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Cazafantasmas (videojuego de 1984)

Ghostbusters es un juego con licencia de Activision basado en la película del mismo nombre. Fue diseñado por David Crane y lanzado para varias plataformas de computadoras domésticas en 1984, y más tarde para sistemas de consolas de videojuegos, incluyendo Atari 2600 , Master System y Nintendo Entertainment System . El objetivo principal era el Commodore 64 y el programador de la versión inicial del juego fue Adam Bellin. Todas las versiones del juego fueron lanzadas en los EE. UU. excepto las versiones Amstrad CPC y ZX Spectrum , que se lanzaron solo en Europa, y la versión MSX , que se lanzó solo en Europa, Sudamérica y Japón.

En 1984, después de que se lanzara la película Los Cazafantasmas , John Dolgen, vicepresidente de desarrollo comercial de Columbia Pictures, se acercó al presidente de Activision International, Gregory Fischbach, y le ofreció licenciar los derechos del juego a Activision sin reglas específicas ni pedidos de diseño o contenido del juego, solo estipulando que debía terminarse lo más rápido posible para poder lanzarse mientras la película estaba en su apogeo de popularidad. Activision se vio obligada a completar el trabajo de programación en solo seis semanas, en contraste con los varios meses que suele llevar el desarrollo de un juego. Activision tenía en ese momento un concepto preliminar para un juego de conducción/laberinto que se llamaría "Car Wars", y se decidió desarrollar el juego Los Cazafantasmas a partir de él. Tanto la película como el juego resultaron ser grandes éxitos [4] y el juego vendió más de dos millones de copias en 1989. [5]

Jugabilidad

La cuadrícula de la ciudad (C64)

El jugador crea una franquicia de Cazafantasmas en una ciudad cuyos niveles de energía psicoquinética (PK) han comenzado a aumentar. Al comienzo del juego, el jugador recibe una cantidad fija de dinero y debe usarla para comprar un vehículo y equipo para detectar/atrapar fantasmas. Luego debe moverse a través de una cuadrícula que representa la ciudad, con bloques rojos parpadeantes que indican los sitios de actividad fantasmal.

Cuando el jugador se mueve hacia un bloque que parpadea, el juego cambia a una vista aérea de la calle y debe conducir hasta el sitio, intentando aspirar fantasmas extraviados si el vehículo está equipado para hacerlo. Al llegar al sitio, el jugador debe maniobrar dos Cazafantasmas para guiar a un fantasma Slimer a la posición para ser atraído a una trampa. Hacerlo con éxito otorga dinero, pero cada falla hace que el nivel de energía PK salte e incapacite a uno de los tres personajes miembros del equipo del jugador.

El jugador debe regresar a la sede de los Cazafantasmas a intervalos para vaciar las trampas y/o revivir a cualquier miembro del equipo incapacitado. A medida que avanza el juego, el jugador también debe evitar que los fantasmas que deambulan libremente lleguen al templo de Zuul durante el mayor tiempo posible; cada uno que lo haga se suma al nivel de energía de PK. Los fantasmas ocasionalmente se fusionan para formar el Hombre de malvavisco Stay Puft , que intentará pisotear una cuadra de la ciudad. Detener un ataque de este tipo otorga una bonificación, pero cada falla en hacerlo deduce dinero.

Si el jugador no ha ganado más dinero que el total gastado en equipo cuando el nivel de energía PK alcanza su máximo de 9999, el juego termina inmediatamente. De lo contrario, el jugador debe guiar al menos a dos Cazafantasmas más allá del Sr. Stay Puft para destruir el templo de Zuul. El juego termina después y el jugador obtiene una recompensa si tiene éxito.

En algunas versiones, incluidas las de Apple IIe y Commodore 64 , al jugador se le asigna un número de cuenta al finalizar el juego. Al ingresar este número en la pantalla inicial, el jugador puede comenzar un New Game Plus con el saldo en efectivo del final del juego anterior, lo que le permite comprar equipo más costoso.

Desarrollo

Antes de Ghostbusters , David Crane fue uno de los cofundadores de Activision y se convirtió en una estrella de la compañía con juegos como Pitfall!. [ 6] La película todavía estaba en producción cuando comenzó el desarrollo del juego. [6] Tom Lopez, el vicepresidente de desarrollo de productos de Activision, adquirió la licencia para que Ghostbusters se adaptara a un juego. [7] [8] Lopez fue al grupo de diseño del juego [ especificar ] diciendo que el juego tendría que hacerse en seis semanas, en lugar de los nueve meses normales. [8]

Crane había estado desarrollando su propio juego, titulado Car Wars , que ya presentaba segmentos de asignación de recursos en los que los jugadores podían comprar diferentes armamentos para sus autos en función del dinero que ganaban en los niveles. Columbia Pictures no tenía ninguna sugerencia específica sobre cómo debería ser el juego, pero proporcionó el guion de la película y algunos guiones gráficos. [8] Crane aplicó contenido de la película al juego, reemplazando armas, misiles y lanzacohetes con armas más apropiadas que usarían los Cazafantasmas. [8]

A diferencia de los juegos anteriores de Crane, que fueron desarrollados predominantemente por él mismo, Ghostbusters fue realizado por un equipo de diseño de juegos más grande, incluido el arte del juego realizado por Hilary Mills, los efectos de sonido y la música de Russell Lieblich, y una secuencia de introducción desarrollada por Garry Kitchen , Dan Kitchen y Alex Demeo de la división de la costa este de Activision. [6] Crane explicaría más tarde que su filosofía al crear un juego en una propiedad con licencia sería trabajar en un juego que funcionara dentro de los términos de la licencia y evitar hacer un juego que tomara prestada la apariencia del trabajo original, y así aplicó esto para convertir Car Wars en Ghostbusters . [8]

Las siguientes semanas tuvieron al equipo trabajando sin descanso. [8] Los gráficos del juego fueron desarrollados por la artista de personajes Hillary Mills después de que Crane sugiriera que necesitaba una variedad de imágenes, desde animales, insectos y tesoros, y tomó mucho tiempo obtener fantasmas que se parecieran adecuadamente a los fantasmas en un sistema de 8 bits. [9] A mitad del desarrollo, Crane sintió que era importante agregar un discurso digitalizado al juego y decidió agregar citas de la película junto con una multitud cantando "¡Cazafantasmas!" para capturar el espíritu de la película. [10] Crane no recuerda quién hizo la voz digitalizada en el juego de Los Cazafantasmas , pero tenía vagos recuerdos de caminar por el pasillo desde su oficina y hacer que cinco o seis personas gritaran "¡Cazafantasmas!". [11] La música del juego fue desarrollada por Russell Lieblich, basada en el tema de " Los Cazafantasmas " de Ray Parker, Jr. , y está acompañada por la letra de la canción del juego. Crane le encargó a Garry Kitchen y a sus diseñadores de juegos la tarea de crear una pelota que rebota y que se canta a coro , y que se agregó al juego en el último minuto. [9] [12] Crane también quería tener una pantalla de victoria diferente. Crane dijo: "Esperaba que los jugadores se sintieran decepcionados con ella. Lamentablemente, reforzar esa secuencia en particular habría quitado memoria y tiempo a los artistas del juego principal". [9] El juego inicialmente iba a tener más elementos, como que al capturar fantasmas, aparecieran diferentes enemigos con diferentes soluciones sobre cómo lidiar con ellos. El juego también habría tenido más accesorios para el vehículo. [12]

Crane recordó que habría sido un juego mejor con más tiempo de desarrollo, pero también que entonces no habría sido un éxito financiero. Crane pasó la mayor parte del tiempo asegurándose de que el juego tuviera un comienzo, un desarrollo y un final adecuados y, durante el desarrollo final, se centró principalmente en corregir errores. Crane dijo que, como hace con todos sus juegos, "pasó cada hora que el cronograma le permitió ajustar el juego, y al final salió bien. Podría haber hecho mucho más, pero en el análisis final parece haber sido suficiente". [13]

Puertos

En 1985, el juego fue portado a varios otros sistemas con poca participación de Crane. Afirmó que "en el momento en que un juego se porta a otras plataformas, el diseñador del juego original ya ha pasado a otro proyecto original. Esto es exactamente lo que sucedió con Ghostbusters ". [8] En 1985, se lanzaron versiones para Amstrad CPC , ZX Spectrum , MSX , Atari 2600 y computadoras Atari de 8 bits [14] . [8] En una revisión retrospectiva de Edge , la publicación afirmó que la mayoría de los ports tenían una "naturaleza irregular". [15] Ciertos elementos del juego se pierden en los ports posteriores, mientras que otros agregan elementos. Estos incluyen la versión de Master System , que agrega secuencias de galería de tiro a pie y pierde algunas animaciones, mientras que la versión de Nintendo Entertainment System tuvo un final diferente y fue descrita por Edge como que tenía "gráficos tan primitivos que se vuelve difícil seguir la mayor parte de lo que está sucediendo". [15]

Recepción

Respuesta crítica

En mayo de 1985, Antic calificó a Ghostbusters para Atari de 8 bits como divertido de jugar, describiéndolo como la primera adaptación que captura la sensación y el tema de la película en la que está basado. [24] ¡Ahoy! declaró que la versión de Commodore 64 "incorpora una sorprendente cantidad de elementos" de la película, con un audio incluso mejor que las "excelentes imágenes". [25]

En 2007 , Edge calificó a Ghostbusters de "tremendamente bueno" a partir de reseñas retrospectivas , y señaló que, a pesar de las secuencias de acción que se esperan de un título con licencia, el juego era una "simulación estratégica empresarial pulida y de ritmo inteligente". [26] Retro Gamer analizó el juego original y afirmó que seguía siendo "un título agradable (aunque envejecido) para jugar". [12]

Reflexionando sobre el juego en 2006, Crane dijo: "El juego era bueno, pero no mi mejor trabajo hasta ahora". [12] El actor de Los Cazafantasmas Ernie Hudson dijo que sus hijos odiaban la versión del juego para Commodore 64, creyendo que "apestaba". [27] El puerto de NES y su jugabilidad fueron recibidos negativamente. [28]

Ventas

Mat Allen de Retro Gamer describió a Ghostbusters como un éxito financiero masivo en el Commodore 64. [ 29] Ghostbusters encabezó las listas de ventas mensuales de software del Reino Unido durante tres meses a principios de 1985, de enero a marzo. [30] [31] [32] Lanzado antes de la película en el Reino Unido, [33] pasó a ser el cuarto videojuego doméstico más vendido del Reino Unido en 1985. [ 34]

En 1985, se informó que este y The Print Shop eran los dos programas de Commodore 64 más pirateados . [35] En II Computing , Michael Ciraolo aplicó las listas de Billboard y la participación de mercado de ciertas computadoras para compilar la mayor cantidad de juegos de Apple II en octubre de 1985. Ghostbusters se ubicó en el octavo lugar. [36] A fines de 1987, todavía era el juego de Commodore más vendido de Activision. [37]

Las versiones del juego para Amstrad CPC y ZX Spectrum se incluyeron en la compilación de 1986 They Sold a Million 3 , [38] [39] junto con Fighter Pilot , Rambo y Kung-Fu Master . El juego también se lanzó en The Story So Far Volume IV en diciembre de 1989. Desbancó a Decathlon de Daley Thompson de la cima de la lista de ventas del Reino Unido. [40]

En 1988, Mastertronic relanzó las versiones para computadora Amstrad, Commodore, Spectrum y Atari de Ghostbusters en su sello Ricochet y se convirtió en su relanzamiento de bajo presupuesto más exitoso, vendiendo más de 450.000 copias. [41]

Legado

Varios juegos con licencia de cine y televisión salieron para Commodore 64 después del lanzamiento de Ghostbusters . Una revisión retrospectiva señaló que lanzamientos como Street Hawk , Knight Rider , Highlander y Miami Vice fueron descritos por Retro Gamer como "ganancias cínicas" que tenían poco que ver con sus respectivos programas. [42] [7] Crane comentó sobre esto diciendo que generalmente no hay interés en licenciar una película hasta que la película en sí genere algo de entusiasmo real, y una vez que la película se estrena, su entusiasmo solo puede durar un tiempo y todas estas tareas deben encajar en un cronograma comprimido, en el que la programación y el diseño de un juego sufren. [7]


Referencias

  1. ^ "Los Cazafantasmas (Número de registro PA0000290824)". Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos . Consultado el 5 de mayo de 2021 .
  2. ^ abc "Índice de 1985" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 4, núm. 10. Enero de 1986. pág. 6.
  3. ^ "Los Cazafantasmas (Número de registro PA0000278161)". Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos . Consultado el 5 de mayo de 2021 .
  4. ^ "Richard Camfield - Retro Gamer". Retrogamer.net . 26 de marzo de 2014 . Consultado el 4 de enero de 2019 .
  5. ^ Advokat, Stephen (31 de agosto de 1989). "Las películas llegan a una pantalla más pequeña". Detroit Free Press . pág. 19 . Consultado el 25 de octubre de 2022 – vía Newspapers.com .
  6. ^ abc Mott 2007, pág. 102.
  7. ^ abc Retro Gamer 2006, pág. 57.
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  9. ^ abc Retro Gamer 2006, pág. 60.
  10. ^ Retro Gamer 2006, pág. 59.
  11. ^ Retro Gamer 2014, pág. 63.
  12. ^ abcd Retro Gamer 2006, pag. 61.
  13. ^ Retro Gamer 2006, págs. 58-59.
  14. ^ Bernstein, Harvey (1 de mayo de 1985). "Reseñas de productos: Cazafantasmas". Antic . Consultado el 3 de marzo de 2024 .
  15. ^ desde Mott 2007, pág. 103.
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  20. ^ "Cazafantasmas". Ysrnry.co.uk . Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 30 de octubre de 2014 .
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  24. ^ Bernstein, Harvey (mayo de 1985). "Ghostbusters". Antic . pág. 81 . Consultado el 8 de enero de 2015 .
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  26. ^ Mott 2007, pág. 101.
  27. ^ Ellie Gibson (10 de julio de 2008). «Eurogamer: Ghostbusters' Ernie Hudson Interview». Eurogamer.net . Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  28. ^ "Un truco creado por fans remasteriza y mejora el juego original de 'Ghostbusters' para NES". 9 de enero de 2020.
  29. ^ Allen 2006, pág. 37.
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  33. ^ "No tengo miedo de los fantasmas..." Crash . Especial de Navidad 1984/85. Nº 12. 13 de diciembre de 1984.
  34. ^ "News Desk: Exploding Fist encabeza las listas de Gallup de 1985". Popular Computing Weekly . 20 de marzo de 1986. pág. 4.
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  36. ^ Ciraolo 1985, pág. 51.
  37. ^ Ferrell, Keith (diciembre de 1987). "The Commodore Games That Live On And On". Compute's Gazette . págs. 18–22 . Consultado el 24 de enero de 2015 .
  38. ^ "Vendieron un millón 3". Spectrum Computing . Consultado el 16 de junio de 2023 .
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  40. ^ "World of Spectrum - Archivo - Visor de revistas". Worldofspectrum.org . Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  41. ^ Anthony Guter. "Mastertronic Style". www.guter.org . Consultado el 31 de enero de 2021 .
  42. ^ Retro Gamer 2006, pág. 56.

Fuentes

Enlaces externos