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Supercell (empresa de videojuegos)

Supercell Ltd (originalmente Supercell Oy ) [3] es una empresa finlandesa de desarrollo de juegos para móviles con sede en Helsinki . Fundada el 14 de mayo de 2010, [4] el juego debut de la empresa fue el juego de navegador Gunshine.net , y después de su lanzamiento en 2011, Supercell comenzó a desarrollar juegos para dispositivos móviles. Desde entonces, la empresa ha lanzado seis juegos móviles: Hay Day , Clash of Clans , Boom Beach , Clash Royale , Brawl Stars y Squad Busters , que son juegos freemium de ritmo rápido y han sido muy exitosos para la empresa, los dos primeros generaron ingresos de 2 millones de euros por día en 2013. [5] [ necesita actualización ]

Tras su rápido crecimiento, Supercell abrió oficinas adicionales en Shanghái , San Francisco y Seúl . En 2016, la empresa fue adquirida por el conglomerado chino Tencent Holdings, que se quedó con una participación del 81,4 % en la empresa valorada en 8400 millones de euros. [6]

Compañía

Modelo de negocio

Supercell se centra en el desarrollo de juegos gratuitos que generan ganancias a través de las microtransacciones dentro del juego . El objetivo de la empresa es centrarse en los juegos exitosos que siguen siendo populares durante años. El enfoque no ha estado en los ingresos, sino en el principio "simplemente diseña algo genial, algo que los usuarios amen". [7] El desarrollo de juegos se centra en "células" de cinco a siete personas que comienzan con la generación de ideas y una revisión inicial por parte del CEO Paananen. [7] Posteriormente, el equipo desarrolla la idea en un juego, que el resto de los empleados de la empresa pueden probar, seguido de una prueba de juego en la tienda de aplicaciones de Canadá; si la recepción en Canadá es buena, el siguiente paso es el lanzamiento global (App Store). [7] Los empleados celebran los fracasos exitosos. [7] Uno de los juegos que se canceló en pleno desarrollo fue Battle Buddies , que también había sido bien calificado en el mercado de prueba, pero el número de jugadores aún era demasiado pequeño. La decisión final de cancelar un proyecto la toma el propio equipo de desarrollo.

Historia

Ilkka Paananen, director ejecutivo y cofundador en 2021

Antecedentes y fundación

Antes de Supercell, dos de sus fundadores, Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen, trabajaron en Sumea, una empresa de juegos para móviles. Kodisoja cofundó Sumea en 1999 y Paananen fue contratado como director general de la empresa en 2000. En 2003, Sumea obtuvo un beneficio de 1,2 millones de euros. Al año siguiente, la empresa estadounidense Digital Chocolate compró Sumea y convirtió la empresa en su sede finlandesa y Paananen en el director europeo. Kodisoja, el director creativo de la empresa, dejó la empresa en 2010, seguido poco después por Paananen. [8]

Paananen se trasladó a la empresa de capital de riesgo Lifeline Ventures, pero quería crear una empresa de juegos donde los ejecutivos no perturbaran el trabajo de los desarrolladores de juegos. Juntos, Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén y Niko Derome, que se conocían a través de conexiones laborales, fundaron Supercell en 2010. La empresa comenzó su actividad en el distrito Niittykumpu de Espoo . [9]

Kodisoja y Paananen invirtieron 250.000 € en la empresa. Tekes , la agencia finlandesa de financiación de la innovación tecnológica, les prestó otros 400.000 € y Lifeline Ventures también invirtió en Supercell. El siguiente octubre, Supercell recaudó 750.000 € a través de financiación inicial, incluso de London Venture Partners e Initial Capital. El primer juego que Supercell empezó a desarrollar fue el juego multijugador masivo en línea Gunshine , que podía jugarse en Facebook con un navegador o en plataformas móviles. El prototipo del juego estuvo listo en ocho meses. [9] Tras la finalización de Gunshine , Accel Partners también invirtió 8 millones de € en la empresa en mayo de 2011, y el accionista Kevin Comolli se convirtió en miembro de la junta directiva de Supercell. Accel también invirtió en Rovio , entre otros. [10]

Cambio de estrategias

En noviembre de 2011, Supercell abandonó Gunshine por tres razones: no interesó a los jugadores durante suficiente tiempo, era demasiado difícil de jugar y la versión móvil no funcionaba tan bien como la versión para navegador. En el mejor de los casos, el juego tenía aproximadamente medio millón de jugadores. Supercell consideró que el liderazgo de mercado de Zynga en juegos en la plataforma de Facebook era insuperable y, por lo tanto, decidió centrarse en los juegos para iPad , cancelando un juego de Facebook que estaba desarrollando. Para aliviar las preocupaciones de los inversores de Supercell debido al cambio de dirección, Paananen aumentó el detalle de los informes de progreso. [9]

La compañía desarrolló simultáneamente cinco juegos, y el primero en ser lanzado para pruebas públicas fue Pets vs Orcs . Este juego y Tower fueron abandonados. En mayo de 2012, se publicó Hay Day y finalmente se convirtió en el primer juego lanzado internacionalmente de Supercell. [9] Hay Day fue la versión de Supercell del exitoso juego de Facebook de Zynga , FarmVille , un simulador de granja fácil de jugar. Supercell agregó a su simulador de agricultura la capacidad de refinar productos, una cadena de producción y propiedades de pantalla táctil. También se enfatizó el aspecto social del juego. En cuatro meses, el juego se convirtió en uno de los juegos más rentables en la App Store de Apple en los EE. UU., y fue uno de los más rentables del mundo durante dos años y medio. El juego recibe actualizaciones periódicas y es mantenido por un equipo de 14 personas. [11]

Desarrollo deChoque de clanes

Lasse Louhento había empezado en Bloodhouse y Lassi Leppinen era el programador jefe de Sumea y Digital Chocolate. Su equipo había pasado meses trabajando en un juego de Facebook con temática de fantasía cuando Supercell cambió de estrategia. Leppinen y Louhento querían hacer un juego de estrategia que utilizara una pantalla táctil para que jugar fuera lo más sencillo y agradable posible. El desarrollo de Clash of Clans llevó seis meses y el juego se lanzó el 2 de agosto de 2012. En tres meses, se convirtió en la aplicación más rentable de Estados Unidos. Según App Annie, en los años 2013 y 2014 Clash of Clans fue el juego para móviles más rentable del mundo. La batalla homónima entre los clanes se añadió al juego en 2014. [12]

En el verano de 2013, Supercell inició una colaboración de marketing con la empresa de videojuegos japonesa GungHo : las empresas comercializaron de forma cruzada los juegos de cada una en sus propios mercados. Como resultado, Clash of Clans se convirtió en una de las aplicaciones más descargadas en Japón. El presidente de la junta directiva de GungHo, Taizo Son, voló a Finlandia para agradecer a Paananen y más tarde le presentó a su hermano Masayoshi Son , el director ejecutivo de SoftBank Corporation. Pronto, propusieron una adquisición corporativa que, de hecho, ocurrió el 7 de octubre de 2013. SoftBank y GungHo compraron el 51% de las acciones de Supercell por 1.100 millones de euros, que es el precio más alto para una empresa privada finlandesa en la historia. En seis meses, el valor de Supercell se había triplicado, ya que en la primavera de 2013 la empresa había vendido el 16,7% de sus acciones por 100 millones de euros. [13]

Desarrollo de juegos despuésChoque de clanes

Tanto Clash of Clans como Hay Day se lanzaron en verano de 2012, [7] y Supercell no lanzó un juego nuevo en casi dos años. El diseño del tercer juego Boom Beach comenzó en otoño de 2012 y se lanzó en 2014. El nuevo juego de estrategia se lanzó al mercado de prueba a fines de 2013, después de lo cual pasó por grandes cambios. El juego tuvo mucho éxito en los EE. UU. justo después de su lanzamiento en marzo, pero no se mantuvo en la cima de las listas de descargas por mucho tiempo. Sin embargo, subió al top 30 de las aplicaciones para iPhone más descargadas después de que Supercell comenzara una costosa campaña de marketing en diciembre de 2014. En 2015, el juego superó a Hay Day en las listas. [14]

En marzo de 2016, Supercell lanzó su cuarto juego compatible, Clash Royale , que utiliza personajes similares a los de Clash of Clans . Entre los lanzamientos de Boom Beach y Clash Royale , Supercell había descontinuado varios proyectos de juegos, dos de ellos en su fase de lanzamiento de prueba. Uno de ellos fue Smash Land , que había sido desarrollado por 4 o 5 personas durante 10 meses. [15]

En diciembre de 2018, Supercell lanzó Brawl Stars a nivel mundial, que fue su quinto juego compatible y tardó 18 meses en desarrollarse desde su lanzamiento original. [16]

El 15 de diciembre de 2021, Supercell anunció que abriría un nuevo estudio de juegos en América del Norte para crear juegos para otras plataformas como PC y consolas. [17]

El 23 de marzo de 2023, en respuesta a la invasión rusa de Ucrania , Supercell suspendió el servicio para los jugadores de Rusia y Bielorrusia hasta al menos el 1 de junio. [18] [ necesita actualización ]

Fondos

Accel Partners e Index Ventures invirtieron 12 millones de dólares en la Serie A de Supercell en 2011. [19] En octubre de 2013 se anunció que la empresa japonesa GungHo Online Entertainment y su matriz SoftBank habían adquirido el 51% de la empresa por un total de 1.510 millones de dólares. [20] El 1 de junio de 2015, SoftBank adquirió una participación adicional del 22,7% en Supercell, lo que elevó su participación total al 73,2% de la empresa y los convirtió en el único accionista externo. [21] En 2016, Supercell informó de unos ingresos anuales de alrededor de 2.110 millones de euros. [22] En tres años, los ingresos de la empresa han crecido un total del 800 por ciento, desde los 78,4 millones (2012). [22] [23] [24]

Propiedad

En junio de 2016, Halti SA, un consorcio con sede en Luxemburgo fundado ese mes, adquirió el 81,4% de Supercell por 8.600 millones de dólares. [25] [26] En ese momento, SoftBank de Japón valoró a Supercell en 10.200 millones de dólares. [25] Halti SA era propiedad en un 50% de la empresa de tecnología china Tencent ; en octubre de 2019, Tencent aumentó su participación en el consorcio al 51,2% al adquirir acciones por valor de 40 millones de dólares como parte de un bono convertible . [26] [27]

Subsidiarias

En 2016, Supercell adquirió el 51% de Frogmind, desarrolladora de Badland . Más tarde, en 2021, cambiaría su nombre a HypeHype, y Supercell invirtió 13 millones de euros adicionales para financiar el desarrollo. [28]

En 2017, Supercell adquirió el 60% de Space Ape Games, un desarrollador de juegos móviles con sede en Londres. [29] En febrero de 2021, se anunció que Space Ape colaborará con Supercell para hacer Beatstar , lo que llevó a que Supercell ID estuviera disponible en Beatstar . [30] A fines de 2021, Space Ape desarrolló Boom Beach: Frontlines , un spin-off de Boom Beach con Supercell. Se lanzó suavemente en Canadá el 19 de octubre de 2021 y se lanzó a países seleccionados. El 30 de noviembre de 2022, se anunció que el juego se suspendería y los servidores se cerrarían en enero de 2023. [31]

Juegos

Marketing

Durante el Super Bowl XLIX en febrero de 2015, Supercell gastó 9 millones de dólares en un anuncio de 60 segundos frente a 118,5 millones de espectadores. Según The Guardian , el anuncio de Clash of Clans fue uno de los anuncios más populares de los 61 anuncios emitidos en NBC . [68] El anuncio, denominado "Revenge", presentaba a Liam Neeson parodiando a su personaje de la serie de películas Taken al buscar venganza en una cafetería por un jugador aleatorio que destruyó su aldea. El anuncio ha alcanzado un total de 165 millones [69] de visitas en el canal oficial de YouTube del juego hasta ahora, [70] y fue el anuncio más visto en YouTube en 2015. [71] A pesar del éxito del anuncio, Supercell solo ha visto un aumento marginal en las descargas después del anuncio. [72] En 2020, Supercell colaboró ​​​​con el estudio de producción de animación Psyop , produjo un cortometraje Lost & Crowned , se subió al cine el 12 de septiembre de 2020 y calificó para el reconocimiento de los Oscar en diciembre.

Expresiones de gratitud

En 2012, Supercell fue premiada como la mejor empresa emergente nórdica [73] y elegida como el desarrollador de juegos finlandés del año. [74] El año siguiente, Supercell ganó el concurso finlandés Teknologiakasvattaja 2013 (Educador tecnológico 2013) [75] y la empresa fue elegida como el empresario de software del año. En 2014, la agencia de investigación y consultoría T-Media eligió a Supercell como la empresa más reputada de Finlandia en su informe Luottamus&Maine (Confianza y reputación). [76]

Notas

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Referencias

Enlaces externos