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Adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos ( VGA ), también conocida como trastorno del juego o trastorno del juego en Internet , se define generalmente como una adicción psicológica que es el uso problemático y compulsivo de videojuegos que resulta en un deterioro significativo de la capacidad de un individuo para funcionar en varios dominios de la vida durante un período prolongado de tiempo. Este y otros conceptos asociados han sido objeto de considerable investigación, debate y discusión entre expertos en varias disciplinas y han generado controversia dentro de las comunidades médicas, científicas y de juegos. Estos trastornos se pueden diagnosticar cuando un individuo participa en actividades de juego a costa de cumplir con las responsabilidades diarias o perseguir otros intereses sin tener en cuenta las consecuencias negativas. Según lo define la CIE-11 , el criterio principal para este trastorno es la falta de autocontrol sobre el juego . [3] [4]

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno por juegos de azar en la 11.ª revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE). [5] [6] La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA), si bien afirmó que no hay evidencia suficiente para la inclusión del trastorno por juegos de Internet en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en 2013, consideró que merecía un estudio más profundo. [7]

La controversia en torno al diagnóstico incluye si el trastorno es una entidad clínica independiente o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde diversos puntos de vista, sin que existan definiciones estandarizadas o consensuadas universalmente, lo que dificulta la elaboración de recomendaciones basadas en la evidencia.

Definición y diagnóstico

En su informe, el Consejo de Ciencia y Salud Pública de la Asociación Médica Estadounidense (AMA) utilizó este límite de dos horas por día para definir el "uso excesivo de videojuegos", citando la directriz de la Academia Estadounidense de Pediatría de no más de siete horas por día de "tiempo frente a la pantalla". [11] Sin embargo, el documento de la ESA citado en el informe del Consejo no contiene los datos de las dos horas por día. [12]

Asociación Estadounidense de Psiquiatría

Aunque la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) no reconoce la adicción a los videojuegos como un trastorno, a la luz de la evidencia existente, la organización incluyó la adicción a los videojuegos como una "condición que requiere más estudio" en el DSM-5 como trastorno de los juegos de Internet. [13] La adicción a los videojuegos es un concepto más amplio que la adicción a los juegos de Internet, pero la mayoría de las adicciones a los videojuegos están asociadas con los juegos de Internet. La APA sugiere, como Khan, [14] que los efectos (o síntomas) de la adicción a los videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas propuestas . La adicción a los videojuegos puede ser un trastorno del control de los impulsos , similar al juego compulsivo . [15] [16] La APA explica por qué se ha propuesto el trastorno de los juegos de Internet como un trastorno:

Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios sobre esta condición y la gravedad de sus consecuencias. ... Debido a las características distintivas y los mayores riesgos de problemas clínicamente significativos asociados con los juegos en particular, el grupo de trabajo recomendó la inclusión únicamente del trastorno de los juegos de Internet en la Sección 3 del DSM-5. [17]

Algunos jugadores se preocupan más por sus interacciones en el juego que por su vida en general. Los jugadores pueden jugar muchas horas al día, descuidar la higiene personal, ganar o perder peso de manera significativa, alterar los patrones de sueño que resultan en privación del mismo , jugar en el trabajo, evitar las llamadas telefónicas de los amigos o mentir sobre cuánto tiempo pasan jugando videojuegos. [18] [19]

La APA ha desarrollado nueve criterios para caracterizar el trastorno por juego en Internet propuesto: [13]

  1. Preocupación. ¿Pasas mucho tiempo pensando en los juegos incluso cuando no estás jugando o planeando cuándo podrás volver a jugar?
  2. Abstinencia. ¿Se siente inquieto, irritable, malhumorado, enojado, ansioso o triste cuando intenta reducir o dejar de jugar, o cuando no puede jugar?
  3. Tolerancia. ¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo, de jugar a juegos más emocionantes o de utilizar equipos más potentes para obtener la misma cantidad de emoción que antes?
  4. Reducir/detener. ¿Sientes que deberías jugar menos, pero no puedes reducir la cantidad de tiempo que pasas jugando?
  5. Abandona otras actividades. ¿Pierdes interés o reduces la participación en otras actividades recreativas debido al juego?
  6. Sigue jugando a pesar de los problemas. ¿Sigues jugando a pesar de que eres consciente de las consecuencias negativas, como no dormir lo suficiente, llegar tarde a la escuela o al trabajo, gastar demasiado dinero, discutir con otras personas o descuidar deberes importantes?
  7. Engañar/encubrir. ¿Mientes a tu familia, amigos u otras personas sobre cuánto juegas o intentas evitar que tu familia o amigos sepan cuánto juegas?
  8. Escapar de estados de ánimo adversos. ¿Juegas para escapar de problemas personales u olvidarlos, o para aliviar sentimientos incómodos como la culpa, la ansiedad, la impotencia o la depresión?
  9. Riesgo/pérdida de relaciones/oportunidades. ¿Arriesga o pierde relaciones importantes u oportunidades laborales, educativas o profesionales debido al juego?

Uno de los instrumentos más utilizados para la medición de la adicción, el Cuestionario PVP ( Problem Video Game Playing Questionnaire , Tejeiro & Moran, 2002), fue presentado como una medida cuantitativa, no como una herramienta diagnóstica. [20] Según Griffiths, "todas las adicciones (ya sean químicas o conductuales) son esencialmente sobre recompensas y refuerzos constantes". [21] Propone que la adicción tiene seis componentes: saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída. [ 21] Pero los nueve criterios de la APA para diagnosticar el Trastorno por Juego de Internet se realizaron tomando como punto de partida ocho herramientas de diagnóstico/medición diferentes propuestas en otros estudios. Por lo tanto, los criterios de la APA intentan condensar el trabajo científico sobre el diagnóstico del Trastorno por Juego de Internet.

Organización Mundial de la Salud

La Organización Mundial de la Salud (OMS) había propuesto y posteriormente incluido el "trastorno del juego" en la 11.ª revisión de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud (CIE-11), publicada en junio de 2018, que fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019. [5] [22] [23] El uso y la aplicación de la CIE-11 comenzaron oficialmente el 1 de enero de 2022. [24] [25] [26]

Herramientas de detección

La primera prueba psicométrica para evaluar el trastorno por juego en Internet fue el Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). [27] Esta prueba incluye 20 preguntas diseñadas para evaluar el alcance de los problemas causados ​​por el juego desordenado y el grado de síntomas experimentados por los jugadores. La prueba se publicó por primera vez en un artículo de revista publicado en la revista PLoS ONE el 14 de octubre de 2014.

AICA-S es otra herramienta de detección, que se basa en los criterios de adicción del DSM-IV y se considera una de las pocas escalas que realmente han sido validadas en entornos clínicos. [28]

La Escala de Trastorno por Juego en Internet, versión corta (IGDS9-SF) [29] es una prueba psicométrica corta para evaluar la adicción a los videojuegos según el marco de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría para el trastorno por juego en Internet. Estudios de revisión recientes sugieren que la IGDS9-SF presenta evidencia empírica y clínica sólida y es una herramienta eficaz para evaluar el trastorno por juego en Internet. [30] [31] Además, la escala fue adaptada a varios idiomas como español, [32] [33] [34] chino, [35] checo, [36] alemán, [37] y muchos más. [38]

En 2019 se publicó el “Gaming Disorder Test”, una herramienta de detección del trastorno del juego según la definición de la Organización Mundial de la Salud. [5]

Factores de riesgo

Internet puede fomentar diversas adicciones, incluida la adicción a los juegos. [39]

El juego adictivo a los MMORPG está asociado con efectos negativos, mientras que el juego normal no los tiene. Las personas con baja autoestima usan los MMORPG para compensar creando un avatar que es poderoso y competente en estos entornos en línea, lo que permite al jugador superar ansiedades que pueden verse afectadas en el mundo real. [40] [41]

Las personas más jóvenes y los hombres tienen más probabilidades de experimentar un trastorno por videojuegos que las personas mayores y las mujeres respectivamente. [42] Las investigaciones muestran que la edad promedio de un jugador es de 30 años y el 32% de los jugadores son menores de 18 años . [43] Los adolescentes tienen un mayor riesgo de sufrir un trastorno por videojuegos a lo largo del tiempo que los adultos. [42] Un metaanálisis internacional sobre 34 jurisdicciones cuantificó el tamaño del efecto del género como pequeño, con mayor efecto en Asia, menor en Europa y África, y nulo en América del Norte, y encontró además que los factores económicos, la disponibilidad de Internet, las normas sociales y los factores de salud relacionados con la adicción median el efecto del género, y las naciones con un mayor PIB per cápita tienen menos diferencias en la adicción a los videojuegos entre géneros. [44]

Los trastornos psiquiátricos comórbidos actúan como factores de riesgo y consecuencias. [42] De hecho, existe una fuerte asociación entre la adicción a los videojuegos y la ansiedad, la depresión, el TDAH, la fobia social, [45] [46] [47] y el apoyo psicosocial deficiente. [46] [48] El TDAH y sus síntomas, como la impulsividad y los problemas de conducta, también aumentan los riesgos de desarrollar un trastorno por videojuegos. [42] Aunque el trastorno por juegos de Internet tiene una fuerte relación con el trastorno obsesivo-compulsivo , [45] [49] no es específico y el trastorno por juegos de Internet es tanto fenomenológica como neurobiológicamente distinto, lo que indica que el trastorno por juegos de Internet se caracteriza más por la impulsividad que por la compulsividad. [49] Los factores familiares parecen desempeñar un papel importante, aunque no se comprenden bien. [48] [50]

Algunos rasgos de personalidad, como un alto neuroticismo, una alta impulsividad y una alta agresividad, son predictores consistentemente significativos del trastorno por juego en Internet, y la combinación de rasgos de personalidad parece desempeñar un papel fundamental en la adquisición, el mantenimiento y el desarrollo del trastorno. [51] [52]

Mecanismos

Aunque desde la década de 1980 se han realizado muchas investigaciones sobre el uso problemático de los juegos en línea, los mecanismos no se comprenden bien debido a las definiciones inconsistentes utilizadas en los estudios. [53] [54]

Estructura del videojuego

Algunas teorías se centran en los supuestos sistemas de recompensa incorporados de los videojuegos, como los bucles de compulsión , para explicar su naturaleza potencialmente adictiva. [55] La anticipación de tales recompensas puede crear una reacción neurológica que libera dopamina en el cuerpo, de modo que una vez obtenida la recompensa, la persona la recordará como una sensación placentera. [46] Se ha descubierto que esto es similar a la reacción neurológica de otras adicciones conductuales como el abuso de sustancias y el trastorno del juego. [46]

Mark Griffiths ha propuesto que otra razón por la que los videojuegos en línea son potencialmente adictivos es que "se pueden jugar todo el día, todos los días". El hecho de que el juego no tenga fin puede resultar gratificante para algunos, y por lo tanto los jugadores se involucran más en el juego. [21]

Circuitos de adicción en el cerebro

El uso prolongado de videojuegos por Internet o para dispositivos móviles afecta a las regiones cerebrales responsables de la recompensa, el control de los impulsos y la coordinación sensoriomotora. [56] Los análisis estructurales mostraron modificaciones en el volumen del cuerpo estriado ventral, posiblemente como resultado de cambios en las recompensas, y los adictos a los videojuegos tenían mecanismos de control inhibitorio y recompensa defectuosos. [56] El uso de videojuegos se asocia con una liberación de dopamina de una magnitud similar a la del abuso de drogas y el juego, y la presentación de imágenes de juegos activa regiones cerebrales de manera similar a las imágenes de drogas para los drogadictos. [56] Los estudios de tratamiento que utilizaron fMRI para monitorear los cambios en la conectividad cerebral encontraron una disminución en la actividad de las regiones asociadas con los antojos. [56] Aunque existen evidencias de que la adicción a los videojuegos puede estar respaldada por mecanismos neuronales similares que subyacen al abuso de drogas, ya que las adicciones a los videojuegos e Internet reducen la sensibilidad del sistema de recompensa dopaminérgico, aún es prematuro concluir que esta adicción es equivalente a las adicciones a sustancias, ya que la investigación se encuentra en sus primeras etapas. [56] Hay evidencia de un modelo de procesamiento dual de las adicciones a la tecnología digital caracterizado por un desequilibrio entre los sistemas de recompensa reactivos y reflexivos. [46] Otros estudios han mostrado mayores dificultades en la toma de decisiones en contextos específicos, como situaciones de riesgo pero no en situaciones ambiguas, y una mayor preferencia por recompensas a corto plazo. [57] Aunque el número de estudios de neuroimagen sobre el trastorno del juego en Internet está aumentando, existen varias deficiencias metodológicas, en particular en la inconsistencia de las evaluaciones psicométricas. [58] Además, las conclusiones sobre la inhibición reducida deben moderarse, ya que solo un estudio incluyó un control funcional, que luego no mostró diferencias en la inhibición. [57]

Una revisión metaanalítica de la investigación concluyó que la evidencia sugiere que la adicción a los videojuegos surge de otros problemas de salud mental, en lugar de causarlos. [59] Por lo tanto, no está claro si la adicción a los videojuegos debe considerarse un diagnóstico único. [59]

Gestión

A medida que aumenta la preocupación por la adicción a los videojuegos, se ha propuesto el uso de psicofarmacología, psicoterapia, programas de doce pasos y el uso de mejoras de tratamiento en continuo desarrollo para tratar este trastorno. [60] Los estudios empíricos indican de hecho que el trastorno de los juegos de Internet está asociado con resultados perjudiciales para la salud. [51] Sin embargo, los ensayos clínicos de tratamientos potenciales siguen siendo de baja calidad, a excepción de las terapias cognitivo-conductuales, que muestran eficacia para reducir el trastorno de juego y los síntomas depresivos, pero no el tiempo total empleado. [61] [62] Aunque existe un consenso científico de que la terapia cognitivo-conductual es preferible al tratamiento farmacológico, sigue siendo difícil hacer declaraciones definitivas sobre sus beneficios y eficiencia debido a inconsistencias metodológicas y falta de seguimiento. [61] [63] Dado que los tratamientos eficaces no se han establecido bien, la prevención del trastorno de los juegos de video es crucial. [42] Hay algunos métodos de afrontamiento simples y efectivos que las personas afectadas por la adicción al juego podrían incorporar a su vida diaria, estas estrategias incluyen; establecer un límite de tiempo dedicado a los juegos, mantener la tecnología fuera del dormitorio de una persona para crear un ambiente más saludable y participar en actividades físicas y ejercicio. [64] Algunas evidencias sugieren que hasta el 50% de las personas afectadas por el trastorno de los juegos de Internet pueden recuperarse de forma natural. [51]

Algunos países, como Corea del Sur, China, los Países Bajos, Alemania, Canadá y los Estados Unidos, han respondido a la amenaza percibida de la adicción a los videojuegos abriendo centros de tratamiento. [65]

Porcelana

China fue el primer país en tratar clínicamente la "adicción a Internet" en 2008. [66] El gobierno chino opera varias clínicas para tratar a quienes abusan de los juegos en línea , el chat y la navegación web . El tratamiento para los pacientes, la mayoría de los cuales han sido obligados a asistir por sus padres o funcionarios del gobierno, incluye varias formas de dolor, incluida la terapia de choque . [67] [68] En agosto de 2009, Deng Sanshan fue golpeado hasta la muerte en un centro penitenciario por adicción a los videojuegos y la web. [69] La mayoría de los "campos de entrenamiento" para adictos en China son en realidad centros extralegales administrados militarmente, pero han seguido siendo populares a pesar de la creciente controversia sobre sus prácticas. [66] [70] [71]

En 2019, China estableció un toque de queda, prohibiendo a los menores jugar en determinadas horas. [72] En 2021, el gobierno de China publicó una nueva política para obligar a las corporaciones a atender a adolescentes menores de edad solo los viernes, sábados y domingos entre las 8 p. m. y las 9 p. m. [73]

Alemania

En Alemania existen numerosos centros de tratamiento de adicciones conductuales, pero sólo unos pocos tratan directamente la adicción a los videojuegos o a los juegos de Internet. Una de las primeras clínicas ambulatorias de Alemania que ofrece terapia de grupo para la adicción a los juegos de ordenador e Internet es la Clínica Ambulatoria para Adicciones Conductuales Sabine M. Grüsser-Sinopoli en Maguncia . También ofrece sesiones de terapia de grupo basadas en el enfoque de la terapia cognitivo-conductual , [74] así como sesiones de asesoramiento para familiares adultos de adictos al juego de ordenador y a los juegos de ordenador. En una encuesta representativa de la población alemana, aproximadamente el 2,1% de los usuarios de Internet en su tiempo libre (n=1382) fueron caracterizados como adictos. [75]

Países Bajos

En junio de 2006, la clínica Smith and Jones de Ámsterdam —que ahora está en quiebra— se convirtió en el primer centro de tratamiento en Europa en ofrecer un programa de tratamiento residencial para jugadores compulsivos. [76] Keith Bakker , fundador y ex director de la clínica, ha declarado que el 90% de los jóvenes que buscan tratamiento para el juego compulsivo de ordenador no son adictos. [77]

Canadá

En un centro de Servicios de Adicción a la Computadora en Richmond , Columbia Británica, el juego excesivo representa el 80% de los casos de un consejero juvenil. [78]

Reino Unido

En 2018, el Servicio Nacional de Salud anunció sus planes de abrir un centro de tratamiento, dirigido por la fundación fiduciaria del NHS del centro y noroeste de Londres, que inicialmente se centrará en el trastorno del juego, pero está previsto que se amplíe para cubrir otras adicciones basadas en Internet. [79] El centro de tratamiento especializado se inauguró en 2019 para tratar a adolescentes y jóvenes de entre 13 y 25 años que son adictos a los videojuegos. [80]

Resultados

Salud física

Las consecuencias más frecuentes relacionadas con la salud física son las alteraciones del funcionamiento físico, como la somatización y los trastornos del sueño. [51] [81] La evidencia preliminar sugiere que el trastorno por juegos de Internet y el sedentarismo inducido pueden contribuir a la falta de ejercicio físico, aunque la relación no es causal. [51]

Pérdida auditiva inducida por ruido

En enero de 2024, BMJ Public Health publicó una revisión sistemática de 14 estudios que investigaban las asociaciones entre la pérdida auditiva inducida por el sonido y los videojuegos y los deportes electrónicos, que encontraron una asociación significativa entre los juegos y la pérdida auditiva o el tinnitus, y que los niveles de sonido promedio medidos durante el juego por los sujetos (que promediaron 3 horas por semana) excedieron o casi excedieron los niveles de exposición al sonido permitidos. [82]

Epidemiología

Prevalencia media máxima de adicción a Internet y videojuegos (IVGA) y trastorno por juegos de Internet (IGD) por región [46] : Fig.1  [48]

La prevalencia del trastorno por juegos de Internet varía entre el 0,7% y el 25,5% en todo el mundo [42], o entre el 1,0% y el 26,8% en todo el mundo [46], y entre el 3,5% y el 17% en China [48] , y es mayor entre los hombres que entre las mujeres y entre los jóvenes que entre los mayores, siendo la región geográfica un contribuyente insignificante. Se encontró que la prevalencia era del 5,06% entre una población de estudiantes de secundaria de Sri Lanka, lo que sugiere una tendencia creciente también en los países de ingresos bajos y medios [83] . Un mayor tiempo dedicado a los videojuegos predice una tendencia hacia el juego patológico en el futuro. Sin embargo, los estudios utilizaron diversas metodologías y definiciones, lo que dificulta el consenso y puede explicar el amplio rango de prevalencia [42] .

Investigación

Debates sobre la clasificación

Una revisión metaanalítica de estudios sobre el juego patológico concluyó que aproximadamente el 3% de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juego patológico. [59] El informe señaló problemas en el campo para definir y medir el juego patológico y concluyó que las conductas de juego patológico eran más probablemente el producto de problemas de salud mental subyacentes en lugar de lo inverso. [59]

Barnett y Coulson [84] expresaron su preocupación por el hecho de que gran parte del debate sobre la adicción puede ser una reacción instintiva estimulada por una mala comprensión de los juegos y de los jugadores. Tales cuestiones pueden llevar tanto a la sociedad como a los académicos a exagerar la prevalencia y la naturaleza del juego problemático y a centrarse excesivamente en los juegos en particular, mientras se ignoran los problemas de salud mental subyacentes. Sin embargo, los jugadores problemáticos también tienen una mayor probabilidad de sufrir enfermedades mentales. [85]

Otros investigadores han advertido que comparar los síntomas del juego problemático con los de la ludopatía es un error, y que tales comparaciones pueden introducir artefactos de investigación e inflar artificialmente las estimaciones de prevalencia. Por ejemplo, Richard Wood ha observado que las conductas que son problemáticas en relación con el juego pueden no ser tan problemáticas cuando se las pone en el contexto de otras conductas que son gratificantes, como el juego. [86] De manera similar, Barnett y Coulson han advertido que los debates sobre el juego problemático han avanzado prematuramente sin una comprensión adecuada de los síntomas, la evaluación adecuada y las consecuencias. [84]

En lugar de considerar que el trastorno por videojuegos es un subtipo del trastorno del juego, la mayoría de los investigadores apoyan la idea de que la adicción a los videojuegos es parte de un marco más integral de trastornos del control de impulsos con un "uso patológico de la tecnología" con características similares, incluido el uso patológico de los videojuegos, Internet , las computadoras y otros medios interactivos . [46] [87] [88] Aunque las adicciones a Internet y los videojuegos generalmente se consideran diferentes del trastorno por juegos de azar y el abuso de sustancias, existe un creciente cuerpo de evidencia que indica que comparten características comunes, incluidas características conductuales y neuronales. [46] De hecho, se sugiere que si bien la adicción conductual puede diferir de las adicciones a las drogas en magnitud, comparten varias características, y Hellman et al. proponen que el concepto de adicción debería desmedicalizarse. [89]

Por el contrario, una revisión de la literatura encontró que a medida que se desarrolla la adicción a los videojuegos, los adictos a los juegos en línea pasan cantidades cada vez mayores de tiempo no solo jugando sino también preparándose y organizando sus sesiones de juego, lo que sugiere que esta adicción puede ser conductual en lugar de un trastorno del control de los impulsos. [90] Hay evidencia reciente que sugiere que el trastorno de los juegos en Internet puede causar dos tipos distintos de disfunciones: cognitivas y metacognitivas. [91]

Griffiths ha sugerido que la dependencia psicosocial puede girar en torno a los refuerzos intermitentes en el juego y la necesidad de pertenecer. [21] Hagedorn y Young han sugerido que la dependencia social puede surgir debido a los videojuegos que se desarrollan en línea, donde los jugadores interactúan con otros y las relaciones "a menudo se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones de la vida real". [92]

Controversia y puntos de vista alternativos

Los desafíos comunes involucran la confiabilidad de la metodología y la validez de los resultados en algunos estudios. Muchos se basan en encuestas autoadministradas de estudiantes universitarios y también carecen de marcos temporales, lo que dificulta el estudio del impacto, si lo hay, de la adicción a largo plazo. Otras preocupaciones también abordan la definición de adicción y cómo medirla, cuestionando si el tiempo es o no una unidad adecuada para determinar qué tan adicto es alguien a los juegos . [93] Daria Joanna Kuss y Mark D. Griffiths han argumentado que el conocimiento científico actual sobre la adicción a los juegos de Internet es copioso en alcance y complejidad. [94] Afirman que, en cambio, se debería proporcionar un marco simple para permitir que se categoricen todos los estudios actuales y futuros, ya que la adicción a los juegos de Internet se encuentra en un continuo que comienza con la etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de la adicción "en toda regla" y termina con las ramificaciones y el posible tratamiento. Además, advierten sobre el uso de la etiqueta "adicción", ya que denota en gran medida el uso de sustancias o la participación en ciertas conductas. Por último, el investigador promueve que otros investigadores evalúen la validez y confiabilidad de las medidas existentes en lugar de desarrollar instrumentos de medición adicionales. [94]

Otros desafíos incluyen la falta de contexto de la vida del participante y la representación negativa de los adictos a los videojuegos. [95] Algunos afirman que los jugadores a veces usan los videojuegos para escapar de un entorno incómodo o aliviar sus problemas mentales ya existentes, ambos aspectos posiblemente importantes para determinar el impacto psicológico del juego. La representación negativa también tiene que ver con la falta de coherencia en la medición de la adicción al juego. Esto conduce a discusiones que a veces exageran el problema y crean una idea errónea en algunos de que ellos mismos pueden ser adictos cuando no lo son. [96] [97]

La evidencia de que la adicción a los videojuegos produce síntomas de abstinencia es muy limitada y, por lo tanto, objeto de debate, debido a las diferentes definiciones y a los ensayos de baja calidad. [98]

El concepto de trastorno por videojuegos es objeto de debate debido a la superposición de sus síntomas con otros trastornos mentales, el consenso poco claro sobre una definición y umbrales y la falta de evidencia que plantea dudas sobre si esto califica o no como un trastorno mental en sí mismo. [99] [100] [101] A pesar de la falta de una definición unificada, hay un consenso emergente entre los estudios de que el trastorno por juegos de Internet se define principalmente por tres características: 1) abstinencia, 2) pérdida de control y 3) conflicto. [54] Aunque la definición del DSM-5 del trastorno por videojuegos se ajusta bien a las definiciones metodológicas actuales utilizadas en ensayos y estudios, [101] todavía hay debates sobre la pertinencia clínica. [99] [101]

El Dr. Michael Brody, director del Comité de Medios de Comunicación y Televisión de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente , afirmó en un comunicado de prensa de 2007 que "... no hay suficiente investigación sobre si los videojuegos son adictivos o no". Sin embargo, Brody también advirtió que para algunos niños y adolescentes, "... desplazan la actividad física y el tiempo dedicado a los estudios, con amigos e incluso con la familia". [102]

Un problema importante se refiere a la falta de medidas y definiciones consistentes y de adquisición de datos de seguimiento. [42] [54] [61] [101] [103] Además, la calidad del diseño del estudio no ha mejorado mucho entre los años 2000 y 2017. [61] Por ejemplo, la mayoría de los estudios midieron los comportamientos de juego de Internet en términos de frecuencia de uso (tiempo total empleado), sin considerar el tipo de juego (por ejemplo, MMORPG), el contexto social (por ejemplo, físicamente o virtualmente con amigos), ni las motivaciones (por ejemplo, competitivo, orientado al logro "grinding"). [101] Aunque Johanssonn y Götestam postularon en 2004 que la cantidad de tiempo empleado conduce a comportamientos patológicos, no está claro si el tiempo empleado es una causa o una consecuencia del uso patológico. [87] Sin embargo, estas críticas se refieren principalmente a la investigación occidental, ya que hay más datos de mayor calidad disponibles en las regiones asiáticas, donde el trastorno del juego de Internet es más frecuente. [48]

Una encuesta realizada en 2019 a 214 académicos mostró que el 60,8% estuvo de acuerdo en que el uso patológico de los videojuegos podría ser un problema de salud mental, mientras que el 30,4% se mostró escéptico. [104] Sin embargo, solo el 49,7% estuvo de acuerdo con la definición del DSM-5 del trastorno por juegos de Internet, y el 56,5% con la definición de la Organización Mundial de la Salud. [104] La mayoría de los académicos estaban preocupados de que la inclusión del trastorno por juegos de Internet por parte de la OMS y el DSM-5 estuviera "sobrepatologizando a la juventud normal" y "precipitando el pánico moral sobre los videojuegos". [104] Esto indica una falta de consenso sobre el tema a partir de 2019. [ 104]

En un estudio publicado en 2010 se analizaron los resultados de la adicción a los videojuegos mediante el uso de un juego de ordenador en el que se conducía una motocicleta con 17 usuarios. Nueve de los usuarios eran “consumidores de éxtasis abstinentes” y los otros ocho sirvieron como grupo de control. Se monitoreó la liberación de dopamina de los dos grupos durante toda la prueba. Después de jugar, el grupo de control mostró una ocupación reducida del receptor D2 de dopamina del 10,5 % en el núcleo caudado en comparación con los niveles iniciales anteriores. El grupo abstinente no informó cambios en sus receptores de dopamina. [105]

Xiao Hu y Hongzhi Zhang introducen un método de investigación sugerido, denominado autoetnografía, que puede ser una solución a los desafíos de los estudios actuales sobre la adicción a los videojuegos. La investigación autoetnográfica se basa en la experiencia de vida del primer autor, que repasa su reflexión sobre el comportamiento y las posibles soluciones que le ayudaron a superar la adicción. En el artículo se incluye un modelo que muestra las necesidades de motivación/función y los factores de prevención/reducción de daños de un estudio de Xu et al. que propone formas de reducir los síntomas de la adicción a los videojuegos para destacar métodos similares que el propio autor había utilizado. Seis índices principales del estudio son: cambio de atención, disuasión, racionalización/educación, supervisión parental, restricción de recursos y costo percibido. Si bien este método de investigación es limitado, aún podría ser posible con un grupo de participantes que ya han experimentado o están experimentando actualmente la conducta adictiva. [106]

En 2022, Jiaxing Chen, Guangling Zhang y Qinfang Hu realizaron dos estudios para probar su hipótesis de "la integración de la responsabilidad social con las estrategias de juego desde la perspectiva psicológica de la abstinencia del juego y la incorporación de la responsabilidad social como un elemento en el diseño de la gamificación para reducir la conducta de abstinencia del usuario, aumentando así el comportamiento ambientalmente sostenible del individuo". [107] Los resultados de ambos estudios respaldaron su teoría, ya que los participantes sintieron un sentimiento de culpa por su creciente adicción al juego y, a su vez, aumentaron su sentido de responsabilidad social. Esto demuestra que la posibilidad de incorporar estrategias de gamificación y responsabilidad social dentro de los juegos en general puede promover un comportamiento proambiental y prosocial entre los usuarios en línea y reducir el comportamiento adictivo. Las empresas y el gobierno ya han estado utilizando la gamificación en varios juegos para la sostenibilidad de la protección del medio ambiente con éxito a corto plazo. Será necesario realizar más investigaciones con diferentes participantes y otros géneros de juegos para ver si la teoría todavía funciona. [107]

Historia

La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980 y desde entonces ha experimentado un aumento significativo en el número de estudios empíricos. [53]

Walter Bright recordó que "a algunas personas... no les gustaba Empire " cuando otros en Caltech comenzaron a jugar su creación en los años 70, "incluso lo culparon de que un par de estudiantes reprobaran porque se volvieron adictos al juego y descuidaron sus estudios. Uno incluso me amenazó por esto (increíble, ¿eh?)". [108] La prensa ha informado sobre las preocupaciones sobre los juegos en línea desde al menos 1994, cuando Wired mencionó a un estudiante universitario que jugaba un juego MUD durante 12 horas al día en lugar de asistir a clase. [109]

Los informes de prensa han señalado que algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa de Finlandia no eran lo suficientemente maduros para afrontar las exigencias de la vida militar y se les exigió que interrumpieran o pospusieran el servicio militar durante un año. Una de las causas de la falta de las habilidades sociales necesarias es el uso excesivo de los juegos de ordenador o de Internet. Forbes denominó este uso excesivo "fijaciones web" y afirmó que eran responsables de 13 interrupciones o aplazamientos de este tipo en los cinco años comprendidos entre 2000 y 2005. [110] [111]

En un artículo de abril de 2008, The Daily Telegraph informó que las encuestas realizadas a 391 jugadores de Asheron's Call mostraron que el tres por ciento de los encuestados experimentaban agitación cuando no podían jugar o no dormían o comían para jugar. El artículo informa que el investigador principal de la Universidad de Bolton, John Charlton, dijo: "Nuestra investigación respalda la idea de que las personas que participan activamente en los juegos pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen ningún interés en los juegos". [112]

El 6 de marzo de 2009, el programa de noticias nacional The Fifth Estate de la Canadian Broadcasting Corporation (CBC) emitió un informe de una hora sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp , titulado "Top Gun", subtitulado "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [113]

En agosto de 2010, Wired informó que un hombre de Hawái, Craig Smallwood, demandó a la empresa de juegos NCSoft por negligencia y por no especificar que su juego, Lineage II , era tan adictivo. Afirmó que no habría empezado a jugar si hubiera sabido que se volvería adicto. Smallwood dice que ha jugado a Lineage durante 20.000 horas entre 2004 y 2009. [114]

En 2013, un hombre de China observó la adicción de su hijo a los videojuegos y decidió tomar medidas. Contrató asesinos en línea para que mataran al avatar virtual de su hijo cada vez que iniciara sesión. Esperaba que el hecho de que lo mataran sin piedad ayudara a su hijo a perder el interés en este hábito destructivo. [115]

Jacques Strydom, un jugador de Nueva Zelanda, gastó la asombrosa cantidad de 16.000 dólares en cajas de botín de Counter-Strike: Global Offensive . Luego se arrepintió de cómo la adicción afectó enormemente su vida personal. [116]

Inclusión en la CIE-11

En las versiones preliminares que condujeron al documento final de la CIE-11 , el trastorno del juego se incluyó junto con el trastorno del juego en "Trastornos debidos a conductas adictivas". [117] La ​​adición define como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos")", definido por tres criterios: la falta de control sobre el juego de videojuegos, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar a los videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas. [3] Para que se diagnostique el trastorno del juego, el patrón de comportamiento debe ser de suficiente gravedad como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes del funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses. [118] La investigación muestra que los trastornos del juego pueden estar asociados con la ansiedad , la depresión , la soledad , la obesidad , los trastornos del sueño , los problemas de atención y el estrés . [119] [120]

Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió la inclusión del trastorno por juego, creyendo que la reacción contra la adicción sería un pánico moral, ya que eligieron una definición muy estrecha que abarca sólo los casos más extremos de trastorno por juego. Dijo que la evaluación de un trastorno para su inclusión se hace nominalmente sin ninguna retroalimentación externa "para evitar la interferencia de entidades comerciales y de otro tipo que puedan tener intereses creados en el resultado del proceso". [121] El Dr. Poznyak afirmó que varios profesionales médicos que consultaron sobre la CIE-11 creían que el trastorno por juego era real, y al incluirlo en la CIE-11, ahora se pueden hacer esfuerzos serios para definir mejor sus causas y síntomas y los métodos para tratarlo, y ahora incluir a la industria de los videojuegos dentro de la conversación para ayudar a reducir los efectos de los videojuegos en la salud pública. [121]

La inclusión del término "trastorno por juego" en la CIE-11 fue criticada por los jugadores y la industria de los videojuegos, mientras que algunos investigadores se mostraron escépticos. [122] Algunos de estos investigadores dijeron que la evidencia sigue siendo débil y que "existe un riesgo genuino de abuso de los diagnósticos". [123] Un grupo de 26 académicos escribió una carta abierta a la OMS, sugiriendo que las categorías diagnósticas propuestas carecían de mérito científico y probablemente harían más daño que bien. [124] En contraargumento, un grupo de cincuenta investigadores académicos en ciencias del comportamiento estuvo de acuerdo en que la evidencia para apoyar el trastorno por juego era débil, pero sería mejor que la OMS identificara el trastorno por juego en la CIE-11 para que pudiera considerarse una necesidad clínica y de salud pública. [125]

Un informe, preparado por expertos en salud mental de la Universidad de Oxford , la Universidad Johns Hopkins , la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney , patrocinado por la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido , sostiene que, si bien puede haber una posible adicción asociada a los videojuegos, es prematuro considerarlo un trastorno sin más estudios, dada la estigmatización que rodea al vídeo, y pide a la OMS que tenga cautela al finalizar el borrador de la CIE. Este informe fue promovido por 22 organizaciones comerciales de la industria de los videojuegos, entre ellas la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos y la Federación de Software Interactivo de Europa [126].

A medida que se acercaba la aprobación final de la CIE-11, varias asociaciones comerciales de videojuegos emitieron una declaración solicitando a la OMS que reconsiderara la adición del "trastorno por juego", afirmando que "la evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida y no concluyente". [127] La ​​Asociación de Software de Entretenimiento tuvo reuniones con la OMS durante diciembre de 2018 para tratar de convencerlos de que no incluyeran el trastorno por juego en la CIE-11, y se planean más reuniones a continuación. [128]

Sociedad y cultura

Preocupaciones de los padres

Según ABC News , los padres tienen muchas preocupaciones acerca de que sus hijos jueguen videojuegos, incluidas preocupaciones sobre la edad apropiada, la cantidad de tiempo dedicado a jugar, la salud física y el comportamiento agresivo. [129]

Preocupaciones gubernamentales

El primer videojuego que generó controversia política fue el juego arcade Space Invaders de 1978. En 1981, un proyecto de ley político llamado Proyecto de Ley de Control de Space Invaders (y otros Juegos Electrónicos) fue redactado por el diputado del Partido Laborista británico George Foulkes en un intento de prohibir el juego por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El proyecto de ley fue debatido y solo fue derrotado por un estrecho margen en el parlamento por 114 votos a favor y 94 en contra. [130] [131] [132]

En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular China, donde más de 20 millones de personas juegan juegos en línea, introdujo una restricción de juegos en línea que limitaba el tiempo de juego a tres horas, después de las cuales el jugador sería expulsado del juego al que estuviera jugando. [133] [134] En 2006, flexibilizó la regla de modo que sólo los ciudadanos menores de 18 años se enfrentarían a la limitación. [135] [136] Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de eludir la medida. [137] En julio de 2007, la regla se flexibilizó una vez más. Los juegos de Internet que funcionan en China deben requerir que los usuarios se identifiquen con números de identidad de residente . Después de tres horas, se les pide a los jugadores menores de 18 años que dejen de jugar y "hagan ejercicio físico adecuado". Si continúan, sus puntos en el juego se "reducen a la mitad". Después de cinco horas, todos sus puntos se borran automáticamente. [138]

En 2011, el gobierno de Corea del Sur implementó una ley, conocida como la Ley de Apagado o la Ley de Cenicienta, que prohíbe a los niños menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre las 12:00 a. m. y las 6:00 a. m. [139] Más tarde, la ley fue enmendada y ahora los niños menores de 16 años pueden jugar después de la medianoche si tienen permiso de sus padres. En 2021, el gobierno de Corea del Sur decidió abolir esta ley. [140]

A partir de 2017 , existían tres tipos principales de políticas gubernamentales:

La mayoría de estas políticas no fueron tan eficientes como se esperaba o aún no se evaluó su eficiencia, [141] lo que llevó a algunos investigadores a solicitar un enfoque de salud pública global para prevenir la aparición y progresión de este trastorno. [142] Algunos investigadores sugieren que la industria de los videojuegos debería implementar medidas preventivas contra la adicción a los videojuegos. [141] [143]

Fallecidos

Se han producido al menos unas cuantas muertes causadas directamente por el agotamiento por jugar videojuegos durante períodos de tiempo excesivos. [144] [145] [146]

Porcelana

En 2005, Zhang Xiaoyi, de trece años, se suicidó saltando desde lo alto de un bloque de pisos de 24 pisos en su provincia natal, Tianjin . Después de haber pasado dos días seguidos jugando juegos de rol en línea en un cibercafé, Zhang les había dicho a sus padres que había sido "envenenado por los juegos y que ya no podía controlarse". [147] Sus padres demandaron a Aomeisoft, el editor de la región china del juego World of Warcraft . [148] El director de una asociación de software dijo al sitio web de juegos Play.tm ese mismo año: "En el mundo hipotético creado por tales juegos, [los jugadores] se vuelven confiados y obtienen satisfacción, que no pueden obtener en el mundo real". [147]

En 2007, un hombre de 26 años identificado sólo como "Zhang" murió de un ataque cardíaco después de jugar durante siete días seguidos, [149] mientras que un hombre de 30 años murió en un cibercafé de Guangzhou después de jugar juegos en línea durante tres días seguidos. [150] [151]

Corea del Sur

En 2005, el mecánico industrial Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) , de 28 años, visitó un cibercafé en la ciudad de Daegu y jugó a StarCraft casi sin interrupción durante cincuenta horas. Sufrió un paro cardíaco y murió en un hospital local. Un amigo contó: "... era un adicto a los juegos. Todos lo sabíamos. No podía parar". Unas seis semanas antes de su muerte, lo despidieron de su trabajo y su novia, también una ávida jugadora, rompió con él. [152] [153] [154]

En 2009, Kim Sa-rang, una niña coreana de 3 meses, murió de hambre después de que sus padres pasaran horas cada día en un cibercafé, criando a un niño virtual en un juego en línea, Prius Online . [155] La muerte está cubierta en el documental de 2014 Love Child . [156]

Estados Unidos

En noviembre de 2001, Shawn Woolley, de 21 años y oriundo de Wisconsin, se suicidó; se ha deducido que su muerte estuvo relacionada con el popular juego de ordenador EverQuest . La madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego por parte de un personaje al que Shawn llamaba "iluvyou". [157]

El adolescente de Ohio Daniel Petric disparó a sus padres, matando a su madre, después de que le quitaran su copia de Halo 3 en octubre de 2007. En una audiencia de sentencia después de que el adolescente fuera declarado culpable de asesinato agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que tramó este complot de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre", en referencia a su desconexión de la realidad supuestamente causada por jugar videojuegos violentos. [158] [159] El 16 de junio de 2009, Petric fue sentenciado a 23 años de prisión perpetua. [160]

Véase también

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Lectura adicional