Se cree que el término representación no fotorrealista fue acuñado por el comité de artículos de SIGGRAPH 1990, que celebró una sesión titulada "Representación no fotorrealista". [1] [2]
El término ha recibido algunas críticas:
El término " fotorrealismo " tiene significados diferentes para los investigadores gráficos (ver " representación fotorrealista ") y los artistas. Para los artistas, que son los consumidores objetivo de las técnicas de NPR, se refiere a una escuela de pintura que se centra en reproducir el efecto de una lente de cámara , con toda la distorsión e hiperreflejos [ se necesita definición ] que crea. Para los investigadores gráficos, sin embargo, se refiere a una imagen que es visualmente indistinguible de la realidad. De hecho, los investigadores gráficos agrupan los tipos de distorsiones visuales que utilizan los pintores fotorrealistas en el "no fotorrealismo".
Describir algo por lo que no es es problemático. Comparaciones equivalentes (inventadas) podrían ser "biología no relacionada con los elefantes" o "matemática no geométrica". Los investigadores de la NPR han declarado que esperan que el término desaparezca con el tiempo y sea reemplazado por el término ahora más general "gráficos por computadora", siendo "gráficos fotorrealistas" el término utilizado para describir los gráficos por computadora "tradicionales". [ cita requerida ]
Muchas técnicas que se utilizan para crear imágenes "no fotorrealistas" no son técnicas de renderización , sino técnicas de modelado o técnicas de posprocesamiento. Si bien estas últimas se conocen como "renderización basada en imágenes", las técnicas de modelado basadas en bocetos no pueden incluirse técnicamente en esta categoría, lo que resulta muy incómodo para los organizadores de congresos.
La primera conferencia sobre animación y renderización no fotorrealistas [ ¿cuándo? ] incluyó un debate sobre posibles nombres alternativos. Entre los sugeridos estaban "gráficos expresivos", "renderizado artístico", "gráficos no realistas", "renderizado basado en el arte" y "psicografía". Todos estos términos se han utilizado en varios artículos de investigación sobre el tema, pero el término "no fotorrealista" parece haberse impuesto.
La NPR tridimensional es el estilo que se ve con más frecuencia en los videojuegos y las películas. El resultado de esta técnica es casi siempre un modelo 3D que se ha modificado a partir del modelo de entrada original para representar un nuevo estilo artístico. En muchos casos, la geometría del modelo es idéntica a la geometría original y solo se modifica el material aplicado a la superficie. Con la mayor disponibilidad de GPU programables , los sombreadores han permitido aplicar efectos NPR a la imagen rasterizada que se mostrará en la pantalla. [5] La mayoría de las técnicas NPR aplicadas a la geometría 3D tienen como objetivo hacer que la escena parezca bidimensional.
Se pueden utilizar muchos métodos para dibujar contornos y trazos estilizados a partir de modelos 3D, incluidos contornos oclusivos y contornos sugerentes. [6]
Para mejorar la legibilidad, las ilustraciones técnicas más útiles para la comunicación técnica no son necesariamente fotorrealistas. Las representaciones no fotorrealistas, como los diagramas de vista en despiece , ayudan en gran medida a mostrar la ubicación de las piezas en un sistema complejo.
El renderizado de dibujos animados, también llamado sombreado de celdas o sombreado de dibujos animados, es una técnica de renderizado no fotorrealista que se utiliza para dar a los gráficos de computadora en 3D una apariencia plana, similar a la de los dibujos animados. Su característica definitoria es el uso de colores de sombreado distintivos en lugar de gradientes suaves, lo que produce un aspecto que recuerda a los cómics o las películas animadas. Esta técnica se utiliza a menudo para mezclar objetos y entornos en 3D con elementos animados a mano en 2D, manteniendo al mismo tiempo un aspecto consistente. La película El planeta del tesoro de Disney es un ejemplo de combinación de estas técnicas [7] .
2D
La entrada a un sistema NPR bidimensional es normalmente una imagen o un vídeo. La salida es normalmente una representación artística de esa imagen de entrada (por ejemplo, en un estilo de acuarela, pictórico o esbozado), aunque algunos NPR 2D sirven para fines no artísticos, por ejemplo, la visualización de datos.
La representación artística de imágenes y vídeos (a menudo denominada estilización de imágenes [8] ) se centraba tradicionalmente en algoritmos heurísticos que buscaban simular la colocación de pinceladas en un lienzo digital. [9]
Se podría decir que el primer ejemplo de NPR 2D es " Paint by Numbers " de Paul Haeberli en SIGGRAPH 1990. Esta técnica (y otras técnicas interactivas similares) proporcionan al usuario un lienzo en el que puede "pintar" utilizando el cursor: a medida que el usuario pinta, se revela una versión estilizada de la imagen en el lienzo. Esto es especialmente útil para personas que desean simular diferentes tamaños de pinceladas según las diferentes áreas de la imagen.
Posteriormente, a finales de los noventa, se utilizaron operaciones básicas de procesamiento de imágenes mediante operadores de gradiente [10] o momentos estadísticos [11] para automatizar este proceso y minimizar la interacción del usuario (aunque el control artístico sigue estando en manos del usuario mediante la configuración de parámetros de los algoritmos). Esta automatización permitió la aplicación práctica de la NPR 2D al vídeo, por primera vez en las pinturas vivientes de la película What Dreams May Come (1998).
A principios de la década de 2000, se desarrollaron técnicas de abstracción de imágenes más sofisticadas que aprovechaban los operadores de visión artificial, como los operadores de prominencia de imagen [12] o de segmentación [13] , para determinar la ubicación de los trazos. En esa época, el aprendizaje automático comenzó a influir en los algoritmos de estilización de imágenes, en particular en la analogía de imágenes [14] , que podía aprender a imitar el estilo de una obra de arte existente.
La llegada del aprendizaje profundo ha reavivado la actividad en la estilización de imágenes, en particular con algoritmos de transferencia de estilo neuronal (NST) que pueden imitar una amplia gama de estilos artísticos a partir de ejemplos visuales únicos. Estos algoritmos sustentan aplicaciones móviles capaces de hacer lo mismo, por ejemplo, Prisma
Además de los métodos de estilización anteriores, una clase relacionada de técnicas en NPR 2D aborda la simulación de medios artísticos. Estos métodos incluyen la simulación de la difusión de tinta a través de diferentes tipos de papel y también de pigmentos a través del agua para la simulación de acuarela .
Representación artística
La representación artística es la aplicación de estilos de arte visual a la representación. En el caso de los estilos de representación fotorrealistas , el énfasis está en la reproducción precisa de la luz y la sombra y las propiedades de la superficie de los objetos representados, la composición u otras cualidades más genéricas. Cuando el énfasis está en estilos de representación interpretativos únicos, el artista interpreta la información visual y la muestra en consecuencia utilizando el medio artístico elegido y el nivel de abstracción en el arte abstracto . En gráficos por computadora , los estilos de representación interpretativos se conocen como estilos de representación no fotorrealistas, pero pueden usarse para simplificar ilustraciones técnicas . Los estilos de representación que combinan el fotorrealismo con el no fotorrealismo se conocen como estilos de representación hiperrealistas .
Películas y juegos destacados
En esta sección se enumeran algunos usos fundamentales de las técnicas de NPR en películas, juegos y software. Consulte la animación con sombreado de celdas para obtener una lista de usos del sombreado de dibujos animados en juegos y películas.
Referencias
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^ Schofield, Simon (marzo de 1994). Representación no fotorrealista: un examen crítico y un sistema propuesto (Tesis).
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Lectura adicional
Algunos artículos clave en el desarrollo de NPR son:
Haeberli, Paul (1990). "Pintar por números: Representaciones abstractas de imágenes". ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 24 (4): 207–214. CiteSeerX 10.1.1.94.8782 . doi :10.1145/97880.97902.
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Gooch, Amy; Gooch, Bruce; Shirley, Peter; Cohen, Elaine (1998). "Un modelo de iluminación no fotorrealista para la ilustración técnica automática". Actas de la 25.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas - SIGGRAPH '98 . págs. 447–452. CiteSeerX 10.1.1.435.1775 . doi :10.1145/280814.280950. ISBN .978-0-89791-999-9.S2CID 1411270 .
Enlaces externos
Wet and Sticky, de Tunde Cockshott, revisitado
Representación estilizada en gráficos de computadora: un estudio comentado de recursos de NPR en línea
Conferencia NPAR
Blender NPR: dedicado a la estilización y la representación no fotorrealista