cráneo humano y grabando el resultado, un " sonido conductor de huesos " que creó una "calidad sombría y escalofriante" que a menudo complementa las imágenes de Inside . [26]

Inside tiene una estrecha integración de la jugabilidad y el audio, con algunos acertijos configurados directamente con pistas visuales y auditivas. Esto requirió que Andersen trabajara más de cerca con los desarrolladores de la jugabilidad de lo que lo había hecho en Limbo . Esto permitió elementos visuales adicionales vinculados al audio; Andersen notó que los movimientos del pecho del niño relacionados con la respiración están vinculados a los efectos de sonido que creó para su respiración, que a su vez están influenciados por el lugar donde se encuentra el personaje en el juego, con diferencias entre emociones tranquilas y de pánico según la ubicación. [26] Andersen colaboró ​​​​con el equipo de diseño en la estructura general y el ritmo del juego para proporcionar escenas donde la música genera tensión atmosférica. [26]

Marketing

Microsoft anunció Inside durante su conferencia de prensa en el E3 2014. [12] Antes de esto, el juego había sido planeado para su lanzamiento en plataformas que no eran de Microsoft, incluyendo PlayStation 3 y OS X. [ 13] Playdead había esperado deliberadamente cuatro años para dar poco tiempo entre el evento de anuncio y el lanzamiento. [15] Ryan McCaffrey de IGN escribió que el anuncio era una señal del compromiso de Microsoft con el desarrollo de juegos independientes [27] y dijo que era su mayor sorpresa del año. [28] El desarrollador luego retrasó el juego de su lanzamiento esperado a principios de 2015 para refinarlo aún más, pero no proporcionó una ventana de lanzamiento esperada. [14] [29] Se preparó una demostración jugable para un evento de Microsoft en agosto de 2015 antes de PAX Prime . [30] Con el retraso, Playdead solo planeó un lanzamiento inicial en Windows y Xbox One , [12] pero había expresado interés en otras consolas en el futuro. [15]

Playdead anunció las fechas de lanzamiento de Inside durante el E3 2016 y, como una promoción por tiempo limitado, permitió a los jugadores descargar Limbo de forma gratuita antes del lanzamiento del título. Inside se lanzó para Xbox One el 29 de junio de 2016 y para Windows a través de Steam el 7 de julio. [31] Siguieron los ports para otras plataformas: la versión de PlayStation 4 se lanzó el 23 de agosto, [32] [33] la versión de iOS el 15 de diciembre de 2017, [34] [35] y la versión de Nintendo Switch el 28 de junio de 2018 junto con el lanzamiento de Limbo . [36] 505 Games publicó Inside y Limbo como un paquete minorista de dos juegos para Xbox One y PlayStation 4 , que se lanzó en septiembre de 2017. [37]

Playdead se asoció con iam8bit y Abyss Creations (los fabricantes de RealDoll ) para crear una edición especial de lanzamiento del juego para PlayStation 4 que incluye una recreación de silicona de Huddle, junto con arte adicional. Aunque se reveló y vendió en 2018, el contenido de la edición especial no se reveló por completo hasta diciembre de 2019. [38]

Recepción

Inside recibió elogios universales, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [39] [41] [42] Los críticos compararon favorablemente el título como un digno sucesor de Limbo . [56] [57] [58] [59] El juego fue uno de los lanzamientos más esperados de Polygon e IGN en 2016. [60] [61] Tras la vista previa del juego en el E3 2016, Marty Sliva de IGN consideró que el título era "Super Limbo ", puliendo y mejorando el primer juego de Playdead en el nuevo título de la misma manera que Nintendo lo había hecho con sus juegos anteriores al llevarlos al Super Nintendo Entertainment System . [3] Kirk Hamilton de Kotaku calificó el juego como una "evolución" de lo que Playdead ha logrado hacer con Limbo . [62] Jaz Rignall de USgamer hizo una vista previa de Inside y escribió que era uno de los mejores juegos de plataformas y rompecabezas que ha jugado, incluso mejor que su predecesor. [63]

Al igual que Limbo , varias publicaciones han incluido a Inside en sus listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] En 2022, PC Gamer incluyó a Inside como uno de los mejores juegos de PC, y el editor Rich Stanton afirmó que el juego fue "una de las mejores experiencias que he tenido en los juegos", y los escritores colaboradores afirmaron que el juego era "el desplazamiento lateral narrativo perfecto" y "tenía uno de los mejores finales de cualquier juego". [71]

Reconocimientos

El juego ganó los premios al "Cubo de Oro" y al "Mejor Juego de Escritorio/Consola" en los Unity Awards 2016, y también ganó el premio al "Juego con Mejor Aspecto" en los Giant Bomb 2016 Game of the Year Awards, mientras que su otra nominación fue para "Mejor Momento o Secuencia". [72] [73] En The Edge Awards 2016, el juego quedó en segundo lugar en las categorías de "Mejor Diseño Visual", "Mejor Narración" y "Estudio del Año", y quedó en tercer lugar en la categoría de "Juego del Año", mientras que ganó el premio al "Mejor Diseño de Audio". [74]

Referencias

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