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juego de redes sociales

Un juego de red social (a veces denominado simplemente juego de redes sociales , juego social o juego social en línea ) es un tipo de juego en línea que se juega a través de redes sociales o medios sociales . [1] [2] [3] [4] Por lo general, cuentan con sistemas de gamificación con mecánicas de juego multijugador . Los juegos de redes sociales se implementaron originalmente como juegos de navegador . A medida que los juegos móviles despegaron, los juegos también se trasladaron a los dispositivos móviles. [5] Si bien comparten muchos aspectos de los videojuegos tradicionales , los juegos de redes sociales a menudo emplean otros adicionales que los distinguen. Tradicionalmente están orientados a ser juegos sociales y juegos casuales .

El primer juego de red social multiplataforma "Facebook-to-Mobile" fue desarrollado en 2011 por la empresa finlandesa Star Arcade. [6] [7] Los juegos de redes sociales se encuentran entre los juegos más populares del mundo, con varios productos con decenas de millones de jugadores. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm y Mob Wars fueron algunos de los primeros juegos exitosos de este género. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection y The Sims Social son ejemplos más recientes de juegos de redes sociales populares. [10] [11] [12]

Las principales empresas que crearon o publicaron juegos de redes sociales incluyen Zynga , Wooga y Bigpoint Games .

Demografía

En 2010, se informó que el 55 por ciento del grupo demográfico de juegos de redes sociales en los Estados Unidos estaba formado por mujeres, mientras que en el Reino Unido, las mujeres constituían casi el 60 por ciento del grupo demográfico. Además, la mayoría de los jugadores sociales tenían entre 30 y 59 años, y el jugador social promedio tenía 43 años.

Los juegos sociales pueden atraer más al grupo demográfico de mayor edad porque son gratuitos, es más fácil avanzar en un corto período de tiempo, no implican tanta violencia como los videojuegos tradicionales y son más fáciles de entender. [13]

Otros juegos se dirigen a ciertos grupos demográficos que utilizan las redes sociales, como Pot Farm , que crea una comunidad al involucrar elementos de la subcultura del cannabis en su juego. [14]

Tecnología y plataformas

Un videojuego de red social es una aplicación cliente-servidor.

El cliente en la era web se implementó con una combinación de tecnologías web como Flash , HTML5 , PHP y JavaScript . Cuando los juegos móviles se trasladaron a los dispositivos móviles, las interfaces de juegos sociales se desarrollaron utilizando tecnologías de plataformas móviles como Java , Objective-C , Swift y C++ .

El back-end era una combinación de lenguajes y sistemas de programación que incluían PHP , Ruby , C++ y listo.

Donde los videojuegos de redes sociales divergieron del desarrollo de juegos tradicionales fue en la combinación de análisis en tiempo real, para optimizar continuamente la mecánica del juego para impulsar el crecimiento, los ingresos y el compromiso.

Características distintivas

La siguiente tabla describe las características comunes de los juegos sociales, mencionadas por Björk en la Convención de Juegos GCO Online de 2010: [15]

Un juego de red social puede emplear cualquiera de las siguientes características: [16]

Estrategias de participación

Dado que los juegos de redes sociales suelen ser menos desafiantes que los juegos de consola y tienen una duración de juego relativamente más corta, utilizan diferentes técnicas para ampliar el juego y herramientas para retener a los usuarios. [ cita necesaria ]

Objetivos continuos: los juegos asignan objetivos específicos que los usuarios deben alcanzar. A medida que avanzan en el juego, los objetivos se vuelven más desafiantes y requieren más tiempo. También brindan retroalimentación frecuente sobre su desempeño. Cada acción se traducirá hacia un objetivo determinado que se utilizará para alcanzar mayores capitales de juego. [ cita necesaria ]

Capitales del juego: se anima a los jugadores a ganar diferentes insignias, trofeos y reconocimientos que indican su progreso y logros. Algunos logros se desbloquean simplemente avanzando en el juego, mientras que otros pueden alterar significativamente la lógica detrás del juego y requerir una gran inversión por parte de los jugadores. Las formas de obtener capital de juego no se limitan a los juegos, sino también a las actividades productivas relacionadas con los juegos que son apreciadas en el círculo social del jugador. Al acumular capitales de juego, brindan un beneficio intrínseco a los jugadores, ya que existe una vía para aumentar sus logros y mostrar su experiencia en el juego. Los logros son visibles para su red de amigos. Los capitales de juego son una forma para que los desarrolladores aumenten el valor de repetición, brindan más tiempo de juego y los jugadores obtienen más valor del juego. [ cita necesaria ]

Motivación para recolectar capitales de juego:

1. Legitimación: se refiere a la voluntad de la sociedad de aprobar o tolerar determinada conducta. Coleccionar consiste en canalizar los deseos materialistas de uno hacia actividades más significativas. Los logros del juego tienen un propósito similar, permitiendo a los jugadores justificar las horas dedicadas al juego. [ cita necesaria ]
2. Autoextensión: Reunir y controlar objetos o experiencias significativas puede ayudar a mejorar el sentido de uno mismo. El objetivo del coleccionista de completar una colección es simbólicamente completarse a sí mismo también. [17]

Eventos programados para el mundo real: juegos populares como Dragon City y Wild Ones requieren que los usuarios esperen un cierto período de tiempo antes de que sus "barras de energía" se repongan. Sin energía, no pueden realizar ningún tipo de acción. Los jugadores se ven obligados a esperar y regresar después de que se repongan sus energías para continuar jugando. [ cita necesaria ]

Monetización

Los juegos de redes sociales frecuentemente se monetizan basándose en transacciones de bienes virtuales, pero están surgiendo otros juegos que utilizan modelos económicos más nuevos. Un ejemplo es Empire Avenue , una bolsa de valores virtual donde los jugadores compran y venden acciones del valor de la red social de cada uno. En Empire Avenue , el valor de un jugador está vinculado a su influencia y actividad en las redes sociales, así como a la de los otros jugadores en los que ha invertido moneda virtual . Este diseño de juego promueve la interacción en las redes sociales como un medio para lograr un mayor valor. en las clasificaciones de mercado de Empire Avenue . [18] [19]

Bienes virtuales

Los jugadores podrán comprar artículos del juego como potenciadores, accesorios de avatar o artículos decorativos que los usuarios compren dentro del juego. Esto se logra monetizando productos que técnicamente no existen. Los bienes virtuales representan más del 90% de todos los ingresos generados por los principales desarrolladores de juegos sociales del mundo. Los diseñadores optimizan la experiencia del usuario a través de juegos, misiones y misiones adicionales, sin tener que preocuparse por los gastos generales o el stock no utilizado.

Publicidad

Las siguientes son formas comunes de publicidad en juegos de redes sociales: [20]

anuncios publicitarios

Como los anuncios publicitarios en las redes sociales tienden a ser lugares donde la respuesta al anuncio es baja, tienden a tener un precio de CPM mínimo de alrededor de 2 dólares. Sin embargo, debido a que los juegos sociales generan tantas visitas a las páginas, representan la mayor parte de los ingresos publicitarios de la industria de los juegos sociales.

Anuncios de vídeo

Los vídeos son el formato de anuncio con mayores ingresos por visualización. Suelen tener precios más altos, ya sea por CPM ($35+ CPM en juegos sociales) o por costo por vista completada. Según los estudios, los anuncios de vídeo generan un mayor recuerdo de la marca y, por lo tanto, un buen retorno de la inversión para los anunciantes. Los anuncios de vídeo se muestran en intersticiales dentro del juego (por ejemplo, cuando el juego carga una nueva pantalla) o mediante publicidad basada en incentivos, es decir, obtendrás una recompensa en el juego o créditos de Facebook por ver un anuncio.

Colocación de productos

Una marca o producto se inyectará de alguna manera en un juego. Debido a la variedad de formas en que se puede lograr la colocación de productos en cualquier medio, y debido a que la categoría es incipiente, esta categoría no está estandarizada en absoluto, pero algunos ejemplos incluyen productos de marca en el juego o incluso misiones dentro del juego. Por ejemplo, en un juego en el que diriges un restaurante, es posible que se te pida que recolectes ingredientes para hacer un Frappuccino de Starbucks y que recibas recompensas en el juego por hacerlo. Como estos acuerdos de colocación de productos no son estándar, se les cobra en gran medida una tarifa de producción, que puede oscilar entre 350.000 y 750.000 dólares, según el tipo de colocación y la popularidad del juego.

Ofertas de generación de leads

Otra forma de publicidad que prevalece en muchos juegos sociales son las ofertas de generación de leads. En esta forma de publicidad, las empresas, generalmente de diferentes industrias, tienen como objetivo convencer a los jugadores de que se registren para recibir sus productos o servicios y, a cambio, los jugadores recibirán regalos virtuales o avanzarán en el juego como recompensa. [21]

Patrocinio

Juegos de marca blanca

Aplicaciones que se crean una vez, luego se individualizan y se otorgan licencias una y otra vez. El desarrollador puede crear una aplicación de calidad centrada en la diversión y al mismo tiempo dejar los límites del juego abiertos a la marca. Esto permite a los desarrolladores comercializar su juego entre empresas que pueden encontrar formas nuevas e interesantes de vincularse, expandirse o venderle a su audiencia. [22]

El juego social como promoción corporativa

Grandes corporaciones establecidas están utilizando los juegos sociales para generar conciencia y compromiso con la marca. Disney Animal Kingdom Explorers de The Walt Disney Company fue desarrollado para crear conciencia sobre los parques temáticos de Disney y también promover la conservación. El juego se divide equitativamente entre dos elementos principales, encontrar objetos ocultos y una gran variedad de animales, y también incluye simulación para que los jugadores construyan su propia reserva natural. Se espera que los jugadores trabajen con amigos para recolectar los materiales necesarios para hacer crecer su hábitat, mientras que el elemento de objetos ocultos hace que los jugadores compitan por la puntuación más alta en su entorno social. [23]

Algunos grandes desarrolladores de videojuegos establecidos están adquiriendo pequeños operadores para capitalizar la industria de los juegos sociales. The Walt Disney Company compró el desarrollador de juegos sociales Playdom por 763,0 millones de dólares y Electronic Arts compró PopCap Games por 750,0 millones de dólares en julio de 2011. [24] [25]

Crítica

Cow Clicker , creado por Ian Bogost , fue desarrollado para resaltar los aspectos más explotadores y abusivos de los juegos sociales. El juego requiere que los usuarios hagan clic en la imagen de una vaca cada 6 horas para ganar puntos. También pide a los usuarios que animen a sus amigos a unirse para ayudarles a ganar más puntos. Cow Clicker fue claramente diseñado para ridiculizar otros juegos de redes sociales como FarmVille , pero cincuenta y seis mil usuarios lo jugaron en su apogeo. La comunidad también evolucionó y generó juegos similares, obtuvo críticas críticas e incluso obtuvo una guía de estrategia . [26]

En un estudio de Bitdefender se demostró que los juegos sociales aumentan el spam y el phishing en un 50 por ciento en las plataformas de redes sociales. Esto es posible gracias a que los piratas informáticos crean perfiles falsos y dependen de bots para enviar mensajes de spam a otros usuarios a través de aplicaciones de juegos sociales. Muchos de estos usuarios que reciben los mensajes añaden voluntariamente los perfiles falsos de los spammers a su círculo de amigos para depender de ellos para obtener apoyo adicional en el juego. Al hacerlo, varios usuarios se han vuelto más propensos a ser víctimas de datos, robo de identidad, secuestro de cuentas y otros problemas. La acción del spammer aquí, sin embargo, no constituye abuso ya que normalmente es el usuario quien agrega al spammer de su parte. Como tal, una red social no puede suspender la cuenta del spammer. [27]

Los jugadores de redes sociales también son susceptibles a cargos no deseados. Por ejemplo, algunos de estos juegos ofrecen moneda virtual si el jugador completa una encuesta. Después de completar la encuesta, se pide a los usuarios que escriban su número de teléfono, luego esperen un mensaje de texto que les dará un PIN para ingresar a un sitio y finalmente les dará sus resultados. Al ingresar el PIN en el sitio, están suscritos a algún servicio, como los que brindan pronósticos del horóscopo, se les cobra por ello y es posible que no se den cuenta a menos que hayan leído atentamente la letra pequeña. [28]

Algunos críticos también afirman que los juegos de redes sociales han provocado un aumento del número de perfiles falsos. Crear un perfil falso puede resultar ventajoso si el juego, por ejemplo, ofrece recompensas cada vez que un usuario presenta el juego a sus amigos. Al invitar al perfil falso a jugar, el usuario puede engañar al sistema basado en puntos del juego haciéndole creer que en realidad está ayudando al juego a ganar popularidad y, a cambio, puede recibir recompensas del juego. Los sitios de redes sociales como Facebook eliminan los perfiles falsos si y sólo si estos perfiles son denunciados por otros usuarios. [29]

Uno de los géneros de juegos sociales más populares son aquellos que imitan actividades de juego, que son gratuitos y de fácil acceso a través de una red social. Sin embargo, la similitud que tienen estos juegos con los juegos de azar también ha creado un debate sobre si es necesario regular o no los juegos sociales. Varios formuladores de políticas de varios países (Australia, Bélgica, España y el Reino Unido) han mostrado preocupación por el impacto potencial y negativo que estos juegos podrían causar. [30]

Referencias

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  2. ^ "Escala de juegos sociales de impacto en línea". 20 de enero de 2016. Archivado desde el original el 22 de enero de 2016 . Consultado el 22 de enero de 2016 .
  3. ^ Lev Grossman . "La extraña popularidad de las guerras de la mafia". TIEMPO . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2009.
  4. ^ Taller: Diseño de juegos para redes sociales, Actas de la 13.ª Conferencia Internacional MindTrek: La vida cotidiana en la era ubicua por Aki Järvinen de TIME (2009).
  5. ^ Kim, Ryan (12 de octubre de 2010). "El futuro de los juegos sociales es móvil". Gigaom . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2011 . Consultado el 11 de octubre de 2011 .
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  8. ^ Zoe Kleinman (noviembre de 2009). "Los juegos de redes sociales llaman la atención de los gigantes informáticos". Noticias de la BBC . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2014 . Consultado el 26 de mayo de 2010 ..
  9. ^ Kohler, Chris (24 de diciembre de 2009). "14. Granja feliz (2008)". Los 15 juegos más influyentes de la década . Cableado . pag. 2. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2011 . Consultado el 10 de septiembre de 2011 .
  10. ^ "提督100 万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中".インサイド. 10 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 1 de julio de 2014 . Consultado el 15 de noviembre de 2013 .
  11. ^ "艦 こ れ を パ ズ ド ラ と 並 べ な い で く だ さ い". ASCII.jp . 14 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2013 . Consultado el 15 de noviembre de 2013 .
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