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Corredor sin fin

El corredor infinito o corredor sin fin es un subgénero de juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante una cantidad infinita de tiempo mientras evita obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [1] El método por el cual el nivel o entorno del juego parece generarse continuamente ante el jugador es un ejemplo de generación procedimental . El género explotó en las plataformas móviles tras el éxito de Doodle Jump , Canabalt y Temple Run [2] siendo otros ejemplos populares. [3] Su popularidad se atribuye a su jugabilidad simple que funciona bien en dispositivos de pantalla táctil . [4]

Conceptos

Los juegos de carrera sin fin pueden ser de desplazamiento lateral , como en los primeros títulos del género, de arriba hacia abajo o en 3D, pero el jugador se coloca en un nivel interminable en el que el personaje avanza automáticamente. La única forma de control del jugador es hacer que el personaje esquive los obstáculos, ya sea moviéndose para salir del camino o usando un botón específico. [5] Con el tiempo se obtienen algún tipo de puntos, moneda u otras recompensas al maniobrar en el nivel o simplemente permanecer con vida durante más tiempo. El juego aumenta progresivamente en dificultad a medida que pasa el tiempo. El jugador termina el juego si los obstáculos lo obstaculizan lo suficiente como para que lo "atrape" lo que lo esté persiguiendo y muera. [1]

Historia

Precursores

El género tiene sus orígenes en los videojuegos de desplazamiento vertical de la década de 1970, principalmente juegos de carreras. El jugador siempre avanza, evitando obstáculos y otros vehículos. Taito's Speed ​​Race , lanzado en 1974, fue el primero. A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, se utilizó el mismo concepto en los juegos de esquí .

Los juegos de plataformas orientados a vehículos, como Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982), añadieron saltos y disparos como formas de lidiar con obstáculos en niveles de desplazamiento continuo. El juego doméstico BC's Quest for Tires (1983) utiliza el desplazamiento forzado y el juego de saltos de Moon Patrol .

La idea de ser perseguido sin descanso por un obstáculo, monstruo o jefe indestructible para hacer avanzar el juego estuvo muy influenciada por la escena de la roca de la película de 1981 En busca del arca perdida . Este tema apareció en juegos como Draconian (1984), en el que el jugador debe evitar obstáculos mientras es perseguido por un dragón gigante invencible. Este se convertiría en un tema recurrente en el juego de carrera sin fin.

Desarrollo temprano

Atomic Runner Chelnov (1988), aunque también es un shooter, tiene muchas de las características de un juego de carrera moderno, con desplazamiento forzado y saltos largos sobre plataformas para evitar peligros.

El juego para Amiga y programa de televisión Hugo de 1990 presentó secuencias de carrera infinita en 3D.

SkiFree (1991) de Chris Pirih y lanzado en Microsoft Entertainment Pack 3 es probablemente el primer juego de carrera sin fin verdadero y se inspiró en el cartucho Skiing de Atari 2600 de 1980. [6] El jugador esquía por una pendiente interminable con obstáculos generados por procedimientos, perseguido por grandes yetis indestructibles . La puntuación se basa en la distancia recorrida. [7]

Battletoads (1991) tiene varias áreas de desplazamiento forzado donde el jugador debe evitar peligros y obstáculos. [8] En Genji Tsuushin Agedama (1991) el jugador corre constantemente en un entorno de desplazamiento forzado. La máquina de pinball Doctor Who (1992) incluye un modo de video con carrera forzada y evasión de obstáculos.

SFCave (1996) es un juego para Windows 3.1 que consiste en volar a través de una cueva sin fin sin chocar contra las paredes.

El juego de plataformas en 3D Crash Bandicoot (1996) se centra en el movimiento hacia adelante dentro de pasillos principalmente en perspectiva en tercera persona, incluyendo obstáculos y peligros que impiden el movimiento hacia atrás, muy similar al clon moderno de Temple Run . También incluye niveles en los que Crash debe mantenerse constantemente por delante de una gran roca o un dinosaurio que lo persigue.

El auge de los juegos móviles y la aparición de los juegos sin fin

La aparición de la pantalla táctil en los teléfonos inteligentes y las tabletas allanó el camino para el tipo de controles de juego simplistas que dieron origen al género moderno.

Doodle Jump (abril de 2009), un juego de desplazamiento vertical, fue uno de los primeros títulos para dispositivos móviles en tener un modo sin fin, ya que el juego solo terminaba cuando se caía al fondo de la pantalla o se chocaba con un obstáculo. Esto allanó el camino para títulos aún más populares. [9]

El corredor sin fin prototípico, basado en el éxito de Doodle Jump , fue Canabalt (agosto de 2009), [10] un juego independiente desarrollado por Adam Saltsman en el que el jugador huye de una ciudad que está siendo destruida por robots gigantes que se genera de manera procedimental y es infinita. Canabalt usó la distancia ganada como el sistema de puntuación principal. Ambos fueron elementos comunes de los corredores posteriores. El desplazamiento en 2D limitó el movimiento a saltar y esquivar obstáculos simplemente tocando la pantalla, superando la limitación de control de los dispositivos de pantalla táctil. [11] Adult Swim Games pronto le pidió permiso a Saltsman para adaptar el diseño de Canabalt en su propio título y lanzó Robot Unicorn Attack (2010). Se convirtió en un meme de Internet debido a la mayor audiencia de Adult Swim y sus temas extravagantes.

En cuestión de meses, la App Store se llenó de clones de juegos de carrera sin fin en 2D . Algunos de los títulos móviles en 2D más populares fueron Tiny Wings (febrero de 2011), Jetpack Joyride (septiembre de 2011), Punch Quest (2012) y Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) es notable por su esfuerzo por integrarse con Facebook para dar soporte a las carreras sociales multijugador.

Monetización y el modelo de juego gratuito

Los juegos de carrera sin fin se hicieron conocidos por la adicción de su juego. Esto también llevó a que se los monetizara utilizando el modelo Free to Play . Las tácticas de monetización utilizadas en los juegos de carrera sin fin incluían monedas virtuales (utilizando compras dentro de la aplicación en dispositivos móviles y soporte para: [12]

  1. Progreso rápido (para evitar tener que repetir las primeras etapas del juego)
  2. Crédito para extender la carrera (por ejemplo, con vidas adicionales) y evitar el fin del juego (sin embargo, esto a menudo se considera trampa)
  3. Personalización o desbloqueo de nuevos personajes principales.
  4. Comparación de puntuaciones sociales
  5. Publicidad

Transición a 3D

Hugo ya contaba con carrera sin fin en 3D en 1990.

Bit.Trip Runner (2010) añadió elementos de juego de ritmo y también fue uno de los primeros del género en ser renderizado en 2.5D . [4]

Otro de los primeros títulos en 3D del género fue Temple Run (agosto de 2011), que introdujo un punto de vista por encima del hombro . [4] A Temple Run le siguieron numerosos clones e innovaciones en 3D. Entre los títulos en 3D en tercera persona más populares se encuentran Subway Surfers y Agent Dash (2012). Subway Surfers se convirtió en el juego más popular de la década de 2010, el primer juego en alcanzar mil millones de descargas y, con un total de 2700 millones de descargas, logró ingresos de más de 80 millones de dólares a través de la monetización. [13]

Máxima popularidad

Durante la década de 2010, numerosas grandes franquicias adaptaron su jugabilidad en spin-offs móviles de corredores sin fin . En la década de 2010, estos incluyeron reinicios de videojuegos clásicos como corredores sin fin, incluidos los títulos notables: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] y Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [14] y Pac-Man 256 (2015). [15] Los títulos originales a menudo se perdían en el mar de títulos genéricos, las raras excepciones fueron Race The Sun (2013) y Alto's Adventure (2015) que recibieron críticas positivas. [16]

El Dinosaur Game (2014) de Google se lanzó en el apogeo de la locura del running sin fin y los desarrolladores revelaron en septiembre de 2018 que se había jugado aproximadamente 270  millones de veces al mes. [17] Más tarde, Microsoft haría lo mismo con Surf (2020).

A partir de 2010, el formato ha sido criticado por no ser inspirador, en particular las franquicias adaptadas, y por ser un género que carece de innovación constante. [18] [19]

Referencias

  1. ^ ab Polansky, Lana (1 de julio de 2013). "La tabla de posiciones: la soledad del corredor sin fin". Revista Paste . Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  2. ^ ab Fahey, Mike (27 de febrero de 2013). "¿No sería Sonic el héroe perfecto del Endless Runner? Sega podría estar de acuerdo. [Actualización]". Kotaku . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  3. ^ Whitwam, Ryan (11 de marzo de 2014). "Not So Fast para Android pone patas arriba el Endless Runner". PC Magazine . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2023. Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  4. ^ abc Parkin, Simon (7 de junio de 2013). "Don't Stop: The Game That Conquered Smartphones" (No pares: el juego que conquistó los teléfonos inteligentes). The New Yorker . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022. Consultado el 1 de enero de 2022 .
  5. ^ Personal de Pocket Gamer. "Los 25 mejores juegos de carrera sin fin para teléfonos y tabletas Android". Pocket Gamer . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022. Consultado el 1 de enero de 2022 .
  6. ^ "Página de inicio de SkiFree". Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023. Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  7. ^ Vincent, Brittany (7 de abril de 2018). «Recordando SkiFree y el Yeti que todavía acecha nuestros sueños». PC Gamer . Archivado desde el original el 12 de enero de 2022. Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  8. ^ Harnett, Craig (17 de agosto de 2015). "Los Toads están de vuelta en la ciudad: Celebrando Battletoads". Nintendojo. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021. Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
  9. ^ Hodapp, Eli (2 de octubre de 2009). «'Canabalt' – ¡Corre por tu vida!». TouchArcade . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2013. Consultado el 18 de julio de 2013 .
  10. ^ Parkin, Simon (7 de junio de 2013). «Don't Stop: The Game That Conquered Smartphones». The New Yorker . Archivado desde el original el 12 de junio de 2013. Consultado el 17 de julio de 2013 .
  11. ^ Cómo Canabalt pasó de la jam de juegos independientes al Museo de Arte Moderno Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine por Craig Grannell 12 de junio de 2015
  12. ^ Cómo monetizar un Infinite Runner Archivado el 4 de julio de 2023 en Wayback Machine por Michail Katkoff para Game Analytics 22 de febrero de 2013
  13. ^ Subway Surfers alcanza un récord de mil millones de descargas en Google Play Store Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por C. Scott Brown 16 de marzo de 2018
  14. ^ McWhertor, Michael (28 de mayo de 2015). «Lara Croft da hoy el salto a los móviles con un juego de carrera sin fin». Polygon . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 1 de enero de 2022 .
  15. ^ Pac-Man 256 se lanza hoy en dispositivos móviles Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por Zorine Te 19 de agosto de 2015
  16. ^ Race The Sun Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por Neil Watton 1 de mayo de 2017
  17. ^ "Mientras el dinosaurio Chrome se ejecuta, nos encontramos con los Googlers que lo construyeron". The Keyword . 6 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2018 . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  18. ^ Crash Bandicoot Mobile deja un juego muy querido manchado por el 'Endless Runner' Archivado el 28 de junio de 2023 en Wayback Machine por Max Moeller 22 de abril de 2020
  19. ^ ¿No tiene Sony mejores ideas para los juegos móviles? Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine POR ERIC SWITZER 24 de febrero de 2023