Planescape es un escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , diseñado por Zeb Cook , [1] y publicado por TSR en 1994. [2]
Planescape abarca numerosos planos de existencia , creando una cosmología completa llamada la Gran Rueda, que fue desarrollada originalmente en el Manual de los Planos de 1987 por Jeff Grubb . Esto incluye muchos de los otros mundos de Dungeons & Dragons , conectándolos a través de portales mágicos interdimensionales.
La cosmología de Dungeons & Dragons tal como se refleja en Planescape consta de una serie de planos, que pueden dividirse en las siguientes regiones: [1]
Planescape "solidificó la cosmología de la Gran Rueda que comenzó en 1e y que luego sería restablecida en 5e como la dominante de tres modelos teóricos". [3] : 98
Los Planos Exteriores están compuestos por: el Abismo, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Gray Waste of Hades, Limbo, Mechanus, Monte Celestia, las Tierras Exteriores, Pandemonium e Ysgard.
Sigil , la "Ciudad de las Puertas", está situada en la cima de la Aguja en las Tierras Lejanas . Tiene la forma de un toro , y la ciudad en sí está situada en la superficie interior del anillo. No hay cielo, simplemente una luz omnipresente que crece y mengua para crear el día y la noche. No se puede entrar ni salir de Sigil salvo a través de portales. Aunque esto la hace bastante segura de cualquier posible invasor, también la convierte en una especie de prisión para aquellos que no poseen una llave de portal. Por eso, muchos llaman a Sigil "La Jaula de Pájaros" o "La Jaula". Aunque se suele creer que Sigil está situada "en el centro de los planos" (donde está situada en la cima de la infinitamente alta Aguja), algunos argumentan que esto es imposible ya que los planos son infinitos en todas las dimensiones y, por lo tanto, nunca puede haber realmente un centro para ninguno o todos ellos. Curiosamente, desde las Tierras Lejanas, se puede ver a Sigil en la cima de la supuesta Aguja infinita.
Dentro de Sigil hay facciones derivadas de la filosofía. Antes del evento conocido como la Guerra de Facciones , los grupos controlaban el clima político de Sigil. Cada una de estas facciones se basa en un sistema de creencias particular; las creencias de una facción los convierten en enemigos mientras que las de otras los convierten en aliados. Hay quince facciones en total.
En 1998, TSR publicó Faction War , una aventura que efectivamente cerró el libro de Planescape, ya que en ese momento estaba terminando la línea de productos. La culminación de varias aventuras que condujeron a ese punto, la Guerra de Facciones puso fin al control de las facciones de la ciudad. Instigada por el hambriento de poder, el duque Rowan Darkwood, factol de los Predestinados, en un intento de destronar a la Dama y gobernar Sigil él mismo, la guerra se extendió por toda la ciudad antes de que la Dama del Dolor, con la ayuda de un grupo de aventureros (los personajes de los jugadores), interviniera.
Las sectas son, en muchos sentidos, idénticas a las facciones, con la diferencia de que no se basan en Sigilos. Las sectas suelen ser muy específicas de los planos particulares de los que se originan, aunque históricamente muchas de las facciones alguna vez fueron sectas y algunas sectas alguna vez fueron facciones.
Hay tres principios (o heurísticas ) que gobiernan el mundo de Planescape: la Regla de Tres, la Unidad de Anillos y el Centro del Multiverso. [4]
El primer principio, la Regla de Tres, dice simplemente que las cosas tienden a suceder de tres en tres. [5] Los principios que gobiernan los planos están sujetos a esta regla.
El segundo principio es la Unidad de Anillos, y señala que muchas cosas en los planos son circulares y vuelven al punto de partida.
El tercer principio (que encaja perfectamente con la Regla de Tres mencionada anteriormente) es el Centro de Todo, y establece que hay un centro de todo, o, mejor dicho, dondequiera que una persona se encuentre es el centro del multiverso... al menos desde su propia perspectiva. Como la mayoría de los planos son funcionalmente infinitos, refutar la centralidad de alguien sería imposible. En Planescape , esto se entiende tanto filosóficamente como en términos de geografía multiversal. [6]
El hecho de que cualquier lugar pueda ser el centro del multiverso desde esta perspectiva también implica que no se puede decir que ningún lugar sea el único centro absoluto y verdadero. Esto genera muchas discusiones y violencia, ya que algunas personas creen que la Ciudad de las Puertas es el centro debido a su inusual cantidad de portales a otros planos y su posición en las Tierras Lejanas, y algunas facciones también afirman tener diferentes centros, cada uno con su propio significado.
Planescape es una expansión de las ideas presentadas en la Guía del Dungeon Master de Advanced Dungeons & Dragons (primera edición) y el Manual de los planos original . Cuando se publicó la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons , se tomó la decisión de no incluir criaturas angelicales o demoníacas, por lo que la cosmología fue ignorada en gran medida. Sin embargo, la demanda de los fans de una segunda edición del Manual de los planos fue lo suficientemente fuerte como para justificar su expansión a un entorno de campaña completo , por lo que en 1994 se lanzó Planescape.
David "Zeb" Cook desarrolló Planescape cuando se le asignó crear "un mundo de campaña completo (no solo un lugar para visitar), al que pudieran sobrevivir personajes de bajo nivel, lo más compatible posible con el antiguo Manual de los Planos , lleno de una sensación de inmensidad sin abrumar al árbitro, distinto de todas las demás campañas de TSR, libre de las palabras 'demonio' y 'diablo' y explicable a Marketing en 25 palabras o menos". [7] Para inspirarse, Cook escuchó a Pere Ubu , Philip Glass y Alexander Nevsky , leyó El diccionario de los jázaros , Los sueños de Einstein y El estrecho camino hacia el norte profundo , y para divertirse en las "Noches de malas películas", vio películas como El almuerzo desnudo y La mujer lobo y el diablo . [7]
Cook tuvo la idea de que toda la actividad en Sigil giraría en torno a facciones , cada una de las cuales se construiría sobre ideas llevadas al extremo. También sintió que Sigil era necesario como un cruce de caminos para los planos y un centro de campaña que podría ser tanto un lugar de aventuras en sí mismo como un lugar para esconderse, al que los personajes podrían llegar y salir rápidamente. Cook decidió adaptar el Manual de los Planos porque el material más antiguo hacía que la supervivencia en los planos fuera demasiado difícil o compleja, por lo que ignoró todo lo que hiciera que la jugabilidad fuera más complicada, lo que dejó las "descripciones de creaciones retorcidas y extrañas". [7]
Cook concibió la apariencia del escenario a partir de imágenes como "las sombrías prisiones de los grabados Le Carceri de Piranesi y las ilustraciones y el arte surrealista de Brian Froud ", y Dana Knutson fue asignada para dibujar lo que Cook quisiera ver. Según Cook, "antes de que ninguno de nosotros lo supiera, [Knutson] dibujó a la Dama del Dolor. Me gusta mucho la Dama del Dolor; realmente redondea el estilo de Planescape. A todos nos gustó tanto que se convirtió en nuestro logotipo". [7]
El escenario de campaña de Planescape se publicó para AD&D 2.ª edición en abril de 1994. El escenario de campaña fue seguido por una serie de expansiones que detallaban los Planos del Caos (por Wolfgang Baur y Lester W. Smith ), los Planos de la Ley (por Colin McComb y Baur) y los Planos del Conflicto (por McComb y Dale Donovan ). De 1994 a 1998, " Planescape fue un escenario importante" para Dungeons & Dragons . [8]
El escenario también contaba con un pequeño número de novelas.
Tras el lanzamiento de la 3.ª Edición, Planescape, junto con la mayoría de los demás escenarios, se discontinuó, aunque a los sitios de fans como planewalker.com se les permitió seguir utilizando el material y actualizarlo para la nueva edición. El Manual de los Planos de la 3.ª Edición (2001), la Guía del Dungeon Master de la 3.5.ª Edición (2003), [9] y el Manual Planar (2004) también utilizaron el diseño general de los planos y algunos de los detalles del escenario, incluido Sigil, pero estos no son parte de la línea Planescape.
Sigil se describe en la 4.ª edición del Manual de los Planos (2008) [10] y se amplía en la Guía del Dungeon Master 2 (2009). Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , comentó que si bien Sigil "había sido ignorado en gran medida durante la era de la 3.ª edición", "le estaba yendo mejor en la 4.ª edición, a pesar de la reestructuración a gran escala de la cosmología de D&D" debido a pequeñas inclusiones en la Guía del Dungeon Master (2008) y el Manual de los Planos . [11]
Appelcline destacó que fue la 4.ª Edición de la Guía del Dungeon Master 2 la que "vio el regreso del escenario favorito de los fans de Sigil", que "fue diseñado como un escenario de nivel de parangón completo. No hay mucho nuevo aquí para los viejos fanáticos de Planescape , pero hubo un gran cambio como resultado de Faction War (1998). Las facciones que causaron gran parte del conflicto en Planescape ahora han desaparecido. [...] La Guía del Dungeon Master 2 también contiene 'A Conspiracy of Doors', la primera aventura de Sigil que se imprime en muchos años". [11]
El Manual del Jugador de la Quinta Edición (2014) también contiene una sección que explica los planos y menciona brevemente a Sigil. [12] También hay algo de información sobre Sigil en la Guía del Dungeon Master de la Quinta Edición (2014). [13] En julio de 2022, Unearthed Arcana: Wonders of the Multiverse se lanzó como parte de la serie de pruebas de juego públicas de Unearthed Arcana para la Quinta Edición. Tanto Polygon como ComicBook.com destacaron que la nueva raza de personajes , los Glitchling, y otras referencias al escenario de Planescape podrían indicar un reinicio del escenario para la Quinta Edición. [14] [15] Charlie Hall, para Polygon , comentó que "esta no sería la primera vez que Wizards usa materiales de prueba de juego para adelantar un reinicio de un escenario clásico". [14]
Christian Hoffer, para ComicBook.com , escribió que "aunque se describe como una colección de material de todo el Multiverso, muchos fanáticos de Dungeons & Dragons notaron que contenía múltiples referencias a Mechanus, Sigil, las Tierras Lejanas y otras áreas exploradas en el popular entorno de Planescape. [...] Según el último puñado de pruebas de juego públicas, parece que Dungeons & Dragons se está preparando para algún tipo de libro multiversal en el futuro cercano. Queda por ver si este es un verdadero relanzamiento de Planescape o simplemente un libro que usa la cosmología de D&D". [15]
En octubre de 2023 se lanzó una caja de tres volúmenes titulada Planescape: Adventures in the Multiverse para la quinta edición. [16]
El crítico de la revista Pyramid, Scott Haring, dijo que Planescape es "el mejor mundo de juego jamás producido para Advanced Dungeons & Dragons ". [1] Haring describió el guión como "maravilloso", y también dijo que "tiene uno de los aspectos gráficos más distintivos que he visto en cualquier producto de juego" y que los "dibujos inusuales le recuerdan un poco al Dr. Seuss ". [1]
Trenton Webb, de la revista británica de juegos de rol Arcane, calificó a Planescape como "el mundo principal de AD&D ", destacando su sello distintivo como "una extraña yuxtaposición de leyenda y pesadilla". [17] El diseñador de juegos Rick Swan dijo que el Manual de los Planes original había sido en cierto sentido "reencarnado como el escenario de Planescape... el mundo de campaña más ambicioso de TSR hasta la fecha. Abandonando el enfoque sencillo pero seco del Manual , el conjunto de Planescape se lee menos como un libro de texto y más como una historia. Los personajes tienen prioridad sobre los sistemas de juego, la gran aventura suplanta las lecciones de física". [18]
Curtis D. Carbonell, en el libro Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La sofisticación de Planescape lo marcó como la respuesta de D&D a sus propios escenarios de fantasía simplistas inspirados en la Europa medieval [...]. Planescape canalizó lo extraño antes de que China Miéville pusiera el foco en el género 'nuevo extraño' [...]. Con Planescape, tenemos un intento por parte de un entorno de juego de AD&D de agregar capas de complejidad intelectual a un juego a menudo impulsado por un mecanismo mucho más simplista. El mayor comercio no es el botín, el tesoro, los objetos mágicos, etc.; es una creencia tan fuerte que puede dar forma a la realidad". [3] : 99
En una reseña de The Great Modron March , el colaborador de la revista Backstab, Philippe Tessier, calificó la presentación de los productos de Planescape como excelente en general. [19]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "Si hay un problema con Planescape , sería su enorme extrañeza. Hay mucho que explicar y no hay suficiente espacio para que quepa todo". Sin embargo, Horvath elogió la obra de arte y dijo: "El arte retoma donde las palabras se quedan. Planescape es el vértice de la ambientación de Dungeons & Dragons impulsada por la estética y el alto concepto . Dana Knutson desarrolló todas las ilustraciones conceptuales para la ambientación, que Robh Ruppel convirtió en portadas, y Tony DiTerlizzi usó para completar los interiores". Horvath concluyó: " Planescape a menudo parece construido para algo más que el conflicto: el arte, la filosofía y los alcances infinitos fomentan la exploración de una manera que pocos otros escenarios de D&D lo hacen: se anima a los personajes a simplemente adentrarse en el multiverso hasta que encuentren algo de lo que maravillarse". [20]
El set de campaña de Planescape ganó el premio Origins de 1994 a la mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura o suplemento . [21]
El escenario apareció en el juego de computadora Planescape: Torment , que retrataba el mundo de Planescape (específicamente Sigil, las Tierras Lejanas , Baator , Carceri y el Plano de Energía Negativa ). Ahora es un juego de culto [22] y estuvo fuera de catálogo hasta su relanzamiento en DVD como un título económico en 2009. [23] Fue lanzado como descarga en GOG.com en 2010 y pronto se convirtió en el "segundo juego más buscado" en el sitio. [24] Una edición mejorada de Beamdog fue lanzada el 11 de abril de 2017. [25]
Comercializado como un sucesor espiritual de Planescape: Torment , Torment: Tides of Numenera se lanzó en febrero de 2017. El juego se inspira en el juego anterior, pero no está basado en el escenario de Planescape.
TSR publicó un juego de cartas coleccionables basado en el entorno de Planescape llamado Blood Wars . El juego incluía lugares, personalidades y características importantes del entorno de Planescape y también presentaba nuevas criaturas que se agregaron al entorno del juego de rol como parte de productos posteriores.