En ajedrez , la base de datos de finales , o simplemente base de tablas , es una base de datos computarizada que contiene evaluaciones precalculadas de las posiciones de finales . Las bases de tablas se utilizan para analizar partidas terminadas, así como los motores de ajedrez para evaluar posiciones durante el juego. Las bases de datos suelen ser exhaustivas y cubren cada disposición legal de una selección específica de piezas en el tablero, con blanco y negro para mover. Para cada posición, la tabla registra el resultado final del juego (es decir, una victoria para las blancas, una victoria para las negras o un empate ) y el número de movimientos necesarios para lograr ese resultado, suponiendo ambos un juego perfecto . Debido a que cada movimiento legal en una posición cubierta resulta en otra posición cubierta, la tabla actúa como un oráculo que siempre proporciona el movimiento óptimo.
Las bases de tablas se generan mediante análisis retrógrado , trabajando hacia atrás desde posiciones en jaque mate o empate . En 2005 se crearon tablas para todas las posiciones con hasta seis piezas, incluidos los dos reyes . [1] En agosto de 2012, las bases de datos habían resuelto el ajedrez para casi todas las posiciones con hasta siete piezas, con ciertas subclases omitidas debido a su supuesta trivialidad; [2] [3] estas posiciones omitidas se incluyeron en agosto de 2018. [4] A partir de 2024 [actualizar], todavía se está trabajando para resolver todas las posiciones de ocho piezas.
Las bases de datos han avanzado profundamente en la comprensión de la teoría de finales por parte de la comunidad ajedrecística . Se demostró que algunas posiciones que los humanos habían analizado como empates eran ganables; en algunos casos, el análisis de la tabla encontró un compañero en más de quinientos movimientos, mucho más allá de la capacidad de los humanos y más allá de la capacidad de una computadora durante el juego. Esto hizo que se cuestionara la regla de los cincuenta movimientos , ya que se descubrieron muchas posiciones que eran ganadoras para un lado pero empatadas durante el juego debido a esta regla. Inicialmente, se introdujeron algunas excepciones a la regla de los cincuenta movimientos, pero cuando más tarde se descubrieron casos más extremos, estas excepciones se eliminaron. Las bases de datos también facilitan la composición de estudios de finales .
Si bien existen tablas de finales para otros juegos de mesa, como las damas , [5] el morris de nueve hombres , [6] y algunas variantes del ajedrez , [7] generalmente se supone que el término base de tablas de finales se refiere a las tablas de ajedrez.
Dejando a un lado las limitaciones físicas del hardware de la computadora , en principio es posible resolver cualquier juego bajo la condición de que se conozca el estado completo y no exista una posibilidad aleatoria . Se conocen soluciones sólidas, es decir, algoritmos que pueden producir un juego perfecto desde cualquier posición, [8] para algunos juegos simples como Tic Tac Toe /Noughts and crosses (empate con juego perfecto) y Connect Four (el primer jugador gana). Existen soluciones débiles para juegos algo más complejos, como las damas (con un juego perfecto en ambos lados se sabe que el juego es un empate, pero no se sabe para cada posición creada por un juego menos que perfecto cuál sería el próximo movimiento perfecto). ser). Otros juegos, como el ajedrez y el Go , no se han resuelto porque su complejidad es demasiado amplia para que las computadoras evalúen todas las posiciones posibles. Para reducir la complejidad del juego, los investigadores han modificado estos juegos complejos reduciendo el tamaño del tablero, el número de piezas o ambos.
El ajedrez por computadora es uno de los dominios más antiguos de la inteligencia artificial , ya que comenzó a principios de la década de 1930. Claude Shannon propuso criterios formales para evaluar los movimientos de ajedrez en 1949. En 1951, Alan Turing diseñó un programa primitivo de juego de ajedrez, que asignaba valores al material y la movilidad ; el programa "jugó" al ajedrez basándose en los cálculos manuales de Turing. [9] Sin embargo, incluso cuando comenzaron a desarrollarse programas de ajedrez competentes, exhibieron una debilidad evidente al jugar el final. Los programadores agregaron heurísticas específicas para el final del juego; por ejemplo, el rey debería moverse al centro del tablero. [10] Sin embargo, se necesitaba una solución más integral.
En 1965, Richard Bellman propuso la creación de una base de datos para resolver finales de ajedrez y damas mediante análisis retrógrado . [11] [12] En lugar de analizar hacia adelante desde la posición actual en el tablero, la base de datos analizaría hacia atrás desde posiciones donde un jugador fue dado jaque mate o estancado . Por lo tanto, una computadora de ajedrez ya no necesitaría analizar las posiciones de los finales durante la partida porque fueron resueltas de antemano. Ya no cometería errores porque la tabla siempre hacía la mejor jugada posible.
En 1970, Thomas Ströhlein publicó una tesis doctoral [13] [14] con análisis de las siguientes clases de finales : KQK , KRK , KPK , KQKR , KRKB y KRKN . [15] En 1977, la base de datos KQKR de Ken Thompson se utilizó en un partido contra el Gran Maestro Walter Browne . [16] [17]
Thompson y otros ayudaron a ampliar las bases de tablas para cubrir todos los finales de cuatro y cinco piezas, incluidos KBBKN , KQPKQ y KRPKR . [18] [19] Lewis Stiller publicó una tesis con una investigación sobre algunos finales de mesa de seis piezas en 1991. [20] [21]
Los contribuyentes más recientes incluyen:
Las tablas de todos los finales de hasta siete piezas están disponibles para su descarga gratuita y también pueden consultarse mediante interfaces web. [28] La investigación sobre la creación de una base de mesa de ocho piezas comenzó en 2021. [29] Durante una entrevista con Google en 2010, Garry Kasparov dijo que "tal vez" el límite sea de 8 piezas. Debido a que la posición inicial del ajedrez es el final final, con 32 piezas, afirmó que el ajedrez no se puede resolver con computadoras. [30]
Antes de crear una base de tabla, un programador debe elegir una métrica de optimización, lo que significa que debe definir en qué punto un jugador ha "ganado" el juego. Cada posición resuelta por la tabla tendrá una distancia (es decir, el número de movimientos o capas) desde este punto específico o se clasificará como empate. Hasta la fecha, se han utilizado tres métricas diferentes: [34]
DTZ es la única métrica que admite la regla de los cincuenta movimientos, ya que determina la distancia hasta un "movimiento de puesta a cero" (es decir, un movimiento que restablece el recuento de movimientos a cero según la regla de los cincuenta movimientos). [35] Por definición, todas las posiciones "ganadas" siempre tendrán DTZ DTC DTM. En posiciones sin peones o en posiciones con sólo peones bloqueados, DTZ es idéntico a DTC.
La diferencia entre DTC y DTM se puede entender analizando el diagrama de la derecha. El juego óptimo depende de la métrica que se utilice.
Según la métrica DTC, las blancas deberían capturar la torre porque eso conduce inmediatamente a una posición que seguramente ganará (DTC = 1), pero se necesitarán dos movimientos más para dar jaque mate (DTM = 3). Por el contrario, según la métrica DTM, las blancas dan mate en dos movimientos, por lo que DTM = DTC = 2.
Esta diferencia es típica de muchos finales. El DTC siempre es menor o igual que el DTM, pero la métrica del DTM siempre conduce al jaque mate más rápido. Por cierto, DTC = DTM en el inusual final de dos caballos contra un peón porque capturar el peón (el único material que tienen las negras) resulta en empate, a menos que la captura también sea jaque mate.
Una vez elegida una métrica, el primer paso es generar todas las posiciones con un material determinado. Por ejemplo, para generar una tabla DTM para el final de rey y reina contra rey (KQK), la computadora debe describir aproximadamente 40.000 posiciones legales únicas.
Levy y Newborn explican que el número 40.000 deriva de un argumento de simetría . El rey negro se puede colocar en cualquiera de las diez casillas: a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 y d4 (ver diagrama). En cualquier otro cuadrado, su posición puede considerarse equivalente por simetría de rotación o reflexión. Por tanto, no hay diferencia si un rey negro en una esquina reside en a1, a8, h8 o h1. Multiplique este número de 10 por como máximo 60 casillas (restantes legales) para colocar el rey blanco y luego por como máximo 62 casillas para la reina blanca. El producto 10×60×62 = 37,200. Varios cientos de estas posiciones son reflejos ilegales, imposibles o simétricos entre sí, por lo que el número real es algo menor. [36] [37]
Para cada posición, la tabla evalúa la situación por separado para las blancas que deben moverse y las negras que deben moverse. Suponiendo que las blancas tengan la dama, casi todas las posiciones son ganadas por las blancas, con jaque mate forzado en no más de diez movimientos. Algunas posiciones son empates debido a un punto muerto o a la inevitable pérdida de la dama.
Cada pieza adicional agregada a un final sin peones multiplica el número de posiciones únicas por aproximadamente un factor de sesenta, que es el número aproximado de casillas que aún no están ocupadas por otras piezas.
Los finales con uno o más peones aumentan la complejidad porque se reduce el argumento de la simetría. Dado que los peones pueden moverse hacia adelante pero no hacia los lados, la rotación y la reflexión vertical del tablero producen un cambio fundamental en la naturaleza de la posición. [38] El mejor cálculo de simetría se logra limitando un peón a 24 casillas en el rectángulo a2-a7-d7-d2. Todas las demás piezas y peones podrán ubicarse en cualquiera de las 64 casillas con respecto al peón. Así, un final con peones tiene una complejidad de 24/10 = 2,4 veces un final sin peones con el mismo número de piezas.
Tim Krabbé explica el proceso de generar una base de tabla de la siguiente manera:
"La idea es que se haga una base de datos con todas las posiciones posibles con un material dado [nota: como en la sección anterior]. Luego se hace una subbase de datos de todas las posiciones donde las negras tienen mate. Luego una donde las blancas pueden dar mate. Luego una donde las negras no pueden impedir que las blancas den mate en el siguiente movimiento, luego una en la que las blancas siempre pueden llegar a una posición en la que las negras no pueden impedir que las blancas den mate en el siguiente movimiento. Y así sucesivamente, siempre una capa más lejos del mate hasta que todas las posiciones estén así conectadas al mate. Entonces todas estas posiciones están vinculadas al mate por el camino más corto a través de la base de datos. Eso significa que, aparte de los movimientos "equióptimos", todos los movimientos en ese camino son perfectos: el movimiento de las blancas siempre conduce a. "El mate más rápido, el movimiento de las negras siempre conduce al mate más lento". [39]
El análisis retrógrado sólo es necesario desde las posiciones en jaque mate , porque cada posición que no se puede alcanzar retrocediendo desde una posición en jaque mate debe ser un empate. [40]
La Figura 1 ilustra la idea del análisis retrógrado. Las blancas pueden forzar mate en dos movimientos jugando 1. Rc6, lo que lleva a la posición de la Figura 2. Sólo hay dos movimientos legales para las negras desde esta posición, los cuales conducen a jaque mate: si 1...Rb8 2. Db7# , y si 1...Rd8 2. Dd7# (Figura 3).
La figura 3, antes del segundo movimiento de las blancas, se define como "mate en una sola jugada ". La figura 2, después del primer movimiento de las blancas, es "mate en dos capas", independientemente de cómo jueguen las negras. Finalmente, la posición inicial en la Figura 1 es "mate en tres capas" (es decir, dos movimientos) porque conduce directamente a la Figura 2, que ya está definida como "mate en dos capas". Este proceso, que vincula una posición actual con otra posición que podría haber existido una capa antes, puede continuar indefinidamente.
Cada posición se evalúa como una victoria o una pérdida en un cierto número de movimientos. Al final del análisis retrógrado, las posiciones que no están designadas como ganadas o perdidas son necesariamente empates.
Una vez generada la base de datos y evaluada cada posición, el resultado debe verificarse de forma independiente. El objetivo es comprobar la coherencia de los resultados de la tabla. [41]
Por ejemplo, en la Figura 1 anterior, el programa de verificación ve la evaluación "mate en tres capas (Rc6)". Luego mira la posición en la Figura 2, después de Rc6, y ve la evaluación "mate en dos capas". Estas dos evaluaciones son consistentes entre sí. Si la evaluación de la Figura 2 fuera otra cosa, sería inconsistente con la Figura 1, por lo que sería necesario corregir la base de la tabla. [ se necesita aclaración ]
Una base de mesa de cuatro piezas debe depender de bases de mesa de tres piezas, lo que podría resultar si se captura una pieza. De manera similar, una base de datos que contenga un peón debe poder depender de otras bases de datos que se ocupen del nuevo conjunto de materiales después de la promoción del peón a reina u otra pieza. El programa de análisis retrógrado debe tener en cuenta la posibilidad de una captura o promoción de un peón en el movimiento anterior. [42]
Las bases de tablas suponen que el enroque no es posible por dos razones. En primer lugar, en los finales prácticos, esta suposición casi siempre es correcta. (Sin embargo, el enroque está permitido por convención en problemas y estudios compuestos ). En segundo lugar, si el rey y la torre están en sus casillas originales, el enroque puede estar permitido o no. Debido a esta ambigüedad, sería necesario realizar evaluaciones separadas para los estados en los que el enroque es posible o no.
La misma ambigüedad existe para la captura al paso , ya que la posibilidad de realizarla depende del movimiento previo del oponente. Sin embargo, las aplicaciones prácticas del al paso ocurren con frecuencia en finales de peones, por lo que las tablas tienen en cuenta la posibilidad del al paso para posiciones en las que ambos bandos tienen al menos un peón.
Según el método descrito anteriormente, la base de la tabla debe permitir la posibilidad de que una determinada pieza ocupe cualquiera de los 64 cuadrados. En algunas posiciones es posible restringir el espacio de búsqueda sin afectar el resultado. Esto ahorra recursos computacionales y permite búsquedas que de otro modo serían imposibles.
Un primer análisis de este tipo se publicó en 1987, en el final KRP(a2)KBP(a3) , donde el alfil negro se mueve en las casillas oscuras (ver ejemplo de posición a la derecha). [43] En esta posición, podemos hacer las siguientes suposiciones a priori :
El resultado de esta simplificación es que, en lugar de buscar 48 * 47 = 2256 permutaciones para las ubicaciones de los peones, solo hay una permutación. Reducir el espacio de búsqueda en un factor de 2256 facilita un cálculo mucho más rápido.
Bleicher ha diseñado un programa comercial llamado "Freezer", que permite a los usuarios crear nuevas bases de tablas a partir de bases de tablas Nalimov existentes con información a priori . El programa podía producir una tabla para posiciones con siete o más piezas con peones bloqueados, incluso antes de que estuvieran disponibles tablas para siete piezas. [45]
En el ajedrez por correspondencia , un jugador puede consultar una computadora de ajedrez para obtener ayuda, siempre que la etiqueta de la competencia lo permita. Algunas organizaciones por correspondencia distinguen en sus reglas entre el uso de motores de ajedrez que calculan una posición en tiempo real y el uso de una base de datos precalculada almacenada en una computadora. Es posible que se permita el uso de una tabla de finales en un juego en vivo incluso si el uso del motor está prohibido. Los jugadores también han utilizado tablas para analizar finales de juego sobre el tablero una vez finalizado el juego. Se utilizó una tabla de seis piezas (KQQKQQ) para analizar el final que ocurrió en la partida por correspondencia Kasparov versus El Mundo . [46]
Los jugadores competitivos deben saber que algunas tablas ignoran la regla de los cincuenta movimientos . Según esa regla, si han transcurrido cincuenta movimientos sin una captura o un movimiento de peón, cualquiera de los jugadores puede reclamar un empate. La FIDE cambió las reglas varias veces, a partir de 1974, para permitir cien movimientos para los finales cuando cincuenta movimientos eran insuficientes para ganar. En 1988, la FIDE permitió setenta y cinco movimientos para KBBKN, KNNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR y KQPKQ con el peón en la séptima fila, porque las tablas habían descubierto posiciones en estos finales que requerían más de cincuenta movimientos para ganar. En 1992, la FIDE canceló estas excepciones y restauró la regla de los cincuenta movimientos a su estado original. [35] Así, una tabla puede identificar una posición como ganada o perdida, cuando en realidad está empatada según la regla de los cincuenta movimientos. Esta posición a veces se denomina "victoria maldita" (donde se puede forzar el mate, pero va en contra de la regla de los 50 movimientos), o una "pérdida bendita" desde la perspectiva del otro jugador. [47]
En 2013, la ICCF cambió las reglas para los torneos de ajedrez por correspondencia a partir de 2014; un jugador puede reclamar una victoria o un empate según las tablas de seis jugadores. [48] En este caso no se aplica la regla de los cincuenta movimientos y no se tiene en cuenta el número de movimientos para dar mate. En 2020, esto se incrementó a tablas de siete jugadores. [49]
El conocimiento contenido en las tablas le da a la computadora una tremenda ventaja en el final. Las computadoras no sólo pueden jugar perfectamente dentro de un final, sino que también pueden simplificar a una posición ganadora en la tabla desde un final más complicado. [50] Para este último propósito, algunos programas utilizan "bases de bits" que dan el valor teórico del juego de las posiciones sin el número de movimientos hasta la conversión o el mate, es decir, sólo revelan si la posición se gana, se pierde o se empata. A veces, incluso estos datos se comprimen y la base de bits sólo revela si una posición se ganó o no, sin hacer diferencia entre una partida perdida o empatada. [40] Las Shredderbases, por ejemplo, utilizadas por el programa Shredder , son un tipo de base de bits, [51] que se adapta a todas las bases de bits de 3, 4 y 5 piezas en 157 MB . Esto es una mera fracción de los 7,05 GB que requieren las bases de datos Nalimov. [52]
Algunos expertos en ajedrez informático han observado inconvenientes prácticos en el uso de tablas. [53] Además de ignorar la regla de los cincuenta movimientos, una computadora en una posición difícil podría evitar el lado perdedor de un final de tabla incluso si el oponente prácticamente no puede ganar sin conocer la base de tabla. El efecto adverso podría ser una renuncia prematura, o una línea de juego inferior que pierde con menos resistencia que la que podría ofrecer una jugada sin tabla de posiciones. Otro inconveniente es que las bases de tablas requieren mucha memoria para almacenar billones de posiciones. Las bases de datos Nalimov, que utilizan técnicas de compresión avanzadas , requieren 7,05 GB de espacio en el disco duro para todas las terminaciones de 5 piezas y 1,2 TB para las terminaciones de 6 piezas. [32] [54] La base de mesa Lomonosov de 7 piezas requiere 140 TB de espacio de almacenamiento. Algunas computadoras funcionan mejor en general si su memoria se dedica a la función ordinaria de búsqueda y evaluación. Los motores modernos juegan finales significativamente mejor, y el uso de bases de datos sólo da como resultado una mejora mínima en su rendimiento. [55]
Las bases de tablas Syzygy fueron desarrolladas por Ronald de Man y lanzadas en abril de 2013 en una forma optimizada para su uso por un programa de ajedrez durante la búsqueda. Esta variedad consta de dos tablas por final: una tabla WDL (ganar/empatar/perder) más pequeña que contiene conocimientos de la regla de los 50 movimientos, y una tabla DTZ más grande (distancia hasta la jugada cero, es decir, movimiento o captura del peón). Las tablas WDL fueron diseñadas para ser lo suficientemente pequeñas como para caber en una unidad de estado sólido para un acceso rápido durante la búsqueda, mientras que la forma DTZ se usa en la posición raíz para elegir la distancia teóricamente más rápida para restablecer la regla de los 50 movimientos mientras retener una posición ganadora, en lugar de realizar una búsqueda. Las bases de datos Syzygy están disponibles para todos los finales de 6 piezas y ahora son compatibles con muchos de los mejores motores, incluidos Stockfish , Leela , Dragon y Torch . [56] Desde agosto de 2018, todas las mesas Syzygy de 7 piezas también están disponibles. [4]
En 2020, Ronald de Man estimó que las bases de datos de 8 personas serían económicamente viables en un plazo de 5 a 10 años, ya que solo 2 PB de espacio en disco las almacenarían en formato Syzygy, [33] y podrían generarse utilizando el código existente en un sistema convencional. Servidor con 64 TB de RAM. [57]
En contextos donde la regla de los cincuenta movimientos puede ignorarse, las bases de datos han respondido preguntas de larga data sobre si ciertas combinaciones de materiales son victorias o empates. Han surgido los siguientes resultados interesantes:
Durante algunos años, una posición de "mate en 200" (primer diagrama a continuación) mantuvo el récord del mate forzado más largo generado por computadora. ( Otto Blathy había compuesto un problema de "mate en 292 movimientos" en 1889, aunque desde una posición inicial ilegal. [66] ) En mayo de 2006, Bourzutschky y Konoval descubrieron una posición KQNKRBN con un DTC de 517 movimientos, [67] [68 ] cuyo DTM se descubrió más tarde que era de 545 movimientos. [69] En 2012, cuando se estaba completando la base de la tabla de 7 piezas de Lomonosov, se encontró una posición con un DTM récord de 549 movimientos (tercer diagrama a continuación). [69] Inicialmente se supuso que se encontraría un mate de 1000 movimientos en uno de los finales de 8 hombres. [69] Sin embargo, una investigación superficial y específica actualmente solo ha encontrado una posición con el DTC 584, que fue descubierto en 2021 por Bourzutschky. [34] Suponiendo que esta proyección sea cierta, la Ley de Haworth (que establece que el número de movimientos aproximadamente se duplica por cada pieza agregada) no se cumple en este punto.
Muchas posiciones se pueden ganar a pesar de que a primera vista parezcan imposibles de ganar por la fuerza. Por ejemplo, la posición en el diagrama central es una victoria para las negras en 154 movimientos (el peón blanco es capturado después de aproximadamente 80 movimientos). [23]
Dado que muchos estudios compuestos de finales tratan de posiciones que existen en las tablas, su solidez se puede comprobar utilizando las tablas. Las bases de datos de algunos estudios han demostrado ser erróneas. Esto puede deberse a que la solución del compositor no funciona o a que existe una alternativa igualmente efectiva que el compositor no consideró. Otra forma en que las tablas cocinan los estudios es un cambio en la evaluación de un final. Por ejemplo, se pensaba que el final con una dama y un alfil contra dos torres era un empate, pero las tablas demostraron que era una victoria para la dama y el alfil, por lo que casi todos los estudios basados en este final son erróneos. [70]
Por ejemplo, Erik Pogosyants compuso el estudio de la derecha, con las blancas para jugar y ganar. Su línea principal prevista era 1. Ce3 Txh2 2. 0-0-0#! Una base de datos descubrió que 1. h4 también gana para las blancas en 33 movimientos, aunque las negras pueden capturar el peón (que no es la mejor jugada; en caso de capturar el peón, las negras pierden en 21 movimientos, mientras que Kh1-g2 pierde en 32 movimientos). ). Por cierto, la base de tabla no reconoce la solución del compositor porque incluye el enroque. [71]
Si bien las bases de datos han cocinado algunos estudios, han ayudado en la creación de otros estudios. Los compositores pueden buscar en bases de datos posiciones interesantes, como zugzwang , utilizando un método llamado minería de datos . Para todos los finales de tres a cinco piezas y los finales de seis piezas sin peones, se ha tabulado y publicado una lista completa de zugzwangs mutuos . [72] [73] [74]
Ha habido cierta controversia sobre si se deben permitir estudios de finales compuestos con ayuda de tablas en la composición de torneos. En 2003, el compositor y experto en finales John Roycroft resumió el debate:
[No] sólo las opiniones divergen ampliamente, sino que con frecuencia se adhieren a ellas con firmeza, incluso con vehemencia: en un extremo está la opinión de que, dado que nunca podemos estar seguros de que se ha utilizado una computadora, no tiene sentido intentar una distinción, por lo que debería simplemente evaluar un "estudio" sobre su contenido, sin hacer referencia a sus orígenes; en el otro extremo está la opinión de que usar un 'ratón' para seleccionar una posición interesante de una lista ya preparada generada por computadora no es en ningún sentido componer, por lo que deberíamos prohibir todas esas posiciones. [75]
El propio Roycroft está de acuerdo con este último enfoque. Y continúa: "Solo una cosa nos queda clara: la distinción entre composición clásica y composición por ordenador debe conservarse durante el mayor tiempo posible: si hay un nombre asociado con un diagrama de estudio, ese nombre es un reclamo de autoría". [75]
Mark Dvoretsky , maestro internacional , entrenador de ajedrez y autor, adoptó una postura más permisiva. Comentaba en 2006 un estudio de Harold van der Heijden , publicado en 2001, que alcanzó la posición de la derecha después de tres movimientos introductorios. ¡¡La jugada de empate para las blancas es 4. Rb4!! (y no 4. Rb5), basado en un zugzwang mutuo que puede ocurrir tres movimientos después.
Dvoretsky comenta:
Aquí debemos abordar una cuestión delicada. Estoy seguro de que esta posición única de final de juego fue descubierta con la ayuda de la famosa base de datos informática de Thompson. ¿Es esto un 'defecto' que disminuye los logros del compositor?
Sí, la base de datos informática es un instrumento al alcance de cualquiera hoy en día. Sin duda, de ahí podríamos extraer aún más posiciones únicas: hay algunos compositores de ajedrez que lo hacen regularmente. El estándar de evaluación aquí debe ser el resultado alcanzado. Por lo tanto: los milagros, basados en complejos análisis informáticos más que en su contenido de ideas agudas, probablemente sólo interesen a ciertos estetas. [76]
En el sitio web de Bell Labs , Ken Thompson una vez mantuvo un enlace a algunos de los datos de su base de datos. El titular decía: "Juega al ajedrez con Dios". [77]
En cuanto a las largas victorias de Stiller, Tim Krabbé expresó una opinión similar:
Jugar estos movimientos es una experiencia inquietante. No son humanos; un gran maestro no los entiende mejor que alguien que aprendió ajedrez ayer. Los caballeros saltan, los reyes orbitan, el sol se pone y cada movimiento es la verdad. Es como si le revelaran el significado de la vida, pero está en estonio. [78]
Originalmente, una base de datos de finales se llamaba "base de datos de finales" o "base de datos de finales". Este nombre apareció tanto en EG como en el ICCA Journal a partir de la década de 1970, y a veces se utiliza en la actualidad. Según Haworth, el ICCA Journal utilizó por primera vez la palabra "tablebase" en relación con los finales de ajedrez en 1995. [79] Según esa fuente, una tablebase contiene un conjunto completo de información, pero una base de datos puede carecer de cierta información.
Haworth prefiere el término "Tabla de finales" y lo ha utilizado en los artículos que ha escrito. [80] Roycroft ha utilizado el término "base de datos Oracle" en toda su revista, EG . [81] No obstante, la comunidad de ajedrez dominante ha adoptado "base de tablas de finales" como el nombre más común.
John Nunn ha escrito tres libros basados en un análisis detallado de las tablas de finales:
Niblett y Kopec describieron y luego demostraron la
base de datos óptima
0103
. (De hecho, este trabajo fue realizado y publicado por primera vez por Thomas Strohlein, Munich, en 1970, pero su tesis doctoral sólo contiene una línea analítica).
Los peones romperían las simetrías adelante-atrás y diagonal, porque les importa la dirección de sus movimientos.
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: también conocida como base de datos de información total o base de tablas.