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Realidad virtual cinematográfica

La realidad virtual cinematográfica ( Cine-VR ) es una experiencia inmersiva en la que el público puede mirar a su alrededor en 360 grados mientras escucha un audio espacializado diseñado específicamente para reforzar la creencia de que el público está realmente en el entorno virtual en lugar de verlo en una pantalla bidimensional. [1] Cine-VR es diferente de la realidad virtual tradicional que utiliza mundos y personajes generados por computadora más similares a los motores de juegos interactivos, mientras que Cine-VR utiliza imágenes en vivo capturadas a través de una cámara que lo hace más parecido a una película. [2]

Cuando los narradores comenzaron a trabajar en cine-VR, aplicaron muchas de las mismas reglas narrativas cinematográficas, pero la tecnología demostró que la VR puede ofrecer diferentes posibilidades que van más allá del cine "tradicional" y que requerirán nuevas técnicas y prácticas. [3] Harrison Weber, periodista de Venturebeat , describió el cine-VR de esta manera: "Es muy parecido al cine, solo que pone a la audiencia dentro de tu historia. Con él, puedes crear mundos enteros para tu audiencia, pero no se aplica ninguna de las reglas originales del cine. ¿Cómo creas tu arte cuando todas tus herramientas han cambiado?" [4]

El Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana (HIT) de la Universidad de Canterbury diferencia el cine-VR de otros contenidos creados con cámaras de 360 ​​grados en función del contenido, comparando el prefijo "cinematográfico" con el de "narrativo". El Laboratorio HIT exige que el cine-VR esté "basado en la narrativa, en lugar de ser puramente novedoso, entretenido, exploratorio, etc."; la experiencia de cine-VR puede ser un drama, un documental o un híbrido siempre que la historia contenga un principio, un medio y un final. [5] Según el Laboratorio de Diseño Inmersivo e Investigación de Juegos (GRID) de la Universidad de Ohio, un proyecto de cine-VR se diferencia del vídeo de 360 ​​grados al utilizar técnicas de producción cinematográfica como el diseño de iluminación , el diseño de sonido , el diseño escénico y las técnicas de bloqueo (las dos últimas en el caso de un trabajo dramático). [6]

Los conceptos de " inmersión " y " presencia " son fundamentales para el cine-VR. [7]  El término presencia se define como "una sensación de estar allí" [8] y se describe como "una sensación de estar realmente en el lugar de una historia en lugar de experimentarla desde afuera". [9] El académico Christian Roth diferencia la inmersión de la presencia al definir la inmersión como un criterio objetivo que depende del hardware y el software, mientras que la presencia se define como la sensación psicológica más subjetiva de estar en el entorno, y principalmente influenciada por el contenido de ese mundo (por ejemplo, la historia, los personajes y la ubicación). [10] La inmersión podría verse como una cualidad del medio, en este caso una experiencia de cine-VR, mientras que la presencia es una característica de la experiencia del usuario; por lo tanto, una mayor inmersión puede conducir o dar como resultado una presencia más profunda. [11] La inmersión tiene componentes objetivos que pueden mejorarse mediante consideraciones técnicas como la calidad de la imagen y la calidad del sonido, mientras que la presencia se ve afectada por las variaciones subjetivas de los usuarios individuales, pero se ve ayudada por los aspectos técnicos que fomentan la inmersión. [12]

Cine-VR ofrece una experiencia de usuario más fotorrealista que la realidad virtual tradicional, pero la tecnología actual no permite que la audiencia se mueva en el video. En algunos sentidos, cine-VR es una compensación, ya que la realidad virtual completamente generada por computadora parece menos realista que cine-VR pero es más interactiva. [12] La capacidad de mirar alrededor dentro de un espacio de realidad virtual se conoce como tres grados de libertad (3 DOF), mientras que poder moverse dentro de un entorno virtual se conoce como seis grados de libertad ( 6 DOF ). Lo ideal sería que 6 DOF mejorara la sensación de presencia del usuario. [7] Los 3 DOF de cine-VR se definen como guiñada (rotar la cabeza hacia la izquierda o la derecha), cabeceo (inclinar la cabeza hacia arriba o hacia abajo) y balanceo (inclinar la cabeza sobre su eje boca abajo o boca arriba). [3] Dado que experimentar una historia usando 3 DOF es bastante diferente a ver una película, un programa de televisión o una obra de teatro tradicionales, los narradores han reconocido la necesidad de desarrollar un nuevo lenguaje creativo para cine-VR. [13] El elemento clave que diferencia el cine y la realidad virtual cinematográfica es el nuevo rol del público. Desde el punto de vista tecnológico, esto requiere que el narrador adopte el concepto de inmersión. [3]

Con la capacidad de utilizar 3 grados de libertad, la audiencia de cine-VR puede elegir libremente la dirección de visualización cuando experimentan la historia. Por lo tanto, las técnicas cinematográficas tradicionales para guiar la atención de los espectadores no se pueden utilizar: técnicas como mover la cámara o cortar a un primer plano ya no están disponibles para el cineasta; en cambio, es el espectador quien decide dónde mirar. [14] Posteriormente, en cine-VR, el narrador tiene que confiar más en la iluminación, el diseño de sonido y cómo se organizan los personajes y los escenarios para contar mejor la historia. [13] Cineastas famosos han estado intentando hacer esto al menos desde mediados de la década de 2010 cuando Kathryn Bigelow dirigió la pieza de cine-VR The Protectors (2016), Doug Liman dirigió Invisible (2017) y Alejandro González Iñárritu , estrenó Carne y Arena / Flesh & Sand en el Festival de Cine de Cannes en 2017. [2]

Equipo

Cámaras

Se puede utilizar una variedad de cámaras para crear imágenes de cine en realidad virtual, incluidas las cámaras de cine tradicionales junto con un cabezal de trípode panorámico. Las cámaras de 360° son las más utilizadas, lo que permite al narrador capturar todo el espacio de 360° a la vez. Las cámaras de 360° utilizan múltiples combinaciones de lentes para capturar todas las partes de la imagen de 360° simultáneamente. Esas imágenes dispares luego se combinan en una imagen panorámica de 360° mediante un proceso llamado "cosido". Si una sola lente apunta en una dirección, la imagen se denomina monoscópica. Si se utilizan dos lentes para una sola dirección, la imagen se denomina estereoscópica. [15]

Las imágenes estereoscópicas crean un efecto 3D. Esta técnica aprovecha la diferencia de paralaje entre múltiples lentes para lograr la ilusión de profundidad. El contenido estereoscópico generalmente está contenido dentro de un archivo multimedia con las imágenes apiladas una encima de la otra o una al lado de la otra. [7]

Micrófonos ambisónicos

Ambisonics es un método para grabar, mezclar y reproducir audio de 360 ​​grados. Fue inventado en la década de 1970, pero nunca fue adoptado comercialmente hasta el desarrollo de la industria de la realidad virtual (incluido el cine-VR), que requiere audio de 360° para que coincida con las imágenes de 360°. [16]  El diseñador de audio Simon Goodwin describe ambisonics como "una forma generalizada de representar un campo sonoro : la distribución de sonidos desde todas las direcciones alrededor de un oyente". [17] El audio ambisónico recrea el campo sonoro de forma esférica y es especialmente adecuado para aplicaciones de realidad virtual porque proporciona variaciones de señales de audio con seguimiento de movimiento y permite que los sonidos se ubiquen en cualquier lugar alrededor de un usuario: arriba/abajo, adelante/atrás, izquierda/derecha. Si se implementa correctamente, el audio ambisónico permite a los usuarios mover la cabeza y el cuerpo en el campo sonoro tal como lo harían para buscar la fuente de un sonido en la vida real. A medida que los usuarios miran a su alrededor, el auricular utiliza el seguimiento del movimiento para alterar la dirección y la calidad del sonido. [7]

Se necesitan técnicas ambisónicas que guíen la atención del espectador de cine-VR hacia la información visual importante en la escena. La orientación de la atención mediante ambisonics mejora la experiencia general de visualización, ya que los espectadores tendrán menos miedo de perderse algo cuando vean una historia de cine-VR. [14]  Se puede lograr un nivel de realismo auditivo combinando grabaciones ambisónicas de entornos con diálogo capturado a través de un micrófono tradicional (generalmente un lavalier ) junto con efectos de sonido agregados generados a través del trabajo de foley . El audio ambisónico, en combinación con micrófonos tradicionales y efectos de sonido, juega un papel importante en la creación de una sensación de inmersión para la experiencia del usuario. [18]

Pantallas montadas en la cabeza

Lo ideal es que la realidad virtual cinematográfica se juegue con un casco de realidad virtual (o HMD) y auriculares. Con estos cascos, la mayoría de las distracciones del entorno se bloquean visualmente. Los HMD tienen sensores de hardware integrados llamados giroscopios y acelerómetros para mover las imágenes en sintonía con el movimiento de la cabeza del público. Los giroscopios rastrean cuánto se inclina algo y ayudan a suavizar la reproducción gráfica para evitar que los videos se muevan. Los acelerómetros miden el movimiento real en el espacio. La combinación de estos dos puede rastrear con precisión la posición y la orientación del dispositivo. Junto con el seguimiento óptico o infrarrojo, los giroscopios y los acelerómetros son partes integrales de las capacidades de seguimiento de los cascos de realidad virtual y aumentan la inmersión. [19] A diferencia de los otros medios, la "inmersión" sigue siendo el principal valor experiencial que los expertos destacan en la realidad virtual cinematográfica. Esto se logra principalmente a través de cascos de realidad virtual que se utilizan para ver su contenido. [3]

Según John Bowditch, director del GRID Lab de la Universidad de Ohio, "la industria de la realidad virtual está optando por los HMD inalámbricos debido a la demanda de los consumidores y a la facilidad de uso; sin embargo, la calidad general actualmente no iguala el rendimiento de los auriculares conectados a un PC. Algunos auriculares inalámbricos admiten conexiones por cable a ordenadores (normalmente con un cable USB) para aplicaciones que requieren un uso más intensivo del procesador. Los auriculares inalámbricos suelen ser menos costosos porque no requieren un PC para funcionar. La mayoría de los auriculares inalámbricos se pueden configurar inicialmente con un teléfono inteligente y luego funcionar de forma independiente descargando o transmitiendo contenido a través de una conexión Wi-Fi. Los auriculares inalámbricos suelen ser más cómodos, más fáciles de transportar y funcionan bien tanto para experiencias sentadas como de pie. La mayoría de las reproducciones de cine-VR se realizan sentados o de pie y no requieren caminar. Las sillas de oficina giratorias que giran 360° con facilidad son nuestros muebles preferidos. Sin embargo, se puede utilizar cualquier mueble que no restrinja los movimientos de la audiencia". [20]

Véase también

Referencias

  1. ^ Mateer, John (2 de enero de 2017). "Dirección para realidad virtual cinematográfica: cómo se aplica el oficio del director de cine tradicional a entornos inmersivos y nociones de presencia" (PDF) . Journal of Media Practice . 18 (1): 14–25. doi :10.1080/14682753.2017.1305838. S2CID  149242071.
  2. ^ ab Ross, Miriam; Munt, Alex (1 de junio de 2018). «Realidad virtual cinematográfica: hacia el guion espacializado». Journal of Screenwriting . 9 (2): 191–209. doi :10.1386/josc.9.2.191_1. hdl : 10453/127306 . S2CID  191658470.
  3. ^ abcd Pérez, Júlia Martínez (2016). Realidad virtual cinematográfica: propuesta de definición y clasificación (PDF) (Tesis). S2CID  54916725.
  4. ^ Harrison Weber. 2016. «Cómo los cineastas están inventando el lenguaje de la realidad virtual». https://venturebeat.com/2016/05/04/how-filmmakersare-inventing-the-language-of-vr/ Consultado el 2 de enero de 2022.
  5. ^ Tong, Lingwei; Lindeman, Robert W.; Regenbrecht, Holger (18 de mayo de 2021). "El papel del espectador y la interacción del espectador en la realidad virtual cinematográfica". Computers . 10 (5): 66. doi : 10.3390/computers10050066 .
  6. ^ Williams, Eric R.; Love, Carrie; Love, Matt; Durado, Adonis (2021). "Cine-VR: Un nuevo medio". Cine de realidad virtual . págs. 1–19. doi :10.4324/9781003028284-1. ISBN 978-1-00-302828-4. Número de identificación del sujeto  234089129.
  7. ^ abcd Love, Matt; Linscott, Charles P. ("Chip") (2021). "Descripción general de la producción de cine en realidad virtual". El poder del cine de realidad virtual para la formación sanitaria . págs. 11–20. doi :10.4324/9781003168683-2. ISBN 978-1-00-316868-3.S2CID238655342  .​
  8. ^ Riva, Giuseppe; Mantovani, Fabrizia; Capideville, Claret Samantha; Preziosa, Alessandra; Morganti, Francesca; Villani, Daniela; Gaggioli, Andrea; Botella, Cristina; Alcañiz, Mariano (1 de febrero de 2007). "Interacciones afectivas utilizando la realidad virtual: el vínculo entre presencia y emociones". CiberPsicología y Comportamiento . 10 (1): 45–56. doi :10.1089/cpb.2006.9993. PMID  17305448.
  9. ^ Henrikson, Rorik; Araujo, Bruno; Chevalier, Fanny; Singh, Karan; Balakrishnan, Ravin (2016). "Guiones gráficos multidispositivo para narrativas cinematográficas en realidad virtual". Actas del 29.° simposio anual sobre software y tecnología de interfaz de usuario (PDF) . págs. 787–796. doi :10.1145/2984511.2984539. ISBN . 978-1-4503-4189-9.S2CID16214242  .​
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  18. ^ Linscott, Charles "Chip" (2021). "Consideraciones de audio para Cine-VR". El poder del cine de realidad virtual para la formación sanitaria . págs. 121–130. doi :10.4324/9781003168683-12. ISBN 978-1-00-316868-3.S2CID238675063  .​
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  20. ^ Bowditch, John; Love, Matt (2021). "Elección de cámaras y cascos de realidad virtual". El poder del cine de realidad virtual para la formación sanitaria . págs. 65–74. doi :10.4324/9781003168683-7. ISBN 978-1-00-316868-3. Número de identificación del sujeto  238697118.