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Entre medio

El interpolado , también conocido como interpolación , es un proceso de animación que implica la creación de fotogramas intermedios , llamados intermedios , entre dos fotogramas clave . El resultado deseado es crear la ilusión de movimiento mediante una transición suave de una imagen a otra.

Animación tradicional

La técnica tradicional de intercalar imágenes implica el uso de una mesa de luz para dibujar una serie de dibujos a lápiz y papel. [1]

El proceso de interpolación en la animación tradicional comienza con un artista principal, que dibuja fotogramas clave para definir el movimiento. Después de la prueba y aprobación de una animación preliminar, la escena se pasa a los asistentes, que realizan la limpieza y agregan la interpolación necesaria. En los estudios grandes, los asistentes suelen agregar desgloses, que definen el movimiento con más detalle. Luego, la escena se pasa a otro asistente, el interpolador , que completa la animación. En equipos de animación pequeños, los animadores a menudo llevarán a cabo todo el proceso de interpolación ellos mismos.

Dick Huemer desarrolló este sistema en la década de 1920 y se ha vuelto ampliamente utilizado debido a su eficiencia. Se dice que Art Davis fue el primer Inbetweener. [2]

Frecuencia de cuadros

La animación "de dos en dos" se ha utilizado durante más de 100 años, utilizándose, por ejemplo, en Fantasmagorie (1908).

Por lo general, el animador principal no realiza dibujos para los 24 fotogramas necesarios para un segundo de duración de la película. En los grandes estudios, un artista especializado en intermedios rellena los huecos entre los dibujos principales. Solo los movimientos muy rápidos requieren 24 dibujos por segundo, lo que se conoce como animación "en unos". La mayoría de los movimientos se pueden hacer con 12 dibujos por segundo, lo que se denomina animación "en dos", dibujando uno de cada dos fotogramas. Cuando el número de intermedios es demasiado bajo, como cuatro dibujos por segundo, una animación puede empezar a perder la ilusión del movimiento por completo. La animación generada por ordenador suele estar animada "en unos". La frecuencia de fotogramas suele variar según el estilo de animación y es una elección artística. La animación "en dos" se ha utilizado durante más de 100 años; Fantasmagorie (1908), considerada ampliamente la primera película totalmente animada, fue animada en dos.

La animación moderna utiliza diversas técnicas para adaptar la velocidad de fotogramas. Los movimientos lentos se pueden animar en tres o cuatro pasos. Diferentes componentes de una toma se pueden animar a diferentes velocidades de fotogramas; por ejemplo, un personaje en una toma panorámica se puede animar "en dos pasos", mientras que todo en la toma se desplaza en cada fotograma ("en uno") para lograr un efecto de panorámica. Se pueden utilizar efectos ópticos como el desenfoque de movimiento para simular la apariencia de una mayor velocidad de fotogramas.

Animación digital

Este GIF animado demuestra los efectos de interpolación de forma, movimiento y color de Adobe Flash .

Cuando se anima en un contexto digital , se suele utilizar el término abreviado " tweening" y la secuencia de fotogramas resultante se denomina " tween" . Un sofisticado software de animación permite al animador especificar objetos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de interpolación. El software se puede utilizar para renderizar o ajustar manualmente los fotogramas de transición o se puede utilizar para renderizar automáticamente los fotogramas de transición mediante la interpolación de parámetros gráficos.

Algunos de los primeros programas que utilizan interpolación automática en el ámbito de la animación digital incluyen Adobe Flash [3] y Animo [4] (desarrollados por Cambridge Animation Systems ) a fines de los años 90, y Tweenmaker, [5] lanzado alrededor de 2006. [6] [7] El programa de software gratuito Synfig se especializa en interpolación automática.

En la animación digital, los términos "entrada suave" y "salida suave" suelen referirse a un mecanismo para definir la física de la transición entre dos estados de animación, es decir, la linealidad de una interpolación. [8] Por ejemplo, una transición de entrada suave iniciaría la animación lentamente y luego se volvería progresivamente más rápida a medida que la animación continúa. Una transición de salida suave hace lo contrario, donde la animación comienza rápidamente pero luego se vuelve más lenta.

El uso de computadoras para la creación de imágenes intermedias fue promovido por Nestor Burtnyk y Marceli Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá . En 1997 recibieron un premio de la Academia al Logro Técnico por "trabajo pionero en el desarrollo de técnicas de software para la creación de imágenes intermedias asistidas por computadora para la animación de personajes". [9]

Véase también

Referencias

  1. ^ InBetweening - Cómo hacer un correcto in betweening, archivado desde el original el 2021-12-11 , consultado el 2020-01-17
  2. ^ Williams, Richard (2002). El kit de supervivencia del animador . Faber & Faber; 2.ª edición. pág. 48. ISBN 978-0571202287.
  3. ^ Calop, Guillaume (1997). Animation World Magazine - marzo de 1997 (PDF) . Animation World Network. pág. 55.
  4. ^ Vectores Animo, archivados del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020
  5. ^ TweenMaker, archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020
  6. ^ "TweenMaker | Inicio". www.elecorn.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  7. ^ "TweenMaker". Download.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  8. ^ "Documentación y referencia del lenguaje Tweener". hosting.zeh.com.br .
  9. ^ "Nestor Burtnyk, Ken Pulfer y Marceli Wein • Interfaz gráfica". Interfaz gráfica . Consultado el 17 de enero de 2020 .

Enlaces externos