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Gráficos por computadora (ciencia informática)

Una representación moderna de la tetera Utah, un modelo icónico en gráficos de computadora 3D creado por Martin Newell en 1975.

Los gráficos por computadora son un subcampo de la informática que estudia los métodos para sintetizar y manipular digitalmente el contenido visual. Aunque el término suele referirse al estudio de gráficos por computadora tridimensionales, también abarca gráficos bidimensionales y procesamiento de imágenes.

Descripción general

Los gráficos por computadora estudian la manipulación de información visual y geométrica mediante técnicas computacionales. Se centran en los fundamentos matemáticos y computacionales de la generación y el procesamiento de imágenes, en lugar de en cuestiones puramente estéticas . Los gráficos por computadora suelen diferenciarse del campo de la visualización , aunque ambos campos tienen muchas similitudes.

Los estudios relacionados incluyen:

Las aplicaciones de los gráficos por computadora incluyen:

Historia

Existen varias conferencias y revistas internacionales en las que se publican los resultados más significativos en el campo de los gráficos por ordenador. Entre ellas se encuentran las conferencias SIGGRAPH y Eurographics y la revista Transactions on Graphics de la Association for Computing Machinery (ACM). La serie conjunta de simposios SIGGRAPH de Eurographics y ACM incluye los principales foros para los subcampos más especializados: Simposio sobre procesamiento de geometría, [1] Simposio sobre renderizado, Simposio sobre animación por ordenador, [2] y Gráficos de alto rendimiento. [3]

Al igual que en el resto de la informática, las publicaciones en congresos sobre gráficos por ordenador suelen ser más importantes que las publicaciones en revistas (y, por tanto, tienen tasas de aceptación más bajas). [4] [5] [6] [7]

Subcampos

Una clasificación amplia de los principales subcampos en gráficos por computadora podría ser:

  1. Geometría : formas de representar y procesar superficies
  2. Animación : formas de representar y manipular el movimiento
  3. Renderizado : algoritmos para reproducir el transporte de luz
  4. Imágenes : adquisición de imágenes o edición de imágenes

Geometría

Aproximaciones sucesivas de una superficie calculada utilizando métricas de error cuadrático

El subcampo de la geometría estudia la representación de objetos tridimensionales en un entorno digital discreto. Debido a que la apariencia de un objeto depende en gran medida de su exterior, las representaciones de contorno son las más utilizadas. Las superficies bidimensionales son una buena representación para la mayoría de los objetos, aunque pueden no ser múltiples . Dado que las superficies no son finitas, se utilizan aproximaciones digitales discretas. Las mallas poligonales (y en menor medida las superficies de subdivisión ) son, con diferencia, la representación más común, aunque las representaciones basadas en puntos se han hecho más populares recientemente (véase, por ejemplo, el Simposio sobre gráficos basados ​​en puntos). [8] Estas representaciones son lagrangianas, lo que significa que las ubicaciones espaciales de las muestras son independientes. Recientemente, las descripciones de superficies eulerianas (es decir, donde las muestras espaciales son fijas), como los conjuntos de niveles , se han desarrollado como una representación útil para deformar superficies que sufren muchos cambios topológicos ( siendo los fluidos el ejemplo más notable). [9]

Los subcampos de geometría incluyen:

Animación

El subcampo de la animación estudia las descripciones de superficies (y otros fenómenos) que se mueven o se deforman con el tiempo. Históricamente, la mayor parte del trabajo en este campo se ha centrado en modelos paramétricos y basados ​​en datos, pero recientemente la simulación física se ha vuelto más popular a medida que las computadoras se han vuelto más potentes computacionalmente.

Los subcampos de la animación incluyen:

Representación

Dispersión difusa indirecta simulada mediante rastreo de trayectoria y almacenamiento en caché de irradiancia .

La renderización genera imágenes a partir de un modelo. La renderización puede simular el transporte de luz para crear imágenes realistas o puede crear imágenes que tengan un estilo artístico particular en la renderización no fotorrealista . Las dos operaciones básicas en la renderización realista son el transporte (cuánta luz pasa de un lugar a otro) y la dispersión (cómo interactúan las superficies con la luz). Consulte Renderización (gráficos por computadora) para obtener más información.

Los subcampos de representación incluyen:

Investigadores notables

Aplicaciones para su uso

Diseño de mapas de bits / Edición de imágenes

Dibujo vectorial

Arquitectura

Edición de vídeo

Escultura, animación y modelado 3D

Composición digital

Representación

Otros ejemplos de aplicaciones

Véase también

Referencias

  1. ^ "geometryprocessing.org". geometryprocessing.org . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  2. ^ [1] Archivado el 14 de marzo de 2007 en Wayback Machine.
  3. ^ "Gráficos de alto rendimiento". highperformancegraphics.org .
  4. ^ "Memorando sobre las mejores prácticas". Cra.org . Archivado desde el original el 2014-05-02 . Consultado el 2014-05-01 .
  5. ^ "Elegir un lugar: ¿conferencia o revista?". People.csail.mit.edu . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  6. ^ "Estadísticas de tasas de aceptación de publicaciones de gráficos y visión". vrlab.epfl.ch . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  7. ^ Se puede encontrar una extensa historia de los gráficos por computadora en esta página Archivado el 5 de abril de 2007 en Wayback Machine .
  8. ^ "Point Based Graphics 2007 - PBG07". Graphics.ethz.ch . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  9. ^ "Ron Fedkiw". graphics.stanford.edu . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  10. ^ [2] Archivado el 14 de febrero de 2007 en Wayback Machine .
  11. ^ CS 598: Procesamiento de geometría digital (otoño de 2004) Archivado el 25 de octubre de 2004 en archive.today
  12. ^ "Procesamiento de geometría digital". cs.ubc.ca. Consultado el 1 de mayo de 2014 .
  13. ^ "Geometría diferencial discreta". ddg.cs.columbia.edu . Consultado el 1 de mayo de 2014 .

Lectura adicional

Enlaces externos

Industria

Los laboratorios industriales que realizan investigaciones en gráficos "de cielo azul" incluyen:

Los principales estudios cinematográficos destacados por su investigación gráfica incluyen: