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Previsualización

La previsualización (también conocida como previsualización, previs , previz , prerenderización , vista previa o ventanas de wireframe ) es la visualización de escenas o secuencias en una película antes de filmarla . Es un concepto utilizado en otras artes creativas, incluidas la animación, las artes escénicas, el diseño de videojuegos y la fotografía fija. La previsualización generalmente describe técnicas como el guion gráfico , que utiliza bocetos dibujados a mano o asistidos digitalmente para planificar o conceptualizar escenas de películas.

Descripción

La ventaja de la previsualización es que permite a un director, director de fotografía, supervisor de producción o supervisor de efectos visuales experimentar con diferentes opciones de puesta en escena y dirección artística, como iluminación, colocación y movimiento de cámara, dirección de escena y edición, sin incurrir en costos de producción reales. [1] En proyectos de mayor presupuesto, los directores pueden previsualizar con actores en el departamento de efectos visuales o en salas dedicadas. La previsualización puede incluir música, efectos de sonido y diálogo que imitan de cerca secuencias completamente producidas y editadas. Por lo general, se emplea en escenas que involucran acrobacias, efectos especiales (como croma ) o coreografía y cinematografía complejas. También se utiliza en proyectos que combinan técnicas de producción, como video digital , fotografía y animación, en particular animación 3D .

Orígenes

Ansel Adams escribió sobre la visualización en fotografía, definiéndola como "la capacidad de anticipar una imagen terminada antes de hacer la exposición". [2] El término previsualización se ha atribuido a Minor White , quien dividió la visualización en previsualización , lo que ocurre mientras se estudia el sujeto, y posvisualización , cómo se reproduce la imagen visualizada en la impresión. White dijo que la visualización era un "concepto psicológico" que aprendió de Adams y Edward Weston . [3]

El storyboard, la primera técnica de planificación, se ha utilizado desde la época del cine mudo. Los estudios Disney utilizaron por primera vez el término «storyboard» en algún momento después de 1928, cuando su práctica habitual consistía en presentar la acción básica y los gags en paneles dibujados, normalmente de tres a seis bocetos por página vertical. [4] En la década de 1930, el storyboard de películas de acción real era algo habitual y una tarea habitual del departamento de arte del estudio. [5]

Disney Studios también inventó el proceso de carrete Leica , que filmaba y editaba guiones gráficos para la banda sonora de la película. [1] Es el predecesor de la previsualización por computadora moderna. Otras técnicas de creación de prototipos de la década de 1930 involucraban sets en miniatura que a menudo se veían con un "periscopio", un pequeño dispositivo óptico con gran profundidad de campo . El director insertaba el periscopio en el set en miniatura para explorar los ángulos de la cámara . Los diseñadores de sets también usaban una técnica llamada "proyección de ángulo de cámara" para crear dibujos de escenas en perspectiva a partir de un plano de planta y elevación. Esto permitía representar el set con precisión para una lente de una distancia focal y un formato de película específicos.

Con la llegada de cámaras de vídeo y equipos de edición económicos en la década de 1970, en particular los sistemas de edición de vídeo de ¾ de pulgada y U-Matic de Sony, las agencias de publicidad comenzaron a utilizar animatics regularmente como herramienta de venta de anuncios de televisión y para guiar la producción real del anuncio. Un animatic es un vídeo de un guión gráfico dibujado a mano con un movimiento añadido muy limitado acompañado de una banda sonora. Al igual que el carrete Leica, los animatics se utilizaban principalmente para anuncios de acción en vivo.

A partir de mediados de los años 70, las tres primeras películas de Star Wars introdujeron innovaciones de planificación previa de bajo costo que refinaron secuencias de efectos visuales complejos. George Lucas , trabajando con artistas de efectos visuales de la recién establecida Industrial Light & Magic , usó imágenes de clips de peleas aéreas de películas de Hollywood de la Segunda Guerra Mundial para crear las batallas espaciales de X-wing en la primera película de Star Wars . [6] Otra innovación, desarrollada por Dennis Muren de Industrial Light and Magic , fue grabar videos en un set en miniatura usando figuras de juguete unidas a varillas, manipuladas a mano para previsualizar la persecución en el bosque en motos speeder en El Retorno del Jedi . [7] Esto permitió a los productores de la película ver una versión preliminar de la secuencia antes de que comenzara la costosa producción a gran escala.

Francis Ford Coppola hizo el uso más completo y revolucionario de las nuevas tecnologías para planificar secuencias cinematográficas en su largometraje musical de 1982, One From the Heart . Desarrolló el proceso de “cine electrónico”, haciendo de la animática la base de toda la película. Coppola se dio a sí mismo herramientas de composición en el set para ampliar sus procesos de pensamiento. [1] Los actores leyeron el guion de manera dramática en una grabación “estilo radiofónica”. Luego, los artistas del guión gráfico dibujaron más de 1800 fotogramas individuales del guión gráfico. [1] Luego, los dibujos se grabaron en videodiscos analógicos y se editaron para que coincidieran con las grabaciones de voz. [8]

Una vez que comenzó la producción, el video de las cámaras de 35 mm que filmaban la película en vivo reemplazó gradualmente a las imágenes fijas del storyboard para darle a Coppola una visión más completa del progreso de la película. [8] En lugar de trabajar con los actores en el set, Coppola dirigió desde un tráiler Airstream apodado "Silverfish". El tráiler estaba equipado con monitores y equipos de edición de video de última generación. [9] Las señales de video de los cinco escenarios de los Hollywood General Studios se introdujeron en el tráiler, que también tenía un sistema de edición fuera de línea , un conmutador, un almacenamiento de imágenes fijas en disco y keyers Ultimatte. La configuración permitió que se hicieran escenas en vivo y/o grabadas tanto desde sets de tamaño completo como en miniatura. [8]

Los gráficos por computadora en 3D eran relativamente raros hasta 1993, cuando Steven Spielberg hizo Jurassic Park utilizando el trabajo de efectos visuales revolucionario y ganador del Oscar de Industrial Light and Magic , una de las únicas compañías que podían usar tecnología digital para crear imágenes. En Jurassic Park, se utilizó Lightwave 3D para la previsualización, ejecutándose en una computadora Amiga con una tarjeta Video Toaster .

En Misión: Imposible de Paramount Pictures , el supervisor de efectos visuales (y creador de Photoshop ) John Knoll le pidió al artista David Dozoretz que creara una de las primeras previsualizaciones de una secuencia completa de tomas en lugar de solo una escena. El productor Rick McCallum le mostró esta secuencia a George Lucas , quien contrató a Dozoretz en 1995 para trabajar en las nuevas precuelas de Star Wars . Este fue un desarrollo novedoso, ya que fue la primera vez que un artista de previsualización reportó al director de la película y no al supervisor de efectos visuales.

Desde entonces, la previsualización se ha convertido en una herramienta esencial para producciones cinematográficas a gran escala, incluida la trilogía Matrix , la trilogía de El Señor de los Anillos , Star Wars Episodios II y III , La Guerra de los Mundos y X-Men .

Las empresas de efectos visuales que se especializan en la previsualización de grandes proyectos suelen utilizar paquetes de software comunes, como Lightwave 3D de Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder y Softimage XSI. Esta tecnología es cara y compleja. En consecuencia, algunos directores prefieren utilizar programas 3D de uso general, como iClone , Poser , Daz Studio , Vue y Real3d . Otros utilizan programas de previsualización 3D como FrameForge 3D Studio , que ganó un premio Emmy al Logro Técnico con Motion Builder de Avid por representar una mejora de los métodos existentes [que] son ​​tan innovadores por naturaleza que han afectado materialmente a la transmisión, grabación o recepción de televisión. [10]

Previsualización digital

La previsualización digital no es más que una tecnología aplicada al plano visual de una película. Coppola basó sus nuevos métodos en la tecnología de vídeo analógico, que pronto sería sustituida por un avance tecnológico aún mayor: los ordenadores personales y los medios digitales . A finales de los años 1980, la revolución de la autoedición fue seguida por una revolución similar en el cine llamada multimedia (un término tomado de los años 1960), pero que pronto sería rebautizada como vídeo de escritorio .

La primera vez que se utilizó un software informático 3D para previsualizar una escena de una gran película fue en 1988, por parte de la animadora Lynda Weinman para Star Trek V: La última frontera (1989). La idea fue sugerida por primera vez al productor de Star Trek Ralph Winter por Brad Degraff y Michael Whorman, de la empresa de efectos visuales Degraff/Whorman. Weinman creó un movimiento primitivo en 3D de la nave espacial Enterprise utilizando el software Swivel 3D y diseñó tomas basadas en los comentarios del productor Ralph Winter y el director William Shatner . [ cita requerida ]

Otro esfuerzo pionero de previsualización, esta vez utilizando tecnología de juegos, fue para The Abyss (1989) de James Cameron. Mike Backes, cofundador del Apple Computing Center en el AFI (American Film Institute), presentó a David Smith, creador del primer juego en 3D, The Colony , a Cameron reconociendo las similitudes entre el entorno de The Colony y el laboratorio submarino de The Abyss . [11] El concepto era utilizar tecnología de juegos en tiempo real para previsualizar el movimiento de la cámara y la puesta en escena de la película. Si bien la implementación de esta idea arrojó resultados limitados para The Abyss , el esfuerzo llevó a Smith a crear Virtus Walkthrough, un programa de software de previsualización arquitectónica, en 1990. [12] Virtus Walkthrough fue utilizado por directores como Brian De Palma y Sydney Pollack para la previsualización a principios de los 90. [11]

El esquema de cómo se podría utilizar la computadora personal para planificar secuencias para películas apareció por primera vez en la guía de dirección Film Directing: Shot By Shot (1991) de Steven D. Katz, que detallaba un software específico para guiones gráficos en movimiento 2D y diseño de películas animadas en 3D, incluido el uso de un diseño de escena en tiempo real utilizando Virtus Walkthrough.

Mientras enseñaba previsualización en el American Film Institute en 1993, Katz sugirió al productor Ralph Singleton que una animática digital completamente animada de una secuencia de siete minutos para la película de acción de Harrison Ford Clear and Present Danger resolvería una variedad de problemas de producción encontrados cuando la ubicación en México no estaba disponible. Este fue el primer uso completamente producido de previsualización por computadora que se creó para un director fuera de un departamento de efectos visuales y únicamente para el uso de determinar el impacto dramático y el flujo de tomas de una escena. Los decorados y accesorios en 3D fueron completamente texturizados y construidos para que coincidieran con los planos de decorados y ubicaciones del diseñador de producción Terrence Marsh y los guiones gráficos aprobados por el director Phillip Noyce . La secuencia digital final incluyó cada toma de la escena, incluidos los diálogos, los efectos de sonido y una banda sonora. Las cámaras virtuales predijeron con precisión la composición lograda por las lentes de la cámara real, así como la posición de la sombra para la hora del día del rodaje. [13] La secuencia Clear and Present Danger fue única en ese momento porque incluía tanto largos pasajes dramáticos entre actores virtuales como tomas de acción en una presentación completa de todos los aspectos de una escena clave de la película. También marcó el comienzo de la previsualización como una nueva categoría de producción aparte de la unidad de efectos visuales.

En 1994, Colin Green comenzó a trabajar en la previsualización de Judge Dredd (1995). Green había sido parte del departamento de Ingeniería de Imagen en Ride Film, la compañía de efectos visuales de Douglas Trumball en Berkshires , Massachusetts, donde estaba a cargo de usar sistemas CAD para crear modelos físicos en miniatura (prototipado rápido). Judge Dredd requería muchos sets en miniatura y Green fue contratado para supervisar un nuevo departamento de Ingeniería de Imagen. Sin embargo, Green cambió el nombre del departamento a Previsualización y cambió su interés a hacer animaciones en 3D. [14] La mayor parte de la previsualización de Judge Dredd fue una larga secuencia de persecución utilizada como ayuda para el departamento de efectos visuales. [15] En 1995, Green comenzó la primera compañía dedicada a la previsualización, Pixel Liberation Front.

A mediados de la década de 1990, la previsualización digital se estaba convirtiendo en una herramienta esencial en la producción de largometrajes de gran presupuesto. En 1994, David Dozoretz, trabajando con el cocreador de Photoshop John Knoll, creó animatics digitales para la escena de persecución final de Misión: Imposible (1996). [16] En 1995, cuando el productor de la precuela de Star Wars , Rick McCallum, vio los animatics de Misión: Imposible , eligió a Dozoretz para crearlos para la carrera de cápsulas en Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma (1999). La previsualización resultó tan útil que Dozoretz y su equipo terminaron haciendo un promedio de cuatro a seis animatics de cada toma de efectos especiales en la película. Los diarios terminados reemplazarían secciones del animatic a medida que avanzaba el rodaje. En varios puntos, la previsualización incluiría diversos elementos, incluidos guiones gráficos escaneados, gráficos CG, datos de captura de movimiento y acción en vivo. [17] Luego Dozoretz y el supervisor de efectos de previsualización Dan Gregoire realizaron la previsualización de Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones (2002) y Gregoire terminó con la precuela final, Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith (2005).

El uso de la previsualización digital se hizo asequible en la década de 2000 con el desarrollo de software de diseño cinematográfico digital que es fácil de usar y está disponible para cualquier cineasta con una computadora. Tomando prestada la tecnología desarrollada por la industria de los videojuegos, el software de previsualización actual brinda a los cineastas la capacidad de componer guiones gráficos electrónicos en 2D en su propia computadora personal y también crear secuencias animadas en 3D que pueden predecir con una precisión notable lo que aparecerá en la pantalla. [18]

Más recientemente, los cineastas de Hollywood utilizan el término previsualización (también conocido como pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs o animática ) para describir una técnica en la que la tecnología digital ayuda a la planificación y eficiencia de la creación de tomas durante el proceso de realización cinematográfica . Implica el uso de gráficos de computadora (incluso 3D ) para crear versiones preliminares de las tomas más complejas ( efectos visuales o acrobacias ) en una secuencia de película. Los gráficos preliminares pueden editarse junto con música temporal e incluso diálogos. Algunas previsualizaciones pueden parecer simples formas grises que representan a los personajes o elementos de una escena, mientras que otras pueden ser lo suficientemente sofisticadas como para parecer un videojuego moderno .

Hoy en día, muchos cineastas buscan un software 3D rápido, pero ópticamente preciso, que les ayude con la tarea de previsualización para reducir las limitaciones de presupuesto y tiempo, así como para darles un mayor control sobre el proceso creativo al permitirles generar la previsualización ellos mismos.

Software de previsualización

Algunas herramientas populares para directores, directores de fotografía y supervisores de efectos visuales son FrameForge 3D Studio , [19] ShotPro (para iPad y iPhone), [20] [21] Shot Designer, [22] Toonboom Storyboard Pro, Moviestorm e iClone , [23] entre otros.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Bill Ferster (1998-04), "Idea Editing: Previsualization for Feature Films", Revista POST . Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  2. ^ Ansel Adams, La cámara , 1980
  3. ^ White, Minor (1968). Manual del sistema de zonas: previsualización, exposición, revelado, impresión: el sistema de zonas de Ansel Adams como base de la fotografía intuitiva. Morgan y Morgan. pág. 98.
  4. ^ Steven D. Katz, Guiones gráficos y el arte de la continuidad , Revista SCENARIO, volumen 6, n.° 1, 2002
  5. ^ Steven D. Katz (1991), Dirección cinematográfica plano a plano , Michael Wiese Productions, ISBN 0-941188-10-8 
  6. ^ Steve D. Katz (4 de abril de 2005), "Charting The Stars v.3", Millimeter. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  7. ^ Dennis Muren sobre El retorno del Jedi, Pindar/Moloch, añadido en YouTube el 27 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  8. ^ abc Jay Ankeney (24 de febrero de 1999), "Previsualización simplificada", TV Technology. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  9. ^ The Electronic Cinema —documental especial del DVD One From the Heart , Fantoma Films/American Zoetrope, lanzado el 27 de enero de 2004.
  10. ^ "TECNOLOGÍA E INGENIERÍA | Los Emmy". Archivado desde el original el 16 de febrero de 2016. Consultado el 10 de enero de 2016 .
  11. ^ de Frank Maley (1 de noviembre de 1996), "Reality Check", All Business.com. Recuperado el 9 de diciembre de 2008
  12. ^ Steven D. Katz, "Is Realtime Real? Part 2", Millimeter, abril de 2005. Recuperado el 9 de diciembre de 2008.
  13. ^ Thomas Ohanian y Michael E. Phillips (2000), Cine digital: el arte y la artesanía cambiantes de hacer películas , Focal Press, ISBN 978-0-240-80427-9 
  14. ^ Raffael Dickreuter (1 de abril de 2007), "Entrevista con Colin Green", XSIbase.com. Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  15. ^ Jane Killick con David Chute y Charles M. Lippincott (1995), La creación de Judge Dredd , Cinegri Pictures Entertainment, ISBN 0-7868-8106-2 
  16. ^ PC Magazine (12 de mayo de 2006) Preguntas y respuestas: David Dozoretz", PC Magazine . Consultado el 9 de diciembre de 2008
  17. ^ Steve Silberman (1999-05), "G Force", Wired . Consultado el 9 de diciembre de 2008.
  18. ^ Steve D. Katz, (1 de noviembre de 2003) Populist Previz de Steven D. Katz, Millimeter. Recuperado el 9 de diciembre de 2008.
  19. ^ "estudios de caso". Archivado desde el original el 18 de enero de 2016. Consultado el 10 de enero de 2016 .
  20. ^ "Inicio". shotprofessional.com .
  21. ^ "Demostración y reseña de la aplicación ShotPro Previs para cineastas". www.cinematographydb.com . Archivado desde el original el 29 de enero de 2015.
  22. ^ "Trabajo de cámara de Hollywood".
  23. ^ "Inicio de sesión de miembros". 4 de agosto de 2014.

Enlaces externos