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Comunidad de juegos de lucha

La comunidad de juegos de lucha , a menudo abreviada como FGC , es un colectivo de videojuegos que juegan juegos de lucha como Marvel vs. Capcom , Mortal Kombat , Soulcalibur , Street Fighter , Guilty Gear , The King of Fighters , Blazblue , Super Smash Bros. , Tekken , Mobile Suit Gundam: Extremo vs. , Dead or Alive , Samurai Shodown , Shadow Fight 2 y muchos otros. La comunidad de juegos de lucha comenzó siendo pequeña a fines de la década de 1990 y durante la década de 2000 se la conoció como la era de base , pero creció a una escala mayor en la década de 2010, con muchos torneos celebrados en todo el mundo. Esto se debe principalmente al aumento de los deportes electrónicos , los juegos en línea y los hábitos de visualización digitalizados en sitios de transmisión en vivo como Twitch .

Historia

La sala de juegos de Chinatown Fair fue uno de los primeros lugares donde se fusionó una escena de juegos de lucha competitivos.

Principios

El juego Street Fighter II: The World Warrior fue un gran éxito cuando se lanzó en 1991 y está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [1] [2] [3] Refinó y popularizó el género de los juegos de lucha e introdujo muchos elementos básicos del género, como combos y selección de personajes, pero lo más notable es que permitió a los jugadores competir directamente luchando entre sí en el juego, mientras que en juegos anteriores los jugadores competían principalmente comparando puntuaciones altas. [4] A mediados de la década de 1990, se había formado una escena de torneos de Street Fighter II en varias ciudades de los Estados Unidos. Comunidades altamente competitivas se formaron naturalmente en Chinatown Fair en la ciudad de Nueva York , Super Just Games en el área de Chicago y las salas de juegos Golfland en Sunnyvale y Stanton, California . Los jugadores también comenzaron a encontrarse y a discutir estrategias en foros de mensajes a través de Internet . En 1996, se celebró el primer torneo de juegos de lucha a nivel nacional en forma de B3: Battle by the Bay . Este torneo fue concebido con el fin de sofocar el debate sobre quién era el mejor jugador de Street Fighter del país, pero también atrajo a competidores internacionales. [5]

2000-2009: primeros años

A principios de 2000, se creó un foro llamado Shoryuken.com, que lleva el nombre del icónico ataque de Street Fighter . El sitio se convirtió en el foro principal para muchos competidores de juegos de lucha y rápidamente atrajo a la comunidad a crear torneos importantes para reunir a los mejores jugadores de todo el país. Uno de los torneos más importantes que reúne a jugadores de todo el mundo se llama The Evolution Championship Series (EVO). El auge de los géneros de videojuegos competitivos durante la década de 2000 se convirtió en un fenómeno conocido como Esports . A principios de la década de 2000 también se produjo un aumento en los juegos en línea como Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate , y la versión Xbox de Street Fighter Anniversary Collection se convirtió en los primeros juegos de lucha en ofrecer multijugador en línea , lo que también contribuyó al crecimiento de la comunidad. A mediados de la década de 2000, la popularidad de Capcom comenzó a desvanecerse debido a la falta de nuevos juegos de lucha, las ventas generales del género y algunos problemas dentro de la comunidad; aunque se puede señalar que la falta de un nuevo juego de Street Fighter creó un vacío de popularidad, en el que juegos como Tekken , Soulcaliber , Dead or Alive y Virtua Fighter aumentaron en popularidad. [ cita necesaria ]

No fue hasta 2007 que surgió una nueva chispa en la comunidad de juegos de lucha. Dead or Alive 4 se incluyó en la Championship Gaming Series en 2007 y 2008. Fue el único juego de lucha incluido en la liga de deportes electrónicos y fue operado y transmitido en su totalidad por DirecTV en asociación con British Sky Broadcasting (BSkyB) y STAR TV , [6 ] convirtiendo a Dead or Alive 4 en el primer juego de lucha en tener un evento de deportes electrónicos televisado. [7] [8] Después de casi una década sin una entrada, Capcom anunció la continuación de la serie principal Street Fighter con el desarrollo de Street Fighter IV , siguiendo a Street Fighter III: Third Strike después de ocho años. El juego fue aclamado por los principales medios de reseñas de juegos [9] y es visto como el principal catalizador del resurgimiento del FGC. Al rejuvenecer la popularidad de los juegos de lucha, su lanzamiento también creó una afluencia de nuevos jugadores a la comunidad, aumentando el número de competidores e introduciendo jugadores legendarios como SonicFox , Momochi , Snake Eyez , GamerBee y otros.

2010–actualidad

Finales de Evo 2016 Street Fighter V celebradas en el Centro de Convenciones Mandalay Bay de Las Vegas

Tras el éxito de Street Fighter IV , se empezaron a desarrollar nuevos juegos de lucha y el FGC se amplió con más torneos. Los torneos incluso comenzaron a transmitirse en vivo con Twitch para que muchas personas puedan verlos. También hay patrocinios de franquicias como Evil Geniuses, Broken Tier, [10] y Mad Catz , [11] que paga a los jugadores por publicidad gratuita.

A pesar del auge de otros géneros de videojuegos competitivos, muchos miembros de la FGC han rechazado la etiqueta de "Esports" en su comunidad. [12]

El tamaño total de la comunidad sigue siendo una proporción muy pequeña del mercado general de juegos de lucha. Algunos de los juegos más vendidos del género, como Tekken 5 , [13] Super Smash Bros. Ultimate [14] y Mortal Kombat X , [15] han vendido más de 5 millones de copias. Por el contrario, los mismos juegos podrían atraer sólo entre 1.000 y 2.000 participantes en un torneo grande. [16] [17] Normalmente, entre el 20% y el 30% de los jugadores pelean en línea. [a]

En los últimos años, la FGC se ha visto sacudida por numerosas acusaciones de acoso y agresión sexual que implican procedimientos legales, incluidas las de algunos de los organizadores más destacados de la FGC, como el cofundador y organizador de EVO, Joey Cuellar, [18] y algunos de los miembros más destacados de la FGC. jugadores destacados de Smash Bros. [19] [20] [21] [22]

En 2020, se anunció la Mesa Redonda de Editores de Juegos de Lucha de Japón, donde los jefes de desarrollo de juegos de Dead or Alive , Fighting EX Layer , Guilty Gear , Samurai Showdown , Soulcalibur , Street Fighter y Tekken se reunieron para una discusión transmitida en vivo sobre el futuro de los juegos de lucha y otros temas. [23] El evento siguió más tarde con más desarrolladores, como los desarrolladores de The King of Fighters en 2021, [24] y Virtua Fighter en 2022. [25]

Cultura

En un artículo de 2014 sobre la diversidad racial de las competiciones de juegos de lucha, principalmente la serie de torneos Evo , Mitch Bowman de Polygon escribió sobre "Cómo las raíces de FGC hicieron crecer la comunidad de juegos con mayor diversidad racial". [26]

Un incidente de sexismo muy publicitado ocurrió en 2012 en un torneo de EE. UU., cuando la jugadora de Street Fighter x Tekken, Aris Bakhtanians, hizo comentarios sobre la talla de sujetador de una jugadora y otros comentarios sexistas, lo que llevó a la mujer a abandonar el evento. [27] [28] [29] Más tarde, durante una entrevista con Twitch , se le cita diciendo que " el acoso sexual es parte de una cultura, y si lo eliminas de la comunidad de juegos de lucha, no es la comunidad de juegos de lucha". Posteriormente se disculpó por sus comentarios. [28] [29] [30]

Torneos

DreamHack Montreal fue parte del Capcom Pro Tour 2018 .

Cada año se celebran en todo el mundo cientos de torneos en línea y fuera de línea, cuyo tamaño varía desde menos de diez hasta más de 10 000 participantes, [b] dependiendo de la ubicación, la tarifa de inscripción, el premio y el juego o variedad de juegos disponibles. Los torneos generalmente se llevan a cabo a través de esfuerzos comunitarios de base, aunque un número cada vez mayor de torneos son patrocinados por partes interesadas como Capcom , Twitch , Red Bull y Nintendo . [ cita necesaria ]

Ejemplos de grandes torneos y series de torneos de juegos de lucha incluyen:

Notas

  1. ^ Datos de los registros del servidor, por ejemplo, el 20% de los jugadores de Street Fighter IV adquieren el trofeo por jugar una partida en línea en PlayStation 3
  2. ^ Aproximadamente 11.000 competidores se registraron para competir en Evo 2018 , según Dot Esports . [31]

Referencias

  1. ^ Patterson, Eric L. (3 de noviembre de 2011). "Artículo EGM: Los cinco juegos japoneses más influyentes, día cuatro: Street Fighter II". Juegos electrónicos mensuales . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2017 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  2. ^ "Luchador callejero II". Los 50 esenciales . 1UP.com . Archivado desde el original el 20 de julio de 2012 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  3. ^ Matt Barton; Bill Loguidice (2009). Juegos antiguos: una mirada privilegiada a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos. Boston: Focal Press/Elsevier. págs. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Consultado el 17 de abril de 2012 .
  4. ^ "Influencia de Street Fighter II". Archivado desde el original el 14 de marzo de 2017 . Consultado el 28 de enero de 2014 .
  5. ^ Aprendido, John (17 de julio de 2017). "La historia oral de EVO: la historia del torneo de juegos de lucha más grande del mundo". Jugador estadounidense .
  6. ^ CNBC Archivado el 11 de julio de 2007 en Wayback Machine .
  7. ^ "Juegos de la serie Champion Gaming". Serie de juegos de campeonato . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2007 . Consultado el 7 de octubre de 2007 .
  8. ^ "SERIE DE JUEGOS DE CAMPEONATO: UN CONCEPTO" ADELANTADO A SU TIEMPO"". Engendro caliente . Lawrence "Malystryx" Phillips. 8 de enero de 2023 . Consultado el 13 de abril de 2023 .
  9. ^ Reseñas de Street Fighter IV :
    • "Revisión de Street Fighter 4 Xbox 360 por IGN". Ign.com . Consultado el 17 de febrero de 2009 .
    • "Revisión de Street Fighter 4 por G4". G4.com . Consultado el 18 de febrero de 2009 .
    • "Puntuación Metacritic de Street Fighter 4". Metacrítico . Consultado el 17 de febrero de 2009 .
    • "Street Fighter 4 PS3 de IGN". Ign.com . Consultado el 21 de enero de 2010 .
  10. ^ "Jugadores patrocinados de nivel roto". Nivel roto.
  11. ^ "Jugadores de Mad Catz". mascatz.
  12. ^ "The PA Report: Por qué la comunidad de juegos de lucha odia la palabra" Esports"". 26 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2013.{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  13. ^ "Tekken 6 - Entrevista". Vándalo. 2009-07-26. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2009 . Consultado el 27 de septiembre de 2011 .
  14. ^ "Unidades de venta de software más vendidas: software de conmutación". Nintendo . 30 de septiembre de 2016 . Consultado el 30 de septiembre de 2016 .
  15. ^ Hussain, Tamoor. "Batman: Arkham Knight y Mortal Kombat X venden 5 millones cada uno en todo el mundo, según un informe". gamespot.com . GameSpot . Consultado el 13 de octubre de 2015 .
  16. ^ Caminante, Ian. "Los números de Smash 4, Melee y Street Fighter son ridículos". shoryuken.com . Shoryuken . Consultado el 28 de mayo de 2015 .
  17. ^ Macone, John (21 de junio de 2015). "Ultra Street Fighter IV supera los 2000 participantes en EVO 2015". eventhubs.com . Centros de eventos . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  18. ^ Minotti, Mike (2 de julio de 2020). "Evo 2020 cancelado a raíz de acusaciones de abuso sexual (actualizado)". V.B. ​Vencer Beat . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  19. ^ "Nintendo condena presuntos abusos en Smash Bros. – BBC" . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  20. ^ "Las acusaciones de abuso sexual surgen en la comunidad de juegos de lucha". ESPN.com . 2 de julio de 2020.
  21. ^ "Múltiples acusaciones de conducta sexual inapropiada sacuden la comunidad de juegos de lucha después de Evo 2019". IGN nórdico . 13 de agosto de 2019.
  22. ^ "Más de 50 acusaciones de conducta sexual inapropiada tienen a la comunidad de Super Smash Bros. alborotada". Kotaku . 9 de julio de 2020 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  23. ^ Steiner, Dustin (30 de julio de 2020). "Se anuncia una mesa redonda de editores de juegos de lucha para discutir el futuro de los luchadores, FGC". Charla sobre deportes electrónicos . Consultado el 22 de agosto de 2023 .
  24. ^ Moyse, Chris (12 de febrero de 2021). "La segunda mesa redonda de editores de juegos de lucha de Japón está programada para el 21 de febrero". Destructoide . Consultado el 22 de agosto de 2023 .
  25. ^ Michael, Cale (28 de marzo de 2022). "El escepticismo actual sobre los modelos gratuitos en el desarrollo de juegos de lucha". Deportes electrónicos Dot . Consultado el 11 de octubre de 2022 .
  26. ^ Bowman, Mitch (6 de febrero de 2014). "Por qué la comunidad de juegos de lucha es daltónica". Polígono .
  27. ^ Mark Graham; William H. Dutton, eds. (2014). Sociedad e Internet: cómo las redes de información y comunicación están cambiando nuestras vidas . pag. 92.
  28. ^ ab "¿El sexismo generalizado está frenando a la comunidad de juegos de lucha profesionales?". Ars Técnica . 29 de febrero de 2012.
  29. ^ ab "Esta mujer está luchando contra jugadores sexistas porque obviamente apestan". 20 de marzo de 2015.
  30. ^ Casey Johnston (18 de febrero de 2014). "Las mujeres son jugadoras, pero en gran medida están ausentes de los" deportes electrónicos"". Ars Técnica . Consultado el 9 de noviembre de 2014 .
  31. ^ Newell, Adam (21 de julio de 2018). "Dragon Ball FighterZ encabeza los números de entrada a EVO 2018". Deportes electrónicos Dot . Consultado el 4 de septiembre de 2022 .

Bibliografía