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Realidad mediada por computadora

El casco de soldadura MannGlas "Digital Eye Glass" utiliza cámaras e imágenes de alto rango dinámico para aumentar la visión del usuario en áreas oscuras y disminuirla en áreas brillantes.
Instalación de arte que ilustra el concepto de realidad mediada. Primero mostramos lo que realmente hay allí, y luego esto permite que una computadora se inserte en el "flujo de realidad" para modificarlo.
Aplicación de realidad mediada ejecutándose en Apple iPhone

La realidad mediada por computadora se refiere a la capacidad de agregar, restar información o manipular de otro modo la percepción de la realidad mediante el uso de una computadora portátil o un dispositivo portátil [1], como un teléfono inteligente.

La realidad mediada es un superconjunto propiamente dicho de realidad mixta , realidad aumentada y realidad virtual , ya que también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [2]

Normalmente, lo que está mediado es la percepción visual del usuario del entorno. Esto se hace mediante el uso de algún tipo de dispositivo electrónico, como un dispositivo EyeTap o un teléfono inteligente, que puede actuar como un filtro visual entre el mundo real y lo que percibe el usuario. La realidad mediada por computadora se ha utilizado para mejorar la percepción visual como ayuda para las personas con discapacidad visual. [3] Este ejemplo logra una realidad mediada alterando una luz de flujo de entrada de video que normalmente habría llegado a los ojos del usuario, y alterándola computacionalmente para filtrarla en una forma más útil. También se ha utilizado para interfaces informáticas interactivas. [4]

El uso de la realidad mediada por computadora para disminuir la percepción, mediante la eliminación o el enmascaramiento de datos visuales, se ha utilizado para aplicaciones arquitectónicas y es un área de investigación en curso. [5]

Los efectos a largo plazo de alterar la realidad percibida no se han estudiado a fondo y es posible que se produzcan efectos secundarios negativos de la exposición a largo plazo. [ cita necesaria ] Se han demostrado efectos a corto plazo con la fatiga visual causada por las computadoras. [6]

Como ayuda para ver

En las décadas de 1970 y 1980, Steve Mann introdujo los "anteojos digitales" de Generación 1 y 2, inicialmente como una ayuda visual para ayudar a las personas a ver mejor, como un casco de soldadura , [7] [8] [9] [10 ] y como ayuda visual de uso general para la vida cotidiana, como se describe en IEEE Technology & Society 31(3) [11] y el material complementario titulado "GlassEyes". [12]

En este sentido, la realidad mediada es un superconjunto propiamente dicho de realidad mixta , realidad aumentada y realidad virtual , pues también incluye, por ejemplo, la realidad disminuida. [13]

Administradores de ventanas

Un administrador de ventanas común en la realidad mediada es el "Reality Window Manager". [14]

Realidad mediada inalámbrica

Con las comunicaciones inalámbricas, la realidad mediada también puede convertirse en un medio de comunicación entre diferentes comunidades. [15] Por ejemplo, los dispositivos Bluetooth se utilizan a menudo con realidad mediada. [16] Con el uso de EyeTap, dicha interacción se denomina " ver cara a cara ". [17]

Aplicaciones

Las aplicaciones de la realidad mediada incluyen dispositivos que ayudan a las personas a ver mejor, así como dispositivos para juegos y reparación de equipos, telemedicina, interfaces de asesoramiento remoto de expertos y orientación. La realidad mediada también se utiliza en robótica [18] y aplicaciones de dibujo como el paquete de dibujo "Loose and Sketchy". [19]

Una aplicación clave de la realidad mediada por computadora es la atención médica y la medicina, que se ha convertido en un área de investigación popular, específicamente a partir de la década de 1990 y que el campo ha ido creciendo con el tiempo. [20] Los temas de investigación comunes incluyen aplicaciones de la realidad mediada por computadora en cirugía, diagnóstico de enfermedades en general y ayuda en el cuidado de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson. [20] En cirugía, los estudios han demostrado que el uso de simulaciones de realidad virtual se puede utilizar para reducir errores, mejorar la eficiencia y usarse generalmente como entrenamiento. [20] Otras aplicaciones en cirugía incluyen el modelado, que permite una planificación más extensa de las cirugías antes del procedimiento que también puede ser más personalizado para el paciente, y la cirugía guiada por imágenes, en la que las máquinas y las superposiciones permitirían una mayor precisión en la procesos quirúrgicos. [20] Incluso ha habido telecirugías completas, donde el cirujano opera sobre un modelo 3D del paciente mientras un robot ejecuta las acciones. [20] Esto se ha utilizado para cirugías básicas en cerdos y cirugías más avanzadas en cerdos y humanos. [20] En el caso de las enfermedades neurodegenerativas, la realidad virtual se ha utilizado para simular situaciones que entrenan la memoria pero que no se reproducen en un entorno de tratamiento estándar. [20] La realidad virtual también se puede utilizar para interactuar con un paciente en su hogar, enviar datos directamente al médico o crear juegos que fomenten estos ejercicios. [20] La realidad virtual también se ha utilizado para ayudar a quienes tienen miedo a las alturas, ansiedad, depresión y autismo. [20] También se ha utilizado para reducir el dolor de los pacientes. [20]

Un desarrollo ampliamente implementado de la realidad mediada por computadora en medicina es la invención de la consulta electrónica , como servicios como Teladoc . [21]

Dentro de los videojuegos, la forma más común de realidad mediada por computadora son los cascos de realidad virtual , como Oculus Rift . [22] Estos son dispositivos que se adhieren a la cabeza del usuario y sumergen su campo de visión únicamente dentro del mundo del juego. [22] Los controladores utilizados para juegos de realidad virtual van desde controladores diseñados tradicionalmente hasta controladores diseñados para seguir los movimientos del usuario. [22] Sin embargo, junto con los usos mencionados anteriormente en los campos médicos, [20] la realidad virtual ha ganado notoriedad con Meta , anteriormente conocido como Facebook , [23] y la introducción de su "metaverso". [24] Se pretende que el metaverso esté diseñado de manera similar a los juegos multijugador masivos en línea , donde los usuarios pueden interactuar entre sí en un espacio virtual interconectado. [23] Ya ha sido objeto de controversia, ya que una mujer afirmó haber sido agredida en el Metaverso. [25] Además de la realidad virtual, la realidad aumentada también se ha utilizado para videojuegos. El ejemplo más destacado es Pokémon Go , un juego de realidad aumentada para dispositivos móviles donde las criaturas Pokémon se muestran a través del teléfono para que parezcan parte del mundo real. [26] Otros ejemplos de juegos AR incluyen Harry Potter: Wizards Unite e Ingress , que fue desarrollado por el mismo desarrollador detrás de Pokémon Go .

La tecnología de realidad aumentada se ha aplicado de manera similar con aplicaciones de redes sociales como Snapchat . Estos lentes van desde agregar objetos digitales 3D a imágenes hasta alterar la apariencia de los que aparecen en las fotografías. [27] [28] [29] Uno de los tipos más comunes son los filtros de belleza , que alteran digitalmente la apariencia del usuario para que parezca más "hermoso". [30] Los filtros de belleza se han correlacionado con una menor autoestima. [31]

Conceptos relacionados

La realidad mixta y la realidad aumentada son casos especiales de realidad mediada.

La realidad mediada está relacionada con otros conceptos como realidad aumentada (que es un caso especial de realidad mediada), realidad virtual , realidad mixta , etc. [32]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Realidad portátil, inalámbrica y mediada por computadora", Informe técnico n.° 260, Sección de Computación Perceptual del Laboratorio Medico del MIT, Cambridge, Massachusetts, 1994
  2. ^ Mann, S. y Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para disminuir deliberadamente la realidad o alterar la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, págs. 48-55, 14-15 de marzo de 2001.
  3. ^ Mediación de vídeo
  4. ^ Grasset, R.; Gascuel, J.-D.; Schmalstieg (2003). "Realidad mediada interactiva". El Segundo Simposio Internacional IEEE y ACM sobre Realidad Mixta y Aumentada, 2003. Actas . ISMAR 2003. págs. 302–303. CiteSeerX  10.1.1.109.7275 . doi :10.1109/ISMAR.2003.1240731. ISBN 978-0-7695-2006-3. S2CID  2007012.
  5. ^ Ver, por ejemplo, aquí y aquí Archivado el 30 de noviembre de 2005 en Wayback Machine.
  6. ^ "Cómo evitar la fatiga visual causada por el aumento del tiempo frente a la pantalla en medio de la pandemia de COVID-19". salud.utah.edu . Consultado el 3 de junio de 2022 .
  7. ^ La cámara cuantigráfica promete visión HDR del padre de la realidad aumentada, por Chris Davies, SlashGear, 12 de septiembre de 2012
  8. ^ Espectro IEEE
  9. ^ Computadora IEEE
  10. ^ Un casco de soldadura mágico que te permite ver el mundo en HDR, en tiempo real
  11. ^ A través del cristal, a la ligera, IEEE Technology & Society, volumen 31, número 3, otoño de 2012, páginas 10-14
  12. ^ "GlassEyes": La teoría de EyeTap Digital Eye Glass, material complementario para "A través del cristal, ligeramente", IEEE Technology and Society, vol. 31, N° 3, otoño de 2012
  13. ^ Mann, S. y Fung, J. (2001). Videoórbitas en dispositivos EyeTap para disminuir deliberadamente la realidad o alterar la percepción visual de parches planos rígidos de una escena del mundo real. Actas del Segundo Simposio Internacional IEEE sobre Realidad Mixta, págs. 48-55, 14-15 de marzo de 2001.
  14. ^ Realidad mediada, por Steve Mann, Linux Journal, artículo n.º 5, número 59, 1999 marzo 01, ISSN  1075-3583
  15. ^ Guo, Z.; Zhu, JJH; Chen, H. (2001). "Bordes de realidad mediada: comparación de la experiencia directa e indirecta como fuentes de percepciones en dos comunidades en China". En t. J. Opinión Pública. Res. 13 (4): 398–418. doi :10.1093/ijpor/13.4.398.
  16. ^ Localizador de dispositivos Bluetooth de realidad mediada Archivado el 6 de julio de 2011 en Wayback Machine por S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002
  17. ^ Tang, F.; Aimone, C.; Fung, J.; Marjan, A.; Mann, S. (2002). "Ver ojo a ojo: una realidad mediada compartida utilizando dispositivos EyeTap y el rastreador de cabeza giroscópico VideoOrbits" (PDF) . Actas. Simposio Internacional de Realidad Mixta y Aumentada . ISMAR'02. págs. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi :10.1109/ISMAR.2002.1115106. ISBN  978-0-7695-1781-0. S2CID  707231. Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  18. ^ Daniel Suarez: Daemon: Realidad mediada por bot Archivado el 27 de marzo de 2010 en Wayback Machine (discusión sobre realidad mediada y aumentada, bots, etc.)
  19. ^ Haller, M.; Landerl, F.; Billinghurst, M. (2005). "Un enfoque vago e incompleto en un entorno de realidad mediada". Actas de la tercera conferencia internacional sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas en Australasia y el sudeste asiático . GRAFITO '05. págs. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi :10.1145/1101389.1101463. ISBN  978-1-59593-201-3. S2CID  2899320.
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  22. ^ abc "La guía completa de la realidad virtual: todo lo que necesita para empezar". el guardián . 2016-11-10 . Consultado el 1 de junio de 2022 .
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  24. ^ Ravenscraft, Eric. "¿Qué es exactamente el metaverso?". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  25. ^ Chispas, Hannah (17 de diciembre de 2021). "La mujer afirma que prácticamente la 'manosearon' en el metaverso de realidad virtual de Meta". Correo de Nueva York . Consultado el 3 de junio de 2022 .
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  27. ^ Newton, Casey (18 de abril de 2017). "Snapchat agrega lentes mundiales para impulsar su avance hacia la realidad aumentada". El borde . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  28. ^ "Snapchat presenta World Lenses: filtros en vivo para casi cualquier cosa". TechCrunch . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  29. ^ Lavanya (30 de agosto de 2021). "Una guía definitiva sobre lentes de Snapchat | ¿Cómo habilitar y usar lentes en Snapchat? Lista de los mejores códigos de lentes de Snapchat". Versión Semanal . Consultado el 1 de junio de 2022 .
  30. ^ Shein, Esther (noviembre de 2021). "Filtrado por belleza". Comunicaciones de la ACM . 64 (11): 17-19. doi :10.1145/3484997. ISSN  0001-0782. S2CID  239770270.
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enlaces externos