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Representación basada físicamente

Una textura de placa de diamante renderizada en primer plano utilizando principios de renderizado basados ​​físicamente. Las abrasiones microfaceticas cubren el material, dándole un aspecto áspero y realista, aunque el material sea metal . Los reflejos especulares son altos y modelados de manera realista en el borde apropiado de la banda de rodadura usando un mapa normal .

El renderizado basado físicamente ( PBR ) es un enfoque de gráficos por computadora que busca renderizar imágenes de una manera que modele las luces y superficies con ópticas en el mundo real. A menudo se la denomina "iluminación de base física" o "sombreado de base física". Muchas tuberías de PBR tienen como objetivo lograr el fotorrealismo . Las aproximaciones rápidas y factibles de la función de distribución de reflectancia bidireccional y la ecuación de representación son de importancia matemática en este campo. La fotogrametría se puede utilizar para ayudar a descubrir y codificar propiedades ópticas precisas de los materiales. Los principios de PBR se pueden implementar en aplicaciones en tiempo real usando Shaders o aplicaciones fuera de línea usando Ray tracing (gráficos) o Path tracing .

Historia

A partir de la década de 1980, varios investigadores del renderizado trabajaron para establecer una base teórica sólida para el renderizado, incluida la corrección física. Gran parte de este trabajo se realizó en el Programa de Gráficos por Computadora de la Universidad de Cornell ; un artículo de 1997 de ese laboratorio [1] describe el trabajo realizado en Cornell en esta área hasta ese momento.

"Sombreado basado físicamente" fue presentado por Yoshiharu Gotanda durante el curso Modelos de sombreado basados ​​en la física en la producción de películas y juegos en SIGGRAPH 2010. Y seguido por el curso Sombreado basado en la física en teoría y práctica organizado por Stephen Hill y Stephen McAuley entre 2012 y 2020.

La frase "Representación basada físicamente" fue popularizada más ampliamente por Matt Pharr , Greg Humphreys y Pat Hanrahan en su libro del mismo nombre de 2004, un trabajo fundamental en gráficos por computadora modernos que le valió a sus autores un Premio de la Academia de Logros Técnicos por efectos especiales. . [2] El libro se encuentra ahora en su cuarta edición. [3]

La primera implementación exitosa, aunque parcial, de renderizado basado físicamente en un videojuego se puede encontrar en el título de 2013 Remember Me, que a pesar de estar construido en un motor de juego que no admite de forma nativa esta tecnología ( Unreal Engine 3), se modificó adecuadamente para adaptarse a esto. característica. [4] A pesar de ser un enfoque moderado de PBR, su precisión se ha perfeccionado aún más con títulos posteriores como Ryse: Son of Rome y Killzone Shadow Fall , lanzados el mismo año, hasta el estado actual de los avances de PBR en la década de 2020. [5] [6]

Proceso

Ladrillos renderizados con PBR. Aunque se trata de una superficie rugosa y opaca , desde el lado más brillante del material se refleja algo más que luz difusa, creando pequeños reflejos, porque "todo es brillante" en el modelo de renderizado físico del mundo real. La teselación se utiliza para generar una malla de objetos a partir de un mapa de altura y un mapa normal , creando mayor detalle.

PBR es, como dice Joe Wilson, "más un concepto que un conjunto estricto de reglas" [4] , pero el concepto contiene varios puntos distintivos a destacar. Una de ellas es que, a diferencia de muchos modelos anteriores que buscaban diferenciar las superficies entre no reflectantes y reflectantes, PBR reconoce que, en el mundo real, como dice John Hable, "todo es brillante". [7] Incluso las superficies "planas" o "mate" del mundo real, como el hormigón, reflejarán un pequeño grado de luz, y muchos metales y líquidos reflejarán una gran cantidad de ella. Otra cosa que los modelos PBR intentan hacer es integrar la fotogrametría (mediciones de fotografías de materiales del mundo real) para estudiar y replicar rangos físicos reales de valores para simular con precisión el albedo , el brillo , la reflectividad y otras propiedades físicas. Finalmente, PBR pone mucho énfasis en las microfacetas y, a menudo, contendrá texturas y modelos matemáticos adicionales destinados a modelar resaltados y cavidades especulares a pequeña escala resultantes de la suavidad o rugosidad, además de los mapas especulares o de reflectividad tradicionales.

Superficies

Los PBR suelen utilizar funciones de distribución de dispersión bidireccional para calcular la luz visible reflejada en un punto determinado de las superficies . Las técnicas comunes utilizan aproximaciones y modelos simplificados que intentan ajustar modelos aproximados a datos más precisos de otros métodos o mediciones de laboratorio que consumen más tiempo (como las de un goniorreflectómetro ).

Como lo describe el investigador Jeff Russell de Marmoset, un proceso de renderizado físico centrado en la superficie también puede centrarse en las siguientes áreas de investigación: [6]

Volúmenes

PBR también suele extenderse a renderizaciones de volumen , con áreas de investigación como:

Solicitud

Gracias al alto rendimiento y los bajos costos del hardware moderno [8] , se ha vuelto factible utilizar PBR no solo con fines industriales sino también de entretenimiento dondequiera que se deseen imágenes fotorrealistas, como videojuegos o producción de películas. [2] El hardware actual de gama media y alta es capaz de producir y renderizar contenido PBR y existe un mercado de software fácil de usar que permite a los diseñadores de todos los niveles de experiencia aprovechar los métodos de renderizado físicos, tales como:

Una aplicación típica proporciona una interfaz gráfica de usuario intuitiva que permite a los artistas definir y superponer materiales con propiedades arbitrarias y asignarlos a un objeto 2D o 3D determinado para recrear la apariencia de cualquier material sintético u orgánico. Los entornos se pueden definir con sombreadores o texturas de procedimiento, así como con geometría de procedimiento, mallas o nubes de puntos . [5] Si es posible, todos los cambios se hacen visibles en tiempo real y, por lo tanto, permiten iteraciones rápidas. Las aplicaciones sofisticadas permiten a los usuarios expertos escribir sombreadores personalizados en un lenguaje de sombreado como HLSL o GLSL , aunque cada vez hay más editores de materiales basados ​​en nodos que permiten un flujo de trabajo basado en gráficos con soporte nativo para conceptos importantes como la posición de la luz, los niveles de reflexión y emisión y La metalicidad y una amplia gama de otras funciones matemáticas y ópticas están reemplazando a los sombreadores escritos a mano para todas las aplicaciones, excepto las más complejas.

Ver también

Referencias

  1. ^ Greenberg, Donald P. (1 de agosto de 1999). "Un marco para la síntesis de imágenes realistas" (PDF) . Comunicaciones de la ACM . 42 (8): 44–53. doi :10.1145/310930.310970. Archivado (PDF) desde el original el 24 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de noviembre de 2017 .
  2. ^ ab Pharr, Matt; Humphreys, Greg; Hanrahan, Pat (2004). Representación basada físicamente: de la teoría a la implementación (1ª ed.). Morgan Kaufman. ISBN 9780080538969.
  3. ^ Pharr, Matt; Jacob, Wenzel; Humphreys, Greg (2023). Representación basada físicamente: de la teoría a la implementación (4ª ed.). La prensa del MIT. ISBN 9780262048026.
  4. ^ ab Wilson, Joe. "Renderizado basado físicamente, ¡y usted también puede hacerlo!" Recuperado el 12 de enero de 2017.
  5. ^ ab "Nubes de puntos". Centro de ayuda de Sketchfab . Consultado el 29 de mayo de 2018 .
  6. ^ ab Russell, Jeff, "Teoría PBR". Recuperado el 20 de agosto de 2019.
  7. ^ Hable, John. "Todo es brillante" Archivado el 5 de diciembre de 2016 en Wayback Machine . Recuperado el 14 de noviembre de 2016.
  8. ^ Kam, Ken. "Cómo la ley de Moore favorece ahora a Nvidia sobre Intel". Forbes . Consultado el 29 de mayo de 2018 .