Rhythm Tengoku [a] es un juego de ritmo japonés desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy Advance . Fue lanzado originalmente el 3 de agosto de 2006 y fue el último juego lanzado por Nintendo para Game Boy Advance. Una versión arcade del juego fue reprogramada y publicada por Sega [1] el 20 de septiembre de 2007. Ambas versiones fueron lanzadas exclusivamente en Japón. El juego fue el primero de la serie Rhythm Heaven que generó tres secuelas internacionales; Rhythm Heaven , Rhythm Heaven Fever y Rhythm Heaven Megamix . Comenzó como una idea creada por su compositor y supervisor Tsunku , quien se la propuso a Nintendo debido a su creencia de que podrían hacer un mejor trabajo con ella que él.
El modo de juego de Rhythm Tengoku se centra en las señales de audio en lugar de las visuales para transmitir información a los jugadores. Cuenta con una serie de etapas únicas que tienen su propio tipo de ritmo y modo de juego. Los jugadores siguen el ritmo (en algunos juegos de ritmo como un personaje) hasta el final, donde reciben una puntuación basada en su desempeño. Tanto la jugabilidad como la música fueron bien recibidas por los críticos y los consumidores. Se han establecido paralelismos entre este juego y el trabajo anterior del desarrollador en la serie WarioWare .
Rhythm Tengoku es un juego de ritmo similar a la serie de videojuegos WarioWare debido en parte a sus controles simplistas y estilo artístico. Debido a que Rhythm Tengoku es similar a la serie WarioWare , incluye una referencia a los Alien Bunnies de Orbulon o también conocidos originalmente como Space Hares que se usan como reemplazo de los Squadmates del minijuego Marching Orders en la secuela de Marching Orders, Marching Orders 2. Rhythm Tengoku presenta ocho sets que consisten en seis juegos de ritmo cada uno (todos los cuales son únicos entre sí). La sexta etapa de cada set es una remezcla de los juegos anteriores a la vez. Los juegos cambian por turno a lo largo de la remezcla, que está acompañada por una nueva canción. Algunos remixes (como Remix 5) incluso pueden tener personajes con disfraces alternativos. Los sets sexto, séptimo y octavo consisten en etapas que se basaron en juegos anteriores, pero son mucho más difíciles. Los jugadores desbloquean más juegos de ritmo al completar los juegos de ritmo en orden. El objetivo de cada juego de ritmo es igualar el ritmo que el juego espera de los jugadores, que varía de una etapa a otra. El juego se basa principalmente en pistas de audio para indicar el ritmo; aunque también utiliza pistas visuales, a veces subvierte las expectativas de los jugadores con ellas. Cada juego de ritmo suele durar entre 1 y 2 minutos, con raras desviaciones. Los jugadores reciben una de tres calificaciones al final de cada etapa: Inténtalo de nuevo, Aceptable y Excelente. Los jugadores deben alcanzar un rango Aceptable para pasar a la siguiente partida. Los jugadores que alcanzan el rango Excelente reciben una medalla que se puede usar para desbloquear juegos infinitos, juguetes de ritmo y lecciones de batería. El jugador debe completar los cinco juegos y el remix del conjunto con al menos un Aceptable para continuar.
En algunas ocasiones, los jugadores pueden intentar una Campaña Perfecta en una etapa seleccionada al azar. Si los jugadores fallan en alguna etapa mientras intentan, pierden una vida/oportunidad y deben reiniciar la etapa desde el principio. Los jugadores tienen tres vidas/oportunidades para intentarlo antes de que desaparezca o pase a otro juego de ritmo. Los jugadores que lo logren recibirán un certificado dentro del juego y un regalo (que varía según el juego de ritmo). Si obtienen todos los certificados, obtendrán un certificado especial y acceso a todas las canciones en el modo de batería. Los controles de batería del juego permiten a los jugadores usar los diferentes botones de Game Boy Advance para controlar varios aspectos de la batería. [2] [3]
En la versión Arcade del juego, los jugadores comienzan el juego con dos corazones. Cada corazón se pierde al comenzar un Juego de ritmo. Obtener un Superb o Perfect le da al jugador un corazón extra. Si el jugador se queda sin corazones, necesitará gastar un crédito para continuar (o, dependiendo de la configuración de la máquina, varios créditos o ninguno si está configurado en Modo libre). Todos los Juegos de ritmo están disponibles desde el principio en esta versión Arcade, pero el jugador necesita completar los cinco juegos por Set con al menos un OK para poder jugar el Remix (Dependiendo de la configuración, el Remix puede no ser seleccionable, requiriendo que el jugador complete todos los juegos para poder jugarlo). También hay un Modo de 2 jugadores para esta versión. Además, algunos juegos que no recibieron tutoriales en la versión GBA ahora tienen sesiones de práctica para ellos. Si el jugador ha jugado perfectamente durante la primera mitad de un Juego de ritmo, aparecerá el aviso "¡Ve por un Perfecto!" en la parte inferior de la pantalla, y obtenerlo es lo mismo que obtener un Superb. La versión Arcade tiene una función de clasificación, que suma el puntaje en función del flujo del jugador al final de una etapa.
El desarrollo del juego comenzó en algún momento de 2002, bajo el título provisional de Rhythm IQ , cuando Kazuyoshi Osawa había creado una demostración técnica para GBA donde los jugadores podían tocar una batería, con cada botón de la consola designado a un tambor diferente. Los modos Drum Lessons y Concert Hall se derivan directamente de este concepto original para el juego final, cuatro años después. Originalmente, los Rhythm Games se habrían separado en categorías, y cada una se especializaría en diferentes aspectos del ritmo; pero la decisión final fue tener los juegos surtidos, con el razonamiento de que ordenar los juegos de esa manera podría haber hecho que la progresión fuera mucho más monótona.
En 2004, Tsunku llevó su propuesta a Nintendo de un juego de ritmo que no dependía de indicadores visuales para su ritmo. [4] Osawa temía que la gente lo disfrutara debido a su falta de una banda sonora, ya que sentía que solo podría atraer a un público de nicho. Se decidió lanzarlo en GBA debido al deseo de Osawa de una pantalla más pequeña y portabilidad. Varios de los miembros del personal del juego vinieron a Tokio para investigar el desarrollo e inspirarse para tomar lecciones de baile con el fin de mejorar su ritmo por recomendación del compositor musical del juego, Tsunku , bailando al ritmo de la música de Remixes 1, 2 y 4. [5] Un escenario que causó impresión fue Rhythm Tweezers , un nivel que presentaba una cebolla con una cara de la que los jugadores le arrancan el pelo. Originalmente iba a ser una cara real, pero se consideró "un poco demasiado asquerosa". [6] Otro escenario se llama The Bon Odori y está basado en el Festival Bon japonés del mundo real . [7]
La música en Rhythm Tengoku está secuenciada, ya que no había suficiente espacio para poner música transmitida en el juego. Para ahorrar espacio en el cartucho de GBA, la música del juego se almacena como MIDI y utiliza su propia fuente de sonido para sus muestras de instrumentos en la música y los efectos de sonido del juego. Se crearon varias canciones vocales para el juego. En Karate Man , está presente un tema basado en un poema de la Rhythm Poem Collection titulado "Karate Rhythm". Ami Tokito proporcionó la voz para la canción utilizada en The Bon Odori , y su canción, "Love's Honey Sweet Angel", se usa en el 3er remix. "WISH - I Can't Wait For You" de Soshi Tanaka se usa en el 5to remix.
Antes del lanzamiento del juego, una demo de quiosco llamada Rhythm Tengoku: Trial Version estaba disponible en las tiendas, lo que permitía a la gente probar el juego antes de su lanzamiento. La demo de quiosco solo permite al jugador jugar tres de los juegos de ritmo del Set 1; Karate Man , Rhythm Tweezers y The Clappy Trio , así como la prueba de ritmo (solo se puede jugar la primera parte). La demo de quiosco también recuerda el precio del juego de 3.800 yenes en la pantalla de título, el menú de selección de juegos de ritmo e incluso en los propios juegos de ritmo (apareciendo al final de The Clappy Trio y Rhythm Tweezers , y en el fondo de Karate Man una vez que el jugador alcanza el 50% (tres corazones o más) en el medidor de flujo).
Rhythm Tengoku fue revelado por primera vez en un número de Famitsu , [8] y fue lanzado en Japón solamente durante el 3 de agosto de 2006 para Game Boy Advance (GBA) y fue desarrollado por Nintendo SPD y publicado por Nintendo . Los miembros clave del personal incluyen a Kazuyoshi Osawa, Tsunku (compositor musical y supervisor), Masami Yone (diseñador de sonido) y Ko Takeuchi (diseñador gráfico). [5]
Un año después del lanzamiento del juego, Sega se acercó al personal con una oferta para co-desarrollar una versión arcade del juego para Sega Naomi, que fue lanzada el 20 de septiembre de 2007. Esto se debió a la popularidad del juego entre su personal de desarrollo. Osawa llevó esta oferta a la atención del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, y otros que aprobaron la idea. Yone tuvo que hacer ajustes en la versión arcade debido a las diferencias entre la mecánica arcade y la mecánica de consola. [6] La versión arcade tenía gráficos remasterizados (Un juego de ritmo que tuvo este cambio en la versión arcade (más notablemente) fue Karate Man ). También presentó un set extra basado en el Set 1, pero al 150% de velocidad y con música recién remezclada para combinar (Nota: Las voces en el escenario extra Karate Man: Tempo Up! son las mismas).
La versión arcade también incluye multijugador, aunque el primer juego principal de Rhythm Heaven que tenía multijugador fue Rhythm Heaven Fever para Wii . Rhythm Tengoku también fue el único juego licenciado por Nintendo para Sega Naomi, y fue uno de los pocos juegos desarrollados por Nintendo y Sega respectivamente.
Rhythm Tengoku ha recibido una recepción generalmente positiva. Si bien no recibió mucha atención antes de su lanzamiento, fue muy bien recibido por los consumidores. [5] El juego recibió un Premio a la Excelencia en Entretenimiento en el décimo Festival Anual de Artes de Medios de Japón en 2006. [9] El diseñador de videojuegos Frank Lantz incluyó a Rhythm Tengoku entre sus cinco juegos favoritos. [10] El personal de Eurogamer lo clasificó como el 36.º mejor juego de 2006, mientras que sus lectores lo votaron como el 50.º mejor. Tom de Eurogamer lo calificó como el mejor juego de Game Boy Advance del año, mientras que él y su compañero de personal de Eurogamer, James, sintieron que estaba al menos a la par con Elite Beat Agents (que también recibió una recepción positiva). [11] [12] Andrew Alfonso de GameSpy elogió su música, jugabilidad y variedad; sin embargo, sintió que no era lo suficientemente largo. [13] El personal de GamesRadar incluyó las lecciones de batería del juego en su lista de los "20 momentos mágicos de Nintendo". [14] Un crítico de Computer and Video Games ( CVG ) lo elogió por su humor al estilo de Pocket Fighter y WarioWare y su música de calidad, pero sintió que el juego carecía de valor de rejugabilidad y duración. [15] Brian Ashcraft de Kotaku lo llamó " uno de los títulos más interesantes (y agradables) de Game Boy Advance ". [16] Shane Patterson de GamesRadar lo recomendó para personas a las que les gustó la estética artística y la música de WarioWare . [17] Andy Kelly de CVG incluyó la canción Bon Odori en su lista de los 100 mejores temas de videojuegos de la historia. La llamó "increíblemente pegadiza". [7] Chris Schilling de Eurogamer usó Rhythm Tengoku como un ejemplo de un juego que se pasaría por alto si Game Boy Advance estuviera bloqueado por región. [18] Bob Mackey de 1UP.com llamó a su falta de un lanzamiento estadounidense "una de las grandes injusticias de Game Boy Advance de 2006". [19] Chris Kohler de Wired señaló que Rhythm Tengoku (así como otros juegos) debería lanzarse en la Consola Virtual o en los servicios WiiWare , pero no fue así. [20]
Desde entonces, Rhythm Tengoku ha recibido tres secuelas, comenzando con Rhythm Tengoku Gold , lanzado para Nintendo DS en 2008 en Japón. Utiliza controles de pantalla táctil en lugar de botones. En 2009, se lanzó en América del Norte y Europa bajo los títulos Rhythm Heaven y Rhythm Paradise , respectivamente, lo que lo convirtió en el primer juego de la serie en lanzarse fuera de Japón. Los nombres en cuestión se han utilizado para todos los títulos posteriores en sus respectivas regiones.
Rhythm Heaven Fever , lanzado para Wii en 2011 en Japón y 2012 en Occidente, presenta cuatro minijuegos de Tengoku como juegos de bonificación que se desbloquean al obtener una cierta cantidad de medallas. [21] Rhythm Heaven Megamix , la cuarta y última entrega, presenta predominantemente juegos de ritmo de títulos anteriores, incluido Tengoku .
El primer minijuego de Tengoku, Karateka (conocido en inglés como Karate Man ), se ha convertido en un elemento básico de la serie, y cada juego posterior incluye un minijuego basado en él con nuevas mecánicas y música.
Rhythm Heaven también se menciona con frecuencia en las series WarioWare y Super Smash Bros.
Rhythm Tengoku y sus secuelas fueron la fuente de inspiración para videojuegos independientes como Beat Sneak Bandit y Karateka Mania . [22] [23] Simon Flesser (diseñador de Beat Sneak Bandit ) cita el diseño artístico de Rhythm Tengoku y la mezcla de ritmos y contratiempos como influencias en su diseño. [22]
En abril de 2010, THQ lanzó un juego fuertemente inspirado en Rhythm Tengoku llamado Beat City .
En 2019 se lanzó una traducción al inglés no oficial de Rhythm Tengoku , llamada Rhythm Heaven Silver . [24]
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