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Dominó chino

Mahjong o mah-jongg [1] ( Pronunciación en inglés: / m ɑː ˈ ɒ ŋ / mah- JONG ) es un juego de fichas que se desarrolló en el siglo XIX en China y se ha extendido por todo el mundo desde principios del siglo XX. . Lo juegan cuatro jugadores (con algunas variaciones de tres jugadores que se encuentran en partes de China, Japón , Corea del Sur , Vietnam y el sudeste asiático ). El juego y sus variantes regionales se juegan ampliamente en todo el este y sudeste de Asia y también se han vuelto populares en los países occidentales . El juego también se ha adaptado a un entretenimiento en línea muy extendido. [2] [3] [4] [5] Similar al juego de cartas occidental rummy , mahjong es un juego de habilidad , estrategia y suerte. Para distinguirlo del solitario mahjong , a veces se lo denomina mahjong rummy .

El juego se juega con un conjunto de 144 fichas basadas en caracteres y símbolos chinos , aunque muchas variaciones regionales pueden omitir algunas fichas o agregar otras únicas. En la mayoría de las variaciones, cada jugador comienza recibiendo 13 fichas. A su vez, los jugadores roban y descartan fichas hasta completar una mano legal usando la ficha número 14 extraída para formar cuatro combinaciones (o conjuntos) y un par (ojo). Un jugador también puede ganar con una pequeña clase de manos especiales. Si bien existen muchas variaciones de mahjong, la mayoría de las variaciones tienen algunas reglas básicas en común, incluyendo cómo se extrae y descarta una pieza, el uso de palos (fichas numeradas) y honores (vientos y dragones), los tipos básicos de combinaciones permitidas, cómo tratar las fichas y el orden de juego. Más allá de estas reglas comunes básicas, existen numerosas variaciones regionales que pueden tener criterios notablemente diferentes para las combinaciones legales y las manos ganadoras, sistemas de puntuación radicalmente diferentes e incluso reglas adicionales elaboradas. Un grupo de jugadores puede introducir sus propias reglas internas que pueden cambiar notablemente la sensación del juego.

Etimología

El juego originalmente se llamaba麻雀( pinyin : máquè ; Jyutping : maa 4 zoek 3-2 ), que significa gorrión , y todavía se usa en varios idiomas chinos , principalmente en el sur, como el cantonés y el hokkien . Se dice que el ruido de las baldosas al barajar se parece al parloteo de los gorriones. También se ha sugerido que el nombre proviene de una evolución de un juego de cartas anterior llamado Madiao del cual se adaptaron las fichas de mahjong. [6] Otros idiomas, como el sichuanés , el shanghainés y el mandarín estándar , ahora llaman al juego麻將( májiàng ), que es una forma nasal erhua del nombre original. Su nombre es similar en otros idiomas, excepto en tailandés , donde se le llama ( phai nok krachok ), un calco que significa "cartas de gorrión". [7]

Antiguas reglas del mahjong de Hong Kong

Un conjunto de fichas de mahjong.

Existen muchas versiones de mahjong muy variadas tanto en reglas como en fichas utilizadas. El "viejo mahjong de Hong Kong" utiliza las mismas características y reglas básicas que la mayoría de las diferentes variaciones del juego. Esta forma de mahjong utiliza todas las fichas de los conjuntos más comúnmente disponibles, no incluye reglas complejas exóticas y tiene un conjunto relativamente pequeño de conjuntos/manos de puntuación con un sistema de puntuación simple. Por estas razones, el mahjong de Hong Kong es una variación adecuada para la introducción de las reglas del juego y es el tema central de este artículo.

Equipo de juego

El antiguo mahjong de Hong Kong se juega con un conjunto estándar de 144 fichas de mahjong (aunque se pueden usar cartas). Los juegos suelen incluir fichas (para llevar la puntuación), dados (para decidir cómo repartir) y un marcador para mostrar quién es el repartidor y qué ronda se está jugando. Algunos juegos incluyen estantes para sostener las baldosas, especialmente si son más grandes o más pequeñas que las baldosas estándar o tienen una forma extraña. Los juegos de Mahjong originarios de Estados Unidos , Japón o el sudeste asiático probablemente tendrán fichas adicionales o marcas especializadas.

Las fichas se dividen en tres categorías: fichas del mismo palo, de honores y de bonificación.

Azulejos adecuados

Las fichas del mismo palo se dividen en tres palos y cada una está numerada del 1 al 9. Los palos son bambúes, puntos y personajes. Hay cuatro copias idénticas de cada ficha del mismo palo, con un total de 108 fichas.

El traje de bambú también se conoce como traje de “palos”, “cuerdas” o “bams”; el primer mosaico suele tener un pájaro (tradicionalmente, un pavo real o un gorrión) en lugar de un solo bambú. El traje de puntos también se conoce como traje de "ruedas", "círculos", "monedas", "piedras", "canicas" o "bolas". El traje de caracteres también se conoce como "miríadas", "grietas" o "números", ya que los caracteres superiores son números en la ortografía china y los caracteres inferiores (en caracteres chinos tradicionales ) son la ortografía china de "diez mil". . [8]

Azulejos de honores

Hay dos conjuntos diferentes de fichas de honores: vientos y dragones. Los vientos son del este, sur, oeste y norte, comenzando por el este. Los dragones son rojos, verdes y blancos. El dragón blanco tiene un marco azul o negro en la cara de la pieza o, en algunos conjuntos, está completamente en blanco. Estas fichas no tienen una secuencia numérica como las fichas del mismo palo (por ejemplo, las piezas de bambú del 1 al 9). Al igual que las fichas del mismo palo, hay cuatro copias idénticas de cada ficha de honores, para un total de 28 fichas de honores.

Fichas de bonificación

Hay dos conjuntos de fichas de bonificación: flores y estaciones. Las fichas de flores y estaciones juegan un papel único en la mecánica del juego. Cuando se extrae, la ficha de bonificación no se agrega a la mano de un jugador, sino que se deja a un lado y se mantiene cerca de las otras fichas del jugador para fines de puntuación en caso de que gane la mano, y se extrae una ficha adicional en reemplazo de la ficha de bonificación.

Además, a diferencia de las fichas del mismo palo y de honores, solo hay una ficha de cada ficha de bonificación, por lo que hay un total de cuatro fichas de flores y cuatro de estaciones en el conjunto. Los azulejos tienen una representación artística diferente de un tipo específico de flor o estación.

No es necesario conocer los nombres o los caracteres chinos de cada ficha de bonificación, sólo el número, ya que está asociado con una dirección específica, y el jugador recibe puntos de bonificación cuando la ficha de bonificación coincide con la dirección del asiento. No existe ninguna relación entre la flor de "bambú" de la ficha de bonificación y el palo de bambú de las fichas del mismo palo (por ejemplo, 4 bambú). En la cultura tradicional china, los Cuatro Caballeros son la ciruela (invierno), la orquídea (primavera), el bambú (verano) y el crisantemo (otoño), que se consideran plantas representativas de esas estaciones, pero la gente las considera como la flor del ciruelo (primavera). ), orquídea (verano), crisantemo (otoño) y bambú (invierno) ahora.

Elegir posiciones en la mesa y primer crupier

dados chinos

El distribuidor se elige por diversos medios. Por ejemplo, cada jugador tira los dados y el número más alto ocupa la posición del repartidor, el segundo más alto toma el sur, etc. O un jugador puede colocar una ficha de cada viento boca abajo y barajarlas. Cada jugador selecciona al azar una de estas fichas y estas fichas dictan su posición del viento. Cada jugador se sienta en su posición respectiva (llamada posición del viento) en la mesa en posiciones de compás invertida: el este es el crupier, la derecha del crupier es el sur, el otro lado es el oeste y la izquierda es el norte. El orden de juego es tradicionalmente en sentido contrario a las agujas del reloj.

Manos, rondas y partidos

Distribuidor cúbico y marcador de viento predominante.

Un partido consta de cuatro rondas, cada una de las cuales representa un "viento predominante", comenzando con el Este. Una vez completada la primera vuelta, se inicia una segunda vuelta con el Sur como viento predominante, y así sucesivamente. La posición del viento es importante porque afecta la puntuación del juego. Un juego de mahjong con vientos en juego generalmente incluirá un marcador de viento predominante separado (generalmente un dado marcado con los personajes de viento en un recipiente).

En cada ronda se juegan al menos cuatro manos, y cada jugador ocupa la posición de repartidor. En la primera mano de cada ronda, el jugador 1 (ganador del lanzamiento de dados) es el Este y, por tanto, el repartidor. En la segunda mano, el jugador 2 toma la posición Este, cambiando los vientos de los asientos entre los jugadores en el sentido contrario a las agujas del reloj (aunque los jugadores no mueven físicamente sus sillas). Esto continúa hasta que los cuatro jugadores hayan sido Este (repartidor). Se utiliza un marcador para marcar qué jugador está en el Este y, a menudo, el número de ronda. (En juegos con estantes, un estante puede estar marcado de manera diferente para indicar al distribuidor).

Siempre que un jugador en la posición Este (repartidor) gana una mano, o si no hay un ganador (un empate o "mano gulash"), se juega una mano extra con las mismas posiciones de asiento y viento predominante que en la mano anterior. Esto significa que es posible que un partido no tenga límite en el número de manos jugadas (aunque algunos jugadores establecerán un límite de tres manos consecutivas permitidas con las mismas posiciones de asiento y viento predominante).

Ejemplo de juegos:

Repartir fichas

Mezclar fichas

Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben participar barajando usando ambas manos moviendo las piezas alrededor de la mesa de manera rigurosa y ruidosa durante un período prolongado. Las fichas pueden voltearse durante este proceso y los jugadores deben voltearlas boca abajo lo antes posible para evitar identificar la ubicación de las fichas reveladas.

Apilar azulejos

Paredes con un ligero desplazamiento diagonal y posiciones de los jugadores marcadas con los puntos cardinales, incluido el crupier (E), junto con el orden de conteo.

Luego, cada jugador apila una fila de 18 fichas, dos fichas de altura delante de él (para un total de 36 fichas). Luego, los jugadores juntan cada lado de su pila para formar una pared cuadrada.

Los jugadores habituales suelen colocar sus pilas en una posición ligeramente diagonal (entre 20 y 30 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj); el extremo derecho de su pila se empuja un poco más hacia el centro de la mesa para encontrarse casi con la mitad de la pila del jugador de la derecha. Esto crea una pared cuadrada más pequeña de aproximadamente la mitad de cada pila, con paredes extendidas desde cada esquina del cuadrado. Las pilas colocadas en diagonal y un cuadrado más pequeño crean un espacio más grande para las fichas de los jugadores y también crean una posición ergonómica para sacar fichas de la pila.

Dibujar azulejos

El crupier lanza tres dados en la pared cuadrada y suma el total. Contando en sentido antihorario para que el repartidor sea 1 (o 5, 9, 13, 17), para que el sur (jugador de la derecha) sea 2 (o 6, 10, 14, 18), etc., la cuarta parte de un jugador Se elige la pared. Algunas reglas de la casa pueden usar solo dos dados pero tienen tiradas dobles para aumentar la aleatoriedad. En el caso de lanzamientos dobles, el jugador de la pared elegida realiza el segundo lanzamiento.

Usando el mismo total en los dados (o el total de los dos lanzamientos), el jugador cuya pared se elige cuenta las pilas de fichas de derecha a izquierda. (Para lanzamientos dobles, la cuenta puede extenderse hasta la pila del jugador del lado izquierdo). Esto determina la ubicación donde se corta la "mazo" de fichas. Comenzando desde la izquierda de las pilas contadas, el repartidor roba cuatro fichas para sí mismo y los jugadores, en el sentido contrario a las agujas del reloj, roban bloques de cuatro fichas hasta que todos los jugadores tengan 12 fichas, de modo que las pilas disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Luego, cada jugador roba una última ficha para formar una mano de 13 fichas. La ficha que se va a dibujar es siempre la ficha situada más arriba a la izquierda del corte.

El trato no tiene por qué ser estrictamente de esta manera y puede hacerse de manera muy diferente según las reglas de la casa. Las fichas pueden voltearse cuando se reparten y los jugadores deben acordar de antemano cómo solucionar el problema. Las soluciones incluyen penalizar al repartidor con puntos, barajar la pieza volteada de regreso a la pared de alguna manera, permitir que el jugador al que se le repartieron las fichas tome la pieza o no (lo que significa que el repartidor debe tomarla como su pieza número 14), o otras reglas de la casa.

Cada jugador ahora deja a un lado las flores o estaciones que haya dibujado y se turna para sacar fichas de reemplazo de la pared en el sentido contrario a las agujas del reloj del distribuidor. Si un jugador obtiene fichas de flores o estaciones en el sorteo de reemplazo, los jugadores deben esperar hasta el siguiente turno para robar fichas de reemplazo.

Mientras saca la pieza 13 para completar la mano inicial, el crupier (E) normalmente también saca una pieza 14 (ambas resaltadas en azul) para iniciar el juego.

Comienza el juego

El crupier extrae una pieza de la pared en el sentido de las agujas del reloj y la añade a su mano. Normalmente, este sorteo se realiza durante el reparto inicial para acelerar el juego. Si esto no completa una mano legal, el crupier descarta una pieza (arrojándola al medio de la pared sin ningún orden en particular en mente).

Normas

Obra local en la calle de Lanzhou

Cada jugador, por turno, en sentido antihorario, saca una ficha de la pared; Siempre que la ficha extraída no sea una de las fichas de bonificación, el jugador procede a descartar una ficha (ya sea la ficha recién extraída o una ficha en la mano) para mantener una mano de 13. La ficha descartada se arroja al centro y, si lo desea, el jugador anuncia en voz alta cuál es la pieza. Los demás jugadores tienen la oportunidad de apoderarse de la ficha descartada; si nadie lo toma, el turno pasa al siguiente jugador. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador tiene una mano ganadora legal y anuncia la victoria (cada región hace esta llamada de manera diferente; ninguna versión asiática usa la palabra "mahjong" para señalar una victoria) mientras revela su mano.

Hay cuatro formas diferentes de interrumpir el orden normal del juego:

  1. Se extrae una ficha de bonificación (flor o estación).
  2. Una combinación (pong, kong o chow) se elabora a partir de un descarte.
  3. Jugar mahjong (declarar una mano ganadora)
  4. Robando un kong

Durante el juego, la mano de cada jugador siempre debe tener 13 fichas (lo que significa que en cada turno se debe recoger una ficha y descartar otra). La cuenta de 13 fichas no incluye ninguna ficha de bonificación (flores y estaciones), que se colocan a un lado, ni incluye la cuarta pieza agregada de un kong. Si se ve que un jugador tiene menos o más de 13 fichas en su mano fuera de su turno, será penalizado.

mano legal

Una mano ganadora consta de 14 fichas. Dado que los jugadores siempre tienen 13 fichas en la mano durante el juego, deben ganar robando una pieza de la pared que complete una mano de 14 fichas ("ganando de la pared") o reclamando un descarte de otro jugador que complete una mano de 14 fichas. mano de fichas ("ganar por descarte"). La mano ganadora está formada por cuatro combinaciones (un patrón específico de tres piezas) y los ojos (un par de piezas idénticas). Las excepciones a esta regla son las manos especiales que se enumeran a continuación.

La mayoría de los jugadores juegan con un mínimo de mesa, lo que significa que una mano ganadora debe sumar una cantidad mínima de puntos (que se puede ver en la sección de puntuación). En el mahjong de Hong Kong, el conjunto de puntos más común es tres, pero puede ser mayor o menor según las reglas de la casa.

Se funde

Las fusiones son grupos de fichas dentro de la mano del jugador, que constan de un pong (tres fichas idénticas), un kong (cuatro fichas idénticas), un chow (tres fichas del mismo palo, todas del mismo palo, en secuencia numérica) u ojos (dos se necesitan fichas idénticas en una mano ganadora). Las fusiones se pueden formar robando una ficha de la pared o aprovechando el descarte de otro jugador. Hay reglas que rigen qué jugador tiene prioridad para un descarte y si la combinación debe exponerse (mostrar a todos los jugadores) o permanecer oculta, dependiendo de la forma en que se forme la combinación.

Interrupción del juego.

El orden normal de giros en sentido antihorario podrá interrumpirse durante cuatro eventos:

1. Flor o estación

Cada vez que un jugador saca una flor o una estación, se anuncia y luego se coloca a un lado (no se considera parte de la mano de 13 fichas, pero en caso de que el jugador gane, puede ganar puntos de bonificación por ello) y el La última ficha de la pared se extrae como ficha de reemplazo para que el jugador tenga las 14 piezas necesarias antes de su descarte. Esto puede suceder sucesivamente en el turno de un jugador.

2. Fusionar el descarte de otro jugador

Cuando un jugador descarta una ficha, otros jugadores pueden robarla para completar una combinación. Robar fichas tiene ventajas (formar rápidamente una mano ganadora y ganar puntos extra) y desventajas (verse obligado a revelar parte de la mano a otros jugadores y no poder cambiar la combinación una vez declarada).

Cuando se declara una combinación (pong, kong o chow) mediante un descarte, el jugador debe indicar el tipo de combinación a declarar y exponer la combinación colocando las tres (o cuatro) fichas boca arriba. Luego, el jugador debe descartar una ficha y el juego continúa hacia la derecha. Si el jugador que combina un descarte no está directamente después del descartador (en orden de juego), uno o dos jugadores esencialmente perderán su turno ya que el juego continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj desde el jugador que declaró la combinación.

Si varios jugadores piden una ficha descartada, la prioridad del descarte depende de la acción declarada del jugador que roba el descarte.

  1. La prioridad más alta es para el jugador que necesita la ficha descartada para ganar la mano. Un jugador puede tomar la ficha para ganarle la mano a cualquier otro jugador.
  2. La siguiente prioridad es para el jugador que declara un pong o kong utilizando el descarte. Un jugador que pide un pong o un kong puede aceptar el descarte de cualquier otro jugador. Solo un jugador puede estar en esta posición porque solo hay cuatro fichas en un conjunto de mahjong.
  3. La última prioridad es para el jugador que declara un alimento usando el descarte. Los jugadores sólo pueden pedir un chow del descarte del jugador inmediatamente anterior a ellos, a menos que la ficha sea la última necesaria para ganar la mano.
3. Ganar una mano

El acto de ganar una mano interrumpe el juego para evaluar la validez de la mano ganada. Tras la confirmación, el jugador recibe el valor de la mano según la regla del juego específico.

De un descarte

Si en algún momento del juego un jugador puede utilizar el descarte de otro jugador para completar una mano legal (y con los puntos mínimos acordados), declara una victoria y revela su mano ganadora. Esto finaliza la mano y comienza la puntuación. Si más de un jugador puede usar un descarte para ganar la mano, hay varias formas de manejar la situación según las reglas acordadas en la mesa: los jugadores pueden contar los puntos que ganarían con el descarte y el ganador es el que tiene la puntuación más alta, el El ganador podría ser simplemente el jugador más cercano al descartador en orden de turno, o se podría conceder la victoria a varios jugadores simultáneamente.

desde la pared

Alternativamente, un jugador también puede ganar robando una ficha que complete una mano legal. A esto se le llama "ganar desde la pared". En el mahjong de Hong Kong, ganar desde la pared duplica la cantidad de puntos básicos que debe pagar cada perdedor.

victoria falsa

Técnicamente, la declaración de victoria de una mano se puede realizar en cualquier momento. Sin embargo, el jugador debe tener una mano completa y legal. En caso contrario, el jugador será sancionado. La penalización depende de las reglas de la mesa. El jugador puede perder puntos ante los demás jugadores. Otra posible penalización es que el jugador que anunció la victoria falsa debe jugar el resto de la mano con sus fichas boca arriba sobre la mesa para que otros jugadores puedan verlas (mano abierta). Algunos métodos aplican la penalización al final de todo el juego. Nuevamente, las reglas de la tabla dictan la ejecución de la sanción.

4. Robar un kong

Una característica del mahjong de Hong Kong que rara vez ocurre y que otorga altas puntuaciones es un movimiento llamado robar el kong. Si un jugador declara un kong agregando una cuarta pieza a un pong combinado pero otro jugador puede usar esa pieza para completar una mano, el jugador que completa tiene prioridad para ganar la mano y puede robar esa pieza del jugador que pretendía declarar el kong. .

Ejemplos de manos ganadoras

A continuación se muestran dos ejemplos de manos ganadoras. Una mano ganadora debe constar de cuatro combinaciones (pongs, kongs o chows) y un par (ojos) y también debe obtener la puntuación mínima acordada en la mesa.

La mayoría de los jugadores incluyen variaciones de mesa en sus juegos, de las cuales se incluyen algunas no estándar. Las manos de siete pares diferentes y 13 huérfanos son ejemplos que no tienen cuatro fusiones y los ojos. Se describen con más detalle a continuación.

manos repetidas

Si el crupier gana la mano, seguirá siendo el crupier y se jugará una mano extra además del mínimo de 16 manos en un partido.

También se juega una mano extra si no hay ningún ganador cuando se hayan extraído todas las fichas de la pared. Cuando no hay un ganador, se conoce como "mano de gulash". Dependiendo de las reglas de la mesa, el ganador del siguiente juego puede quitarle una cantidad acordada de puntos a cada jugador, transfiriendo los puntos de la mano no ganadora a la mano ganadora. Si hay dos o tres manos de gulash seguidas, el ganador obtendría una cantidad considerable de puntos de cada jugador además de su mano anotadora. Debido a que se pueden jugar manos adicionales cada vez que un crupier gana o si hay una mano de goulash, un partido de 16 manos puede convertirse fácilmente en un partido de 20 o incluso mucho más.

Como las reglas de la mesa añaden una gran flexibilidad a los jugadores, pueden optar por ignorar la regla de las manos extra y pasar del reparto independientemente de quién gane o si resulta en una mano gulash. Esto pone un límite máximo estimado a la duración del juego y proporciona cierta previsibilidad.

ritmo de juego

Los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre las reglas de la mesa si el ritmo del juego es rápido o pausado. Para juegos rápidos, los jugadores pueden acordar que se deje un par de segundos después de un descarte para tener una "ventana de oportunidad" antes de que el siguiente jugador recoja de la pared. Por lo general, se acuerda que una vez que el siguiente jugador ha esperado la duración de la "ventana de oportunidad" y roba una ficha de la pared, el descarte anterior se pierde y no se puede reclamar.

Puntuación

La puntuación del antiguo Hong Kong es relativamente sencilla. Sólo hay un ganador (o si hay empate se repite la mano). El ganador debe tener una mano legal que cumpla con los puntos mínimos acordados de antemano (sin incluir los puntos de bonificación) . Sólo el ganador puntúa, los demás jugadores pagan al ganador varias sumas. Una vez finalizada cada mano, el ganador cuenta todos sus puntos faan .

Fusión y mano oculta versus revelada

Una combinación oculta es aquella que no contiene fichas robadas del descarte de otro jugador. Una mano oculta está formada únicamente por fusiones ocultas. Muchas variaciones distinguen entre una mano oculta (ganar desde la pared) y una mano semi oculta (la última ficha es un descarte robado). En la mayoría de las variaciones de mahjong, tener la mano oculta puede resultar valioso para anotar. El mahjong de Hong Kong no otorga combinaciones/manos ocultas tan generosamente como otros. Manos ocultas sólo en el caso de unas pocas manos límite o medio límite (trece huérfanos, puertas celestiales, cuatro pongs ocultos), así como una mano completa (siete pares) y varias combinaciones (tres pongs ocultos).

valor de fan

Valor básico del fan

Una mano ganadora debe incluir una cantidad mínima acordada de valor faan (a menudo 3). Algunos ejemplos de puntuación incluyen:

faan de bonificación

Un jugador solo obtiene un faan extra por flores o estaciones si es su propia flor o estación (Este=1, Sur=2, Oeste=3 y Norte=4) o si el jugador tiene las cuatro flores o las cuatro estaciones (obteniendo 5 faan en total).

Pago

Los perdedores pagan puntos al jugador ganador según varios criterios y dependiendo de si el juego es por diversión o por dinero. Los jugadores acuerdan de antemano cómo se cuentan los puntos. Por ejemplo, pueden llevar la cuenta, intercambiar fichas o pagarse con dinero. El valor faan de una mano se convierte en puntos base que luego se utilizan para calcular los puntos que los perdedores pagan al ganador. La tabla es progresiva, duplicando el número de puntos base al alcanzar un determinado objetivo de puntos faan . La siguiente es la tabla simplificada del Antiguo Hong Kong; para otras tablas, consulte las reglas de puntuación del mahjong de Hong Kong .

Esta tabla se basa en un juego en el que 3 faan es el mínimo necesario para ganar con una mano legal. Si un jugador tiene 3 faan , entonces su mano vale un punto base. Una mano ganadora con 9 faan vale cuatro puntos básicos. Los jugadores perdedores deben darle al jugador ganador el valor de estos puntos base. Los siguientes casos especiales dan como resultado puntos base duplicados:

Si dos de estos criterios se aplican a cualquier jugador, deberá duplicar y luego redoblar los puntos adeudados al ganador.

Ejemplos

El mahjong de Hong Kong es esencialmente un sistema de pago que consiste en duplicar y redoblar, en el que ganar desde la pared añade un gran valor al pago final y en el que el crupier es altamente recompensado o penalizado si gana o pierde.

limitar manos

En el mahjong de Hong Kong hay una serie de "manos límite". Son manos excepcionales, difíciles de conseguir y muy valiosas a la hora de sumar puntos. Como muchas reglas de la mesa ponen un límite en la cantidad de puntos que la mano de un ganador puede anotar, las manos con límite completo obtienen ese máximo. Las reglas de la mesa dictan si se permiten estas manos raras y especiales, cuáles y el límite de puntuación. Un límite de puntuación común es 64 puntos, que son los puntos base más altos duplicados dos veces. El ganador recibe el límite de puntuación de cada jugador sin duplicarlo.

Algunas manos límite necesariamente deben estar completamente ocultas (no se utilizan descartes) o semiocultas (el único descarte utilizado es el necesario para ganar). Esto incluye los 13 huérfanos, los 4 pongs ocultos, la mano celestial y la mano terrenal. Por lo general, se espera que la mano de las puertas celestiales esté oculta o semioculta. En cuanto a las manos con límite de dragón y los grandes vientos, las reglas de la mesa dictan si la mano debe estar oculta o no. Algunas reglas de la mesa afirman que una mano semioculta (que gana con un descarte) obtiene medio límite.

Algunos grupos también juegan con la regla de las "grandes flores". Si un jugador recoge las cuatro flores y las cuatro estaciones durante su mano, gana instantáneamente la mano y recibe el máximo de puntos de todos los jugadores. Esto es excepcionalmente raro.

En todas las manos que requieran pongs, cada pong podrá ser sustituido por el kong correspondiente.

Otros ejemplos de manos de alta puntuación

Variaciones

Vídeo de un juego inusual para cinco jugadores.

Las variaciones pueden tener sistemas de puntuación mucho más complicados, agregar o quitar fichas e incluir muchos más elementos de puntuación y limitar manos.

En muchos lugares, los jugadores suelen observar una versión y desconocen otras variaciones o afirman que las diferentes versiones son incorrectas. Sólo en China continental existen más de treinta variantes. [10] Muchas variaciones hoy en día difieren sólo por la puntuación.

variantes chinas

Otras variantes

Equipo

Mesas

Interior de una mesa de mahjong automática.

Las superficies de juego de Mahjong suelen ser cuadradas y lo suficientemente pequeñas como para estar al alcance de todos los equipos. Los bordes están elevados para evitar que las baldosas se deslicen y la superficie está cubierta de fieltro para limitar el desgaste de las baldosas. Las mesas de reparto automático, que a menudo se utilizan para torneos y juegos con apuestas altas, pueden barajar fichas, construir paredes y distribuir dados al azar. Es un elaborado dispositivo integrado en una mesa que utiliza dos conjuntos alternos de azulejos. Mezcla un conjunto de fichas mientras los jugadores juegan en el otro conjunto. Una vez finalizada la ronda, las fichas se dejan caer en la mesa y la pared de espera se eleva hacia arriba. [dieciséis]

Losas

El siguiente cuadro muestra el conjunto de mosaicos más genérico.

Hay variaciones que presentan un uso específico de mosaicos. Algunas versiones para tres jugadores eliminan el viento del norte y una versión provincial china no tiene honores. El mahjong coreano elimina el traje de bambú o al menos sus números del 2 al 8 para poder utilizar terminales. El mahjong japonés rara vez utiliza flores o estaciones. Las estaciones se eliminan en el mahjong coreano, mientras que muchos conjuntos del sudeste asiático tienen más series de flores.

Comodines y comodines

Algunas variantes de mahjong aceptan fichas comodín. Las fichas comodín se deciden al comienzo del juego eligiendo una ficha aleatoria. El comodín podría ser la siguiente ficha en la pared, después de distribuir las fichas a todos los jugadores, o también podría decidirse por separado mediante un lanzamiento de dados. Las fichas comodín no se pueden descartar y solo pueden reemplazar las fichas en los chows. Las fichas comodín no pueden reemplazar las fichas en pongs y kongs. Por ejemplo, si se elige el personaje 4, entonces el personaje 4 y la siguiente ficha secuencial, el personaje 5, se pueden usar como comodines en esta ronda. (Cuando se elige y se expone el indicador comodín, solo quedan 3 fichas de la misma denominación, por lo que la siguiente ficha del palo también se usará como comodín, sumando 7 fichas comodín para 4 jugadores). Además, si una ficha está numerada El 9 es el indicador, los palos vuelven al 1, después del 9. Por lo tanto, el número 9 y el 1 son comodines.

Además, si la ficha elegida no está entre las fichas del mismo palo, los comodines se deciden mediante reglas:

Los ocho primeros son bromistas vietnamitas. Los cuatro últimos son chinos.

Las fichas de bonificación no están disponibles para comodines.

Una característica de varias variaciones del mahjong, más notablemente en el mahjong americano, es la noción de una cierta cantidad de fichas de Joker. Se pueden utilizar como comodín: un sustituto de cualquier ficha de una mano o, en algunas variaciones, solo fichas combinadas. Otra variación es que la ficha Joker no se puede utilizar para fusionar. Dependiendo de la variación, un jugador puede reemplazar una ficha de Joker que sea parte de una combinación expuesta que pertenece a cualquier jugador con la ficha que representa.

También existen reglas que rigen el descarte de fichas de Joker; algunas variaciones permiten que la ficha Joker adopte la identidad de cualquier ficha, y otras solo permiten que la ficha Joker adopte la identidad de la ficha previamente descartada (o la ausencia de una ficha, si es el primer descarte).

Las fichas de comodín pueden afectar o no la puntuación, según la variación. Algunas manos especiales pueden requerir el uso de fichas de comodín (por ejemplo, para representar una "quinta ficha" de una determinada ficha de honor o del mismo palo).

En el mahjong americano, es ilegal pasar comodines durante el Charleston.

flores

Las reglas japonesas desalientan el uso de flores y estaciones. Las reglas coreanas y el mahjong para tres jugadores en la tradición coreana/japonesa utilizan sólo flores. En Singapur y Malasia se utiliza un juego extra de fichas de bonificación de cuatro animales. El conjunto de reglas incluye una función única en la que los jugadores que obtienen dos animales específicos obtienen un pago único e inmediato de todos los jugadores. En el mahjong taiwanés, conseguir las ocho flores y estaciones constituye una victoria automática de la mano y un pago específico para todos los jugadores.

Cuatro de los mosaicos de flores representan las cuatro plantas nobles del cómputo confuciano :

Ciruela Orquídea Crisantemo Bambú

Los otros 4 mosaicos de flores (o mosaicos de estaciones) representan estaciones:

Primavera Verano Otoño Invierno

Estas fichas de animales se utilizan en Tailandia, Malasia, Singapur y variaciones locales. Representan al gato , el ratón , el gallo y el ciempiés . Al igual que las fichas de flores, también funcionan como fichas de bonificación. Sin embargo, como no tienen una posición de asiento correspondiente, cualquier jugador que robe uno de estos obtendrá un punto de bonificación.

Gato Ratón Gallo Ciempiés

Paredes

Todas las fichas se colocan boca abajo y se mezclan. Luego, cada jugador apila una fila de fichas de dos fichas de altura frente a él, y la longitud de la fila depende de la cantidad de fichas en uso:

Dados, marcadores y piezas para contar.

Palos de conteo de Mahjong: los izquierdos son chinos mientras que los derechos son japoneses

Dependiendo de la variación, normalmente se utilizan dos o tres dados para decidir desde qué parte de la pared empezar a repartir. Son dados de seis caras, tradicionalmente, pero no necesariamente, dados chinos con uno rojo y cuatro pepitas.

El marcador del crupier es un objeto redondo o cuadrado que el crupier coloca a un lado para recordar a los jugadores quién es el crupier. Se puede utilizar el marcador de viento que indica el viento predominante actual. En algunos casos, el marcador del crupier y el marcador de viento están representados por un marcador grande, generalmente una rueda pequeña donde se puede girar el círculo exterior para indicar el viento predominante (al que se aferra el crupier), un cubo con los cuatro vientos colocados en cuatro de los lados que se puede colocar en un cuadrado hueco (el crupier lo sostiene), o un cilindro encerrado en un marco que se puede enrollar para exponer el viento en la parte superior. El mahjong japonés, especialmente en un entorno de juego, puede usar opcionalmente cuatro marcadores yakitori para indicar qué jugadores aún no han ganado una mano y deben pagar una penalización.

Existe una variedad de piezas para contar que se utilizan en diferentes países. Van desde palos para contar chinos o japoneses (palos delgados con varios puntos para representar varios puntos), jetons , dinero ficticio , papel y lápiz, o varias aplicaciones en dispositivos con pantalla táctil que se utilizan para calcular y llevar puntuaciones.

Normas

El mahjong japonés y coreano tienen algunas reglas especiales. Un jugador no puede ganar por descarte si ese jugador ya había descartado esa pieza, donde los descartes de los jugadores se mantienen en filas ordenadas frente a ellos. Los jugadores pueden declararse listos, lo que significa que necesitan una ficha para ganar, no pueden cambiar de mano y ganar puntos extra si ganan. Algunas reglas pueden reemplazar algunas de las fichas del número 5 con fichas rojas, ya que pueden ganar más puntos. El mahjong coreano no permite chows fusionados (robados). El mahjong taiwanés añade tres fichas a una mano y requiere que se forme un quinto conjunto, lo que hace que sea muy difícil conseguir una mano limpia o una mano de todo pong. El mahjong americano tiene mecánicas de juego distintivas y el artículo sobre mahjong americano las detalla. Algunas diferencias incluyen muchos patrones especiales, un sistema de puntuación diferente y el uso de comodines y cinco iguales.

charlestón

En las variantes americanas se requiere que, antes de que comience cada mano, se represente un Charleston. En el primer intercambio, se pasan tres fichas al jugador de la derecha; en el siguiente intercambio, las fichas se pasan al jugador opuesto, seguido de tres fichas pasadas a la izquierda. Si todos los jugadores están de acuerdo, se realiza un segundo Charleston; sin embargo, cualquier jugador puede decidir dejar de pasar después de completar el primer Charleston. Al Charleston le sigue un pase opcional al jugador a través de una, dos o tres fichas. El charlestón, rasgo distintivo del mahjong americano, puede haber sido tomado de juegos de cartas como Hearts .

Manos

Muchas variaciones tienen manos específicas, algunas de las cuales son comunes y otras opcionales según las regiones y los jugadores. Un ejemplo es la mano Pure Green hecha de chows o pongs usando 2, 3, 4, 6, 8 de bambú y dragón verde.

Manos listas

Cuando a una mano le falta una ficha para ganar (por ejemplo:1 bambú 2 bambú 3 bambú 1 bambú 2 bambú 3 bambú 2 bambú 3 bambú 7 bambú 8 bambú 9 bambú Dragón verde Dragón verde, esperando:1 bambú,4 bambú, oDragón verde, como1 bambúpueden ser los ojos), se dice que la mano está lista, o más figurativamente, "en la olla". Se dice que el jugador que tiene la mano lista está esperando ciertas fichas. Es común estar esperando dos o tres fichas, y algunas variaciones otorgan puntos por una mano que espera una ficha. En el mahjong de 13 fichas, el mayor número de fichas que un jugador puede esperar es 13 (las trece maravillas , o 13 huérfanos , una mano especial no estándar). Las manos listas deben declararse en algunas variaciones de mahjong, mientras que otras variaciones prohíben lo mismo.

Algunas variaciones de mahjong, sobre todo las japonesas y coreanas, permiten al jugador declarar rīchi (立直, a veces conocido como alcance , ya que es fonéticamente similar) . Una declaración de rīchi es una promesa de que cualquier ficha extraída por el jugador se descarta inmediatamente a menos que constituya una victoria. Los requisitos estándar para rīchi son que la mano esté cerrada o que no tenga combinaciones declaradas (aparte de un kong oculto) y que los jugadores ya tengan puntos para declarar rīchi . Un jugador que declara rīchi y gana generalmente recibe una bonificación de puntos por su mano directamente, y un jugador que ganó con rīchi también tiene la ventaja de abrir la dora interna, lo que conduce a mayores posibilidades de igualar dicha carta, por lo que tiene más posibilidades de otorgar bonificación adicional. Sin embargo, un jugador que declara rīchi y pierde suele ser penalizado de alguna forma. Declarar un rīchi inexistente también se penaliza de alguna manera.

En algunas variaciones, una situación en la que los cuatro jugadores declaran un rīchi es un juego empatado automáticamente, ya que reduce el juego a pura suerte, es decir, quién obtiene primero la ficha que necesita.

Sorteos

Si sólo queda el muro muerto (o si no existe ningún muro muerto y el muro está agotado) y nadie ha ganado, la mano se dibuja o se " goula ". Comienza una nueva mano y, según la variante, el Game Wind puede cambiar. Por ejemplo, en la mayoría de los círculos de juego en Singapur, si hay al menos un kong cuando la mano es un empate, el siguiente jugador del crupier se convierte en el siguiente crupier; de lo contrario, el distribuidor sigue siendo distribuidor.

El mahjong japonés tiene una regla especial llamada sanchahō, que significa que si tres jugadores reclaman el mismo descarte para ganar, la mano se empata. Una razón de esto es que hay casos en los que las barras de 1000 puntos para declarar rīchi no se pueden dividir por tres. La regla se trata de la misma manera que los "sorteos abortivos".

Sorteos abortivos

En el mahjong japonés, las reglas permiten declarar sorteos abortados mientras las fichas aún están disponibles. Podrán declararse bajo las siguientes condiciones:

Puntuación

La puntuación en mahjong implica puntos, con un valor monetario por puntos acordado por los jugadores. Aunque en muchas variaciones son posibles manos sin puntuación, muchas requieren que las manos tengan algún valor en puntos para poder ganar la mano.

Si bien las reglas básicas son más o menos las mismas en todo el mahjong, la mayor divergencia entre las variaciones radica en los sistemas de puntuación. Al igual que las reglas, existe un sistema generalizado de puntuación, basado en el método de ganar y en la mano ganadora, del que tienen sus raíces los chinos y los japoneses. El mahjong americano generalmente tiene reglas de puntuación muy divergentes, así como reglas generales muy divergentes.

Debido a las grandes diferencias entre los diversos sistemas de puntuación (especialmente para las variantes chinas), los grupos de jugadores a menudo se ponen de acuerdo sobre reglas de puntuación particulares antes de un juego.

Puntos

Los puntos (cuya terminología difiere de una variación a otra) se obtienen haciendo coincidir la mano ganadora con diferentes criterios que puntúan diferentes valores. Los puntos obtenidos se pueden modificar en puntuaciones para cada jugador utilizando algunas funciones (normalmente exponenciales ). Algunos criterios también pueden ser en términos de puntos y puntuación.

En muchas variantes, el crupier no recibe bonificación de puntuación y no mantiene su turno si gana o tiene una mano muerta.

En el mahjong clásico todos los jugadores ganan puntos. Se otorgan puntos por conjuntos y composición de manos y bonificaciones ganadoras, que se duplican y redoblan para patrones básicos. A veces un perdedor puede conseguir más puntos que un ganador. El mahjong japonés tiene un complejo sistema de puntuación con varias etapas de puntuación, reglas y excepciones, igualación de puntuaciones y puntos de bonificación al final de una partida. El mahjong coreano tiene un sistema de puntuación simple en el que solo el ganador puntúa sin ningún tipo de duplicación.

Algunas variaciones otorgan puntos por manos ocultas, en cuyo caso no se realizan combinaciones excepto ganando con un descarte.

En el viejo mahjong de Hong Kong:

Comparación

Solitario Mahjong

Un juego para un solo jugador emplea fichas de mahjong, que generalmente se juegan en computadoras o dispositivos. La jugabilidad no tiene ninguna relación con el mahjong o sus variaciones y es una invención reciente. Nintendo publicó una versión para dos jugadores . El juego consiste en apilar fichas boca arriba en varios patrones elaborados y retirar fichas coincidentes descubiertas al final de las filas.

Competencia

Los 3 primeros en el Campeonato Mundial de Mahjong de Tokio , octubre de 2002. Izquierda: John J. O'Connor (2.º puesto). En el medio: la campeona mundial Mai Hatsune, de Japón. Derecha: Yuichi Ikeya (3er lugar).

En 1998, con el fin de disociar los juegos de azar ilegales del Mahjong, la Comisión Estatal de Deportes de China publicó un nuevo conjunto de reglas, ahora generalmente denominadas reglas oficiales chinas o reglas de torneos internacionales (ver Guobiao Majiang). Los principios del nuevo y saludable Mahjong son no apostar, no beber ni fumar. En los torneos internacionales, los jugadores suelen agruparse en equipos para enfatizar que el Mahjong de ahora en adelante se considera un deporte.

Las nuevas reglas se basan en gran medida en patrones. El libro de reglas contiene 81 combinaciones, basadas en patrones y elementos de puntuación populares en las variantes regionales chinas clásicas y modernas; También se han adoptado algunas prácticas de mesa de Japón. Los puntos por fichas de flores (cada flor vale un punto) no se pueden sumar hasta que el jugador haya obtenido ocho puntos. El ganador de un juego recibe la puntuación del jugador que descarta la ficha ganadora, más ocho puntos básicos de cada jugador; en el caso de zimo (victoria propia), reciben el valor de esta ronda más ocho puntos de todos los jugadores.

Las nuevas reglas se utilizaron por primera vez en un torneo internacional en Tokio , donde, en 2002, el Museo de Mahjong, el Comité Organizador de Mahjong de Japón y el ayuntamiento de Ningbo, China, organizaron el primer torneo mundial de mahjong . Participaron cien jugadores, principalmente de Japón y China, pero también de Europa y Estados Unidos. Mai Hatsune, de Japón, se convirtió en la primera campeona mundial. El año siguiente se celebró el primer Campeonato anual de Mahjong de China, celebrado en Hainan; Los dos siguientes torneos anuales se celebraron en Hong Kong y Beijing. La mayoría de los jugadores eran chinos; También asistieron jugadores de otras naciones.

En 2005, se celebró en los Países Bajos el primer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong [18] , con 108 jugadores. El ganador del concurso fue Masato Chiba de Japón. Al segundo campeonato europeo [19] en Copenhague (2007) asistieron 136 jugadores y fue ganado por el jugador danés Martin Wedel Jacobsen. El primer Campeonato Europeo de Mahjong Online se celebró en el servidor Mahjong Time en 2007, con 64 jugadores, y la ganadora fue Juliani Leo, de Estados Unidos, y la Mejor Jugadora Europea fue Gerda van Oorschot, de Holanda. El tercer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong 2009 [20] en Baden/ Viena , Austria, lo ganó el jugador japonés Koji Idota, mientras que el subcampeón Bo Lang de Suiza se convirtió en Campeón de Europa. Hubo 152 participantes.

En 2006, se fundó la Organización Mundial de Mahjong (OMM) en Beijing , China, con la cooperación, entre otros, del Comité Organizador de Mahjong de Japón (JMOC) y la Asociación Europea de Mahjong (EMA). Esta organización celebró su primer Campeonato Mundial de Mahjong en noviembre de 2007 en la localidad china de Chengdu , al que asistieron 144 participantes de todo el mundo. Lo ganó Li Li, un estudiante chino de la Universidad de Tsinghua . El próximo Campeonato Mundial tuvo lugar en Utrecht , Países Bajos, del 27 al 29 de agosto de 2010.

Otros torneos internacionales importantes incluyen los Juegos Deportivos Mundiales de Mahjong de la Liga Internacional de Mahjong y la Serie Mundial de Mahjong, patrocinada de forma privada .

Los torneos de mahjong estadounidenses se llevan a cabo prácticamente en todos los estados: el más grande es en Las Vegas, Nevada, dos veces al año, y en Atlantic City, Nueva Jersey, por Mah Jongg Madness (MJM), y el National Mah Jongg Madness (MJM) organiza un crucero anual. Liga y MJM. Los torneos MJM albergan entre 150 y 500 participantes en estos eventos más grandes; Hay varios torneos de menor escala, pero igualmente exitosos, celebrados anualmente por otros anfitriones. Los premios acumulados se basan en el número de participantes. Las reglas se basan en las reglas estándar de la Liga Nacional Mah Jongg.

Historia

Cartas del mismo palo

Mahjong se basa en juegos de cartas de robar y descartar que fueron populares en la China de los siglos XVIII y XIX, algunos de los cuales todavía lo son en la actualidad. [21] Se jugaban con una baraja desnuda de cartas del mismo palo . Cada mazo se divide en tres conjuntos de efectivo o monedas, cadenas de efectivo y miríadas de cadenas. Hay nueve rangos en cada palo. Además, hay tres comodines : Flor roja , Flor blanca y Viejo mil . Dependiendo del juego, hay varias copias de cada carta.

El estudioso de los juegos David Parlett ha escrito que los juegos de cartas occidentales Conquian y Rummy comparten un origen común con Mahjong. [22] Todos estos juegos implican que los jugadores saquen y descarten fichas o cartas para hacer combinaciones . Khanhoo es un ejemplo temprano de tal juego. El antepasado más probable del Mahjong fue el pènghú , que se jugaba con 120 o 150 cartas. [21] A finales del siglo XIX, pènghú se usaba indistintamente con máquè tanto en forma de tarjeta como de mosaico.

No se sabe exactamente cuándo se produjo la conversión de cartas a fichas, pero lo más probable es que se produjera a mediados del siglo XIX. Los primeros conjuntos de azulejos que se conservan datan de alrededor de 1870 y fueron adquiridos en Fuzhou , Shanghai y Ningbo . [21] [23] [24] Estos conjuntos se diferencian de los modernos en varios aspectos. En los conjuntos de Glover , [25] no había fichas de "flor" ni ("dragón verde"). En su lugar había fichas de "rey" para el cielo, la tierra, el hombre y la armonía y también para cada uno de los 4 "vientos" que pueden haber actuado como fichas de bonificación. En el conjunto contemporáneo de Himly, tampoco había fichas de zhōng ("dragón rojo"). En su lugar, estaban los comodines conocidos como Cash Flower, String Flower y Myriad Flower, además de una ficha adicional, el rey de todo. Estos primeros comodines todavía se encuentran en los decorados vietnamita y tailandés. [26] [27] Es posible que hayan sido eliminados ya que los mosaicos comparten los mismos títulos que los líderes de la rebelión de Taiping (1850-1864). [28] Por ejemplo, Hong Xiuquan era el autodenominado "Rey Celestial de la Gran Paz" y sus principales subordinados eran llamados rey del este, rey del sur, rey del oeste y rey ​​del norte.

La prohibición del juego tras la fundación de la República Popular en 1949 provocó una disminución del juego. El juego en sí fue prohibido durante la Revolución Cultural (1966-1976). [21] Hoy en día, es un pasatiempo favorito en China [29] y otras comunidades de habla china.

Mahjong en Occidente

Fichas de Mahjong de finales del siglo XIX, regalo de Glover [25] a la Sociedad Histórica de Long Island en 1875

Los primeros registros occidentales sobre mahjong parecen corresponder a los documentos del cónsul general británico FEB Harvey, aproximadamente en la época en que se desempeñaba como cónsul en Ningbo, durante la década de 1860. [30] Menciona en sus artículos haber conocido a un funcionario de rango tres que hablaba inglés con fluidez bajo el emperador Daoguang, Chen Yumen, quien le enseñó el juego. En los mismos escritos detalla las reglas que Chen le enseñó. [31] En 1895, el sinólogo británico William Henry Wilkinson escribió un artículo en el que mencionaba un juego de cartas conocido en China central con el nombre de ma chioh , literalmente, gorrión de cáñamo, que, según él, era el origen del término Mahjong. No explicó el dialecto del autor ni la etimología específica de la región de esta información. [32] En 1910, había relatos escritos en muchos idiomas, incluidos francés y japonés. [ cita necesaria ]

El juego fue importado a los Estados Unidos en la década de 1920. [33] Los primeros juegos de Mahjong vendidos en los EE. UU. fueron vendidos por Abercrombie & Fitch a partir de 1920. Se convirtió en un éxito en Washington, DC , y el copropietario de la empresa, Ezra Fitch , envió emisarios a las aldeas chinas para comprar cada Conjunto de Mahjong que pudieron encontrar. Abercrombie & Fitch vendió un total de 12.000 juegos de Mahjong. Mahjong se convirtió en una parte central del vínculo cultural para los estadounidenses de origen chino en las décadas de 1920 y 1930 en Chinatown, Manhattan , y fue parte de la construcción de comunidades para las mujeres judías estadounidenses de los suburbios en las décadas de 1940 y 1950. [34]

También en 1920, Joseph Park Babcock publicó su libro Reglas de Mah-Jongg , también conocido como el "libro rojo". [35] Esta fue la primera versión de Mahjong conocida en Estados Unidos. Babcock había aprendido Mahjong mientras vivía en China. Sus reglas simplificaron el juego para que fuera más fácil de aprender para los estadounidenses, y su versión fue común durante la moda del Mahjong de la década de 1920. Más tarde, cuando se extinguió la moda de la década de 1920, se abandonaron muchas de las simplificaciones de Babcock. [36]

El juego ha adquirido varios nombres comerciales, como "Pung Chow" y "Juego de las Mil Inteligencias". Las noches de Mahjong en Estados Unidos a menudo implicaban vestirse y decorar habitaciones al estilo chino. [37] Se grabaron varias canciones exitosas durante la moda del Mahjong, en particular "Since Ma Is Playing Mah Jong" de Eddie Cantor . [38]

Durante este período se desarrollaron muchas variantes del Mahjong. En la década de 1930, se desarrollaron muchas revisiones de las reglas que eran sustancialmente diferentes de la versión clásica de Babcock (incluidas algunas que se consideraban fundamentales en otras variantes, como la noción de mano estándar). La estandarización llegó con la formación de la Liga Nacional de Mah Jongg (NMJL) en 1937, junto con el primer libro de reglas de Mahjong estadounidense, Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game , escrito por la primera presidenta y cofundadora de NMJL, Viola L. Cecil. . [39] En 1999, se formó una segunda organización, la Asociación Estadounidense de Mah Jongg.

En el Reino Unido, el autor británico Alan D. Millington revivió el juego clásico chino de la década de 1920 con su libro The Complete Book of Mah-jongg (1977). Este manual incluye reglas formales establecidas para el juego.

El desarrollo actual

Estudiantes en Estados Unidos aprenden a jugar Mahjong

Hay muchos órganos rectores que a menudo organizan juegos de exhibición y torneos de juegos de Mahjong modernos y tradicionales.

Mahjong, desde 2010, es el juego de mesa más popular en Japón. [40] En 2008, había aproximadamente 7,6 millones de jugadores de Mahjong en Japón y se estima que 8.900 salones de Mahjong generaron ¥ 300 mil millones (convirtiendo a 2.8 mil millones de dólares estadounidenses según los tipos de cambio del 30 de abril de 2020) en ventas. [41] Hay varios manga y anime (por ejemplo, Saki y Akagi ) dedicados a situaciones dramáticas y cómicas que involucran Mahjong. [42] Desde la década de 1980, se han creado cientos de máquinas recreativas Mahjong diferentes en las salas recreativas japonesas, incluidas versiones en tiras . Las unidades más nuevas se pueden conectar con otras máquinas recreativas a través de Internet.

La cultura Mahjong todavía está profundamente arraigada en la comunidad china. Sam Hui escribió canciones de Cantopop utilizando Mahjong como tema, y ​​las películas de Hong Kong a menudo han incluido escenas de juegos de Mahjong. En Hong Kong se han filmado muchas películas sobre juegos de azar y un subgénero reciente es la película de Mahjong. Aunque la popularidad del juego en China sigue siendo amplia, desde 1949 el gobierno desaprobaba el mahjong porque lo consideraba un medio de adicción al juego , un problema que el gobierno siempre trató de abordar. [43]

Según un estudio de 2007, jugar Mahjong durante mucho tiempo puede provocar ataques epilépticos . [44] [45] Hasta la fecha hay 23 casos reportados de convulsiones inducidas por Mahjong en la literatura médica inglesa. Algunos médicos especulan que esto puede deberse al estrés y a movimientos manuales complejos correlacionados con una función cerebral intensa, similar a jugar al ajedrez o a juegos de cartas como el póquer. [46]

Estudios realizados por médicos también han demostrado en Hong Kong que el juego es beneficioso para personas que sufren demencia o dificultades de memoria cognitiva, lo que llevó al desarrollo de la terapia Mahjong. [47]

Los investigadores también han utilizado técnicas de inteligencia artificial para desarrollar agentes para jugar Mahjong utilizando redes neuronales y aprendizaje por refuerzo . Han demostrado que se puede entrenar una máquina de autoaprendizaje para competir con algunos de los mejores jugadores de Richi Mahjong . [48]

Mahjong también fue adaptado a varios videojuegos de rompecabezas como Mahjong Trails , catalogado como uno de los juegos más taquilleros en Facebook . [49]

Supersticiones

Aunque tanto la habilidad como el azar juegan un papel fundamental en el juego, no faltan las supersticiones según las cuales los jugadores creen que el lugar donde se sientan, cómo sostienen sus piezas u objetos que llevan consigo afectará de alguna manera el resultado. Por ejemplo, los jugadores intentarán encontrar asientos con el mejor feng shui o usar su ropa o baratijas de la suerte. Algunos creen que piezas específicas (un punto, por ejemplo) auguran mala suerte si se reciben en la mano inicial. [50]

Las supersticiones más elaboradas en el mahjong van desde las que se encuentran en el juego de póquer, como no contar las victorias y derrotas, hasta las cómicas, como cambiarse la ropa interior después de una pérdida. Como ocurre con todas las supersticiones en los juegos, ninguna de ellas ha demostrado ser efectiva, aunque, para algunos, los rituales se han convertido en una parte integral de la experiencia del juego y su estética. [51]

Glosario

Unicódigo

Las fichas de Mahjong se agregaron al estándar Unicode en abril de 2008 con el lanzamiento de la versión 5.1.

El bloque Unicode para fichas de Mahjong es U+1F000–U+1F02F:

En la cultura popular

En la serie dramática coreana My Love from the Star , el personaje principal Do Min Joon (interpretado por Kim Soo-Hyun) interpreta regularmente a Mah-jong. Es el mejor jugador de Seúl. En la película In the Mood for Love de Wong Kar-Wai , que se desarrolla en 1962 en Hong Kong, las familias y los propietarios que viven en la pensión juegan allí durante noches enteras. El manga y anime Saki gira en torno a un club de Mahjong de la escuela secundaria. Miyanaga Saki se ve obligada a unirse al club porque odia el Mahjong. Akagi también se ocupa del Mah-jong. Esta es la historia de un estudiante universitario que rápidamente se convierte en un prodigio del juego, evolucionando dentro de la Yakuza. Muchos otros mangas están dedicados a él, como Ten , que es una secuela de Akagi , pero también Furiten-kun , The Legend of the Gambler: Tetsuya y The Legend of Koizumi .

En la novela Dragón Rojo de Thomas Harris , un asesino en serie, que se hace llamar "Dragón Rojo", talla en un árbol el símbolo de Mahjong correspondiente a su apodo (cap. 10), que se identifica como tal más adelante (al final del cap. 12). Las dos adaptaciones cinematográficas de esta novela también retoman este elemento clave del guión.

Mahjong sirve como un punto menor de la trama en Llegada de 2016 , donde el General Shang usa el juego para interactuar con los extraterrestres.

En el videojuego Yakuza: Like a Dragon , el jugador puede participar en juegos de Mah-jong en forma de minijuegos. En Final Fantasy XIV , es posible jugar Doman Mahjong, una versión fuertemente inspirada en Mah-jong Riichi, en el Gold Saucer (un casino inspirado en Final Fantasy VII ). El jugador puede optar por competir contra la computadora o jugar contra otras personas. El MMORPG ofrece dos reglas de juego: con o sin kuitan. La opción con kuitan autoriza la formación del yaku Tanyao tras el anuncio de chi, pon o kan.

Ver también

Referencias

Notas

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Otras lecturas

Investigación histórica

clásico chino

funcionario chino

enlaces externos