MediEvil es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por SCE Studio Cambridge y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . El juego se desarrolla en el reino medieval de Gallowmere y se centra en el protagonista charlatán, Sir Daniel Fortesque, que intenta detener la invasión del reino por parte del antagonista Zarok y, al mismo tiempo, redimirse.
El desarrollo comenzó en 1995 en Millennium Interactive en Cambridge bajo el título provisional de Dead Man Dan. Las imágenes están muy influenciadas por Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton . Originalmente concebido como un juego de disparos de estilo arcade para plataformas como Windows y Sega Saturn , la compra de SCE Cambridge Studio por parte de Sony convirtió el juego en un título de PlayStation. El juego recibió elogios mayoritariamente positivos de los críticos tras su lanzamiento, con elogios que incluían su mezcla de imágenes con temática de Halloween , pero fue criticado por sus controles y su trabajo de cámara engorroso.
Se lanzó en Europa y América del Norte en 1998, y en Japón en 1999. También se relanzó en PlayStation Network en 2007. Le siguió una secuela, MediEvil 2 , en 2000. El juego también se rehizo dos veces en años posteriores; como MediEvil: Resurrection para PlayStation Portable en 2005 y simplemente como MediEvil para PlayStation 4 en 2019.
El juego se desarrolla en una variedad de niveles, muchos de los cuales requieren que se cumplan ciertos objetivos para avanzar. Sir Daniel Fortesque puede usar una variedad de armas, que consisten en armas de corto alcance, como espadas y garrotes, hasta armas de largo alcance, como ballestas. [2] Muchas se pueden cargar para realizar un ataque poderoso y algunas, como el garrote, se pueden usar para acceder a áreas que de otro modo serían inaccesibles. Cuando no posee ningún objeto, Dan puede arrancarse el brazo y usarlo tanto para ataques cuerpo a cuerpo como a distancia. [3] Dan puede equipar un escudo junto con armas para defenderse, pero cada tipo de escudo tiene una cantidad limitada de fuerza y, por lo tanto, es mejor usarlo con moderación. A lo largo del juego, Dan puede visitar cabezas de gárgola de dos variedades: las verdes le ofrecen información, mientras que las azules le permiten comprar servicios o municiones usando los tesoros que encuentra. [ cita requerida ]
La salud de Dan está determinada por una barra de salud, que se reduce cuando Dan es golpeado. Se agotará por completo si Dan se ahoga o cae desde una gran altura. Si Dan se queda sin salud, el juego terminará. [2] Dan puede extender su salud máxima recolectando Botellas de vida, que rellenarán automáticamente su barra de salud si baja a cero. También se esconden a lo largo del juego Viales de vida y Fuentes de vida que reponen la salud de Dan y llenan cualquier Botella de vida vacía que tenga Dan. [4] En cada nivel, hay un Cáliz de almas oculto que se puede recolectar si el jugador ha despachado suficientes enemigos (algunos Cáliz se otorgan por otros medios). Ciertos enemigos no tienen alma y, por lo tanto, no cuentan, mientras que los niveles "The Sleeping Village" y "The Haunted Ruins" incluyen NPC con "buenas almas" que reducirán el porcentaje del Cáliz si mueren. Si el jugador supera un nivel con un Cáliz en la mano, Dan es teletransportado al Salón de los Héroes, donde puede hablar con un héroe que le dará recompensas, como armas. Si el jugador termina el juego con todos los cálices, se revela el verdadero final. [2]
En el año 1286, un malvado hechicero llamado Zarok conspiró para apoderarse del reino de Gallowmere con su ejército de no muertos. [5] Se cuenta en la leyenda que el campeón, Sir Daniel Fortesque, lideró al ejército del Rey de Gallowmere a la victoria y logró matar a Zarok antes de que sucumbiera a sus heridas mortales. [6] [5] En realidad, sin embargo, Dan fue derribado por la primera flecha disparada en la batalla, y el rey decidió encubrirlo y declarar a Dan el "Héroe de Gallowmere". [5] Zarok, mientras tanto, se escondió. [5] 100 años después, Zarok reaparece, lanzando un hechizo sobre Gallowmere para sumergirlo en la noche eterna, despertar a su ejército de no muertos y robar las almas de los vivos. [6] Sin embargo, en el proceso, sin saberlo revive a Dan, quien con el tiempo se ha convertido en un cadáver esquelético, sin su mandíbula que se cayó y el ojo izquierdo que perdió en la batalla de Gallowmere. [6] Al no haber podido ascender al legendario Salón de los Héroes por su innoble muerte, Dan usa esta oportunidad para derrotar a Zarok, salvar Gallowmere y ganarse su lugar como un verdadero héroe. [7]
Mientras Dan viaja a través de Gallowmere, abriéndose paso a través de las hordas de Zarok y enfrentándose a todo tipo de bestias, pronto llega a la guarida de Zarok, luchando contra la guardia personal esquelética de Zarok usando las almas de sus antiguos aliados recuperados al recolectar los Cálices. [7] Después de lograr derrotar también al campeón de Zarok, Lord Kardok, (quien también murió al ser golpeado en el ojo en la batalla de Gallowmere por el ballestero de Dan y segundo al mando, Canny Tim) Zarok se convierte en un poderoso monstruo (forma de dragón), pero Dan logra derrotarlo. [8] Mientras Zarok usa su último aliento para hacer que su guarida se derrumbe en un intento de llevarse a Dan con él (aplastándose inadvertidamente en el proceso), Dan escapa y la influencia mágica de Zarok sobre la tierra se frustra, restaurando así las almas a los vivos y poniendo a los muertos de vuelta a descansar. [9] [10] Como la magia que le lanzaron también desaparece, Dan regresa a su cámara funeraria donde una vez más entra en un sueño eterno. [10] Si el jugador ha logrado recolectar todos los cálices, Dan ascenderá al Salón de los Héroes, donde es aclamado como el legítimo Héroe de Gallowmere. [11]
El desarrollo de MediEvil comenzó a finales de 1995 en la desarrolladora independiente Millennium Interactive en Cambridge . [12] Chris Sorrell, anteriormente conocido por la serie de juegos James Pond , creó el concepto original de MediEvil y se desempeñó como director creativo del juego. [13] Sorrell se unió a Millennium, con quien había estado trabajando durante un tiempo, después de completar James Pond 3. Cuando se le preguntó qué quería hacer, dijo que quería trabajar con alguien en el lado visual. Jason Wilson, quien sería el diseñador y escritor del juego, se reunió con Sorrell y comenzó a trabajar en MediEvil. [12]
¡No te preocupes por los gráficos! ¡Preocúpate por los procesos!
–Dave Burrows, explicando el proceso de desarrollo del estudio en una autopsia retrospectiva [14]
Según Sorrell, la primera propuesta de diseño para el juego tenía el título provisional " Dead Man Dan " y describía un juego que inicialmente era una fusión de Ghost'n Goblins de Capcom combinado con el estilo artístico de Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton . [13] A medida que avanzaba el desarrollo, el artista principal Wilson llevó el juego hacia una dirección más influenciada por el juego de rol de Zelda en oposición al concepto original de estilo arcade. Buscando atraer un importante acuerdo editorial, Millennium Interactive inicialmente comenzó a trabajar en múltiples plataformas, incluidas Windows y Sega Saturn, antes de darle a Sony of Europe una demostración funcional del juego. Impresionada por el progreso, Sony contrató a MediEvil para que fuera un juego exclusivo de PlayStation y encargó a SCE Cambridge Studio como el segundo estudio de Sony en el Reino Unido, después de Psygnosis . [13] Durante la producción de la demostración, hubo un programador para cada plataforma. [12] Millennium estaba teniendo dificultades financieras y quería conseguir un editor rápidamente. Sega y Microsoft también estaban interesados en el juego. [12]
SCE Cambridge quería que el juego tuviera un personaje principal único, por lo que Sorrell trabajó con el guionista Martin Pond mientras creaba una historia de fondo expansiva para el protagonista principal, Sir Daniel Fortesque. A Pond se le ocurrió la idea de que Sir Daniel podría haber sido un fracaso pomposo en la vida cuya reencarnación era su única oportunidad de redención. [13] [15] Esta idea, junto con la apariencia inusual del personaje del jugador, resultó atractiva para algunos sectores de la comunidad de jugadores, ya que el diseñador principal Wilson recordó más tarde que las jugadoras consideraban que Sir Daniel era entrañable y era considerado un símbolo sexual en Francia. [15]
La adquisición de SCE Cambridge por parte de Sony (que se produjo seis meses después de que Sony aceptara publicar el juego [12] ) ayudó a aliviar la presión financiera del proyecto, pero no ayudó a la inexperiencia del estudio en la creación de juegos en 3D. [15] La adquisición también fue "bastante intimidante" para Sorrell y Wilson, que no habían celebrado conferencias. Sorrell afirmó que el concepto de conferencias era "totalmente ajeno". [12] Sintió que el juego comenzó a sentirse como un proyecto importante después de unas pocas reuniones. [12]
Sorrell admitió en una entrevista retrospectiva que MediEvil presentó "una montaña de desafíos", ya que ellos, como muchos otros desarrolladores en ese momento, eran nuevos en los juegos en 3D. También admitió que algunos miembros del equipo pasaron largas noches sin dormir para terminar el juego a tiempo. [15] Lo describió como "un gran proyecto de aprendizaje" para el equipo. [12] Durante el desarrollo, el equipo de Cambridge jugó versiones beta de juegos de plataformas exitosos como Super Mario 64 y Crash Bandicoot , lo que los ayudó a comprender cómo podrían resolver algunos desafíos en la creación de un juego de acción en 3D por primera vez. [13] [15]
Sony solicitó que MediEvil fuera compatible con el controlador analógico de PlayStation, lo que Sorrell describió como un "evento particularmente fortuito", ya que les permitió capturar mucha más fluidez e intuición dentro del juego. Los nuevos conceptos como la cámara y el control de los personajes presentaron muchos inconvenientes y requirieron que el equipo probara una serie de enfoques antes de decidirse por soluciones que parecieran funcionar. El equipo finalmente se decidió por el concepto de que MediEvil sería compatible con controles relacionados con cámaras analógicas y digitales por razones de equilibrio. [15] Sorrell afirmó que una vista de cámara spline fue el primer intento, pero no le gustó debido a la falta de libertad para que el jugador se sintiera como si estuviera explorando. Luego se cambió a una vista de cámara de forma libre , que "simplemente funcionó". [16] También hubo muchos niveles e ideas del concepto original que el equipo se vio obligado a eliminar debido a restricciones de tiempo o presupuesto. Se pretendía que hubiera una sección del juego orientada a plataformas donde el jugador controlaría al gusano que vivía en el cráneo de Daniel. Se creó un arte conceptual y un nivel separado para esta sección, pero nunca se materializó en el juego. [17]
El humor fue el motor del juego para Sony Cambridge Studio. Los chistes eran un reflejo de cómo funcionaba el equipo. Sorrell explicó que el humor era un "feliz accidente" y que lo utilizaba solo cuando lo consideraba apropiado. Wilson dijo que el equipo era "joven y tonto" y que les gustaban las películas de terror y la comedia. Pensaba que el humor era "una extensión natural de nuestras personalidades". [12]
Paul Darrow prestó su voz al personaje de Zarok.
La banda sonora original del juego fue compuesta por Paul Arnold y Andrew Barnabas , el dúo musical más conocido como "Bob & Barn". SCE Cambridge les encargó que compusieran una banda sonora con influencia de Danny Elfman , similar a las de Beetlejuice , The Nightmare Before Christmas y Batman Returns . [18] La música fue creada usando sintetizadores electrónicos para simular una orquesta y un órgano completos . [19]
La nueva versión de MediEvil: Resurrection para PlayStation Portable de 2005 utilizó partes de la banda sonora de MediEvil , junto con elementos originales compuestos por Bob & Barn que fueron interpretados por una orquesta y un coro en vivo . [19] Se hizo un álbum a partir de esta música y se pueden comprar copias firmadas en el sitio web de los artistas. [20]
Sorrell explicó que, durante la campaña de marketing, al equipo se le pidió con frecuencia que fuera a cementerios para realizar sesiones fotográficas. Por lo general, no había incidentes, pero en una ocasión un vicario les preguntó por qué estaban filmando en la propiedad de la iglesia. Mintieron al decirle que eran estudiantes que estaban filmando un documental sobre iglesias. [15] Las campañas de marketing también incorporaron el humor de Sony Cambridge Studio. [16]
MediEvil fue lanzado por primera vez en América del Norte y Europa en octubre de 1998. [21] La versión japonesa, titulada MediEvil: Yomigaetta Gallowmere no Yūsha, [a] fue lanzada el 17 de junio de 1999. [22] El personaje de Fortesque resultó impopular allí, porque consideraron extraña la idea de que un esqueleto fuera el protagonista. [15] El juego fue lanzado más tarde con C-12: Final Resistance en un paquete de dos discos el 9 de mayo de 2003. [23] También fue relanzado en PlayStation Network en 2007. [24] En 2011, MediEvil fue portado a Android , aunque solo es compatible con dispositivos certificados por PlayStation como el Sony Xperia Play . [25] [26]
El juego recibió críticas positivas de los críticos tras su lanzamiento. Recibió una puntuación global del 80 por ciento de GameRankings [27] y fue elogiado principalmente por su atmósfera influenciada por Halloween por muchos críticos. [30] [3] Chris Roper de IGN elogió el sentido del humor del juego y la presentación única, pero se mostró escéptico sobre los controles "descuidados" del juego y los diseños de niveles inconexos, y señaló que los gráficos del juego no envejecieron bien con el tiempo en comparación con el remake de PSP que ofrecía gráficos y jugabilidad superiores. [30] Game Revolution elogió de manera similar el humor, pero criticó al juego por ser demasiado sencillo y "fácil de dominar", y señaló que los gráficos y la jugabilidad eran ligeramente inferiores a los de Banjo-Kazooie . [28] El crítico de Edge creía que el juego está "bien elaborado en algunos aspectos, subdesarrollado en otros": se elogió la sensación "ingeniosa", pero se consideró que muchos niveles eran simples casos de navegación en laberintos. [31] El crítico de Computer and Video Games criticó la repetitividad del juego, pero dijo que "se ve bien y se juega bien". [32] Al crítico de Next Generation le gustó el humor negro, pero se quejó de la cámara, diciendo que no sigue el ritmo del personaje con fluidez. La conclusión fue que MediEvil simplemente repetía lo que ya se había hecho. [33] El crítico de Joystick pensó que MediEvil sería un nuevo capricho para los jugadores. [35]
La música y la atmósfera fueron los aspectos más elogiados del juego. Muchos críticos compararon las imágenes con The Nightmare Before Christmas de Tim Burton , Joe Fielder de GameSpot le dio crédito a MediEvil por su apariencia original y la cantidad de acertijos únicos, pero criticó el trabajo de cámara, resumiendo que un "control de cámara más estricto" habría sido una necesidad. [29] Randy Nelson de IGN consideró que el juego era un homenaje a Ghosts & Goblins de Capcom , afirmando que el juego tomó demasiadas inspiraciones de otros y no se le puso suficiente innovación para hacerlo "único". Nelson elogió el entorno del juego, pero consideró que la jugabilidad era más adecuada para "un juego hack-'n-slash sin sentido". [2]
MediEvil fue nombrado finalista por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas para " Juego de aventura de consola del año " y "Juego de consola del año" durante los 2dos Premios Anuales a los Logros Interactivos . [36]
Damien McFerran de Know Your Mobile describió la versión para Android como "bastante cara", pero elogió el humor y la cantidad de contenido, lo que dijo que hizo que el juego se destacara de otros juegos de acción en 3D para Android. [26]
El juego fue relanzado como título "PlayStation Platinum" en 1999, lo que significa que vendió al menos 400.000 copias en Europa . [37]