Un árbol de diálogo , o árbol de conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventuras [1] (incluidos los juegos de acción y aventuras [2] ) y videojuegos de rol . [3] Al interactuar con un personaje no jugador , el jugador puede elegir qué decir y tomar decisiones posteriores hasta que finalice la conversación. [3] Ciertos géneros de videojuegos , como las novelas visuales y los simuladores de citas , giran casi por completo en torno a estas interacciones de personajes y diálogos ramificados . [4]
El concepto de árbol de diálogo existe mucho antes de la llegada de los videojuegos . El árbol de diálogo más antiguo conocido se describe en " El jardín de los senderos que se bifurcan ", un cuento de 1941 de Jorge Luis Borges , en el que el libro combinado de Ts'ui Pên permite que todos los resultados principales de un evento se ramifiquen en sus propios capítulos. Al igual que las contrapartes del juego, esta historia se vuelve a reunir a medida que avanza (ya que los posibles resultados se acercarían a n m, donde n es el número de opciones en cada bifurcación y m es la profundidad del árbol).
El primer sistema de diálogo por computadora apareció en ELIZA , un primitivo programa informático de procesamiento del lenguaje natural escrito por Joseph Weizenbaum entre 1964 y 1966. El programa emulaba la interacción entre el usuario y un terapeuta artificial . Con la llegada de los videojuegos , el entretenimiento interactivo ha intentado incorporar interacciones significativas con personajes virtuales. Desde entonces, los diálogos ramificados se han convertido en una característica común en las novelas visuales, los simuladores de citas , los juegos de aventuras y los videojuegos de rol . [4]
El jugador normalmente ingresa al modo de juego eligiendo hablar con un personaje no jugador (o cuando un personaje no jugador elige hablar con él) y luego eligiendo una línea de diálogo preescrita de un menú. Al elegir qué decir, el personaje no jugador responde al jugador, y este tiene otra opción sobre qué decir. Este ciclo continúa hasta que termina la conversación. La conversación puede terminar cuando el jugador selecciona un mensaje de despedida, el personaje no jugador no tiene nada más que agregar y finaliza la conversación, o cuando el jugador toma una mala decisión (quizás enojando al no jugador para que abandone la conversación).
Los juegos a menudo ofrecen opciones para pedir a los no jugadores que reiteren información sobre un tema, lo que permite a los jugadores reproducir partes de la conversación a las que no prestaron suficiente atención la primera vez. [3] Se dice que estas conversaciones están diseñadas como una estructura de árbol , en la que los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. A diferencia de una historia ramificada, los jugadores pueden volver a partes anteriores de un árbol de conversación y repetirlas. Cada punto de bifurcación (o nodo) es esencialmente un menú diferente de opciones, y cada elección que hace el jugador desencadena una respuesta del personaje no jugador seguida de un nuevo menú de opciones.
En algunos géneros como los videojuegos de rol , factores externos como el carisma pueden influir en la respuesta del personaje no jugador o desbloquear opciones que no estarían disponibles para otros personajes. [3] Estas conversaciones pueden tener consecuencias de gran alcance, como decidir revelar un secreto valioso que ha sido confiado al jugador. [3] Sin embargo, estas no suelen ser estructuras de datos de árbol reales en el sentido de los programadores, porque contienen ciclos, como se puede ver en la ilustración de esta página.
Ciertos géneros de juegos giran casi por completo en torno a las interacciones de los personajes, incluidas novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que generalmente presentan diálogos ramificados complejos y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador . Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales, los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Shin Megami Tensei: Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de humor" asociados que influyen en el jugador. la relación del personaje y conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [4] Algunos juegos utilizan un sistema de conversación en tiempo real , que le da al jugador sólo unos segundos para responder a un personaje que no es jugador, como Sakura Wars y Alpha Protocol de Sega . [5]
Otra variación de los diálogos ramificados se puede ver en el juego de aventuras Culpa Innata , donde el jugador elige una táctica al comienzo de una conversación, como usar una manera formal, informal o acusatoria, que afecta el tono de la conversación y la información. extraído del entrevistado. [4]
Este mecanismo permite a los diseñadores de juegos proporcionar conversaciones interactivas con personajes que no son jugadores sin tener que afrontar los desafíos del procesamiento del lenguaje natural en el campo de la inteligencia artificial . [3] En juegos como Monkey Island , estas conversaciones pueden ayudar a demostrar la personalidad de ciertos personajes. [3]