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Fausto (videojuego)

Faust , conocido como Seven Games of the Soul en Norteamérica, es un juego de aventuras gráficas de 1999 creado por Arxel Tribe , Anne Carrière Multimedia y Cryo Interactive . Inspirado vagamente en Fausto de Goethe , cuenta la historia de Marcellus Faust y su batalla de voluntades con el demonio Mefistófeles .

Faust comenzó a desarrollarse a finales de 1998. Diseñado principalmente como un objeto cultural en lugar de un juego, fue el segundo proyecto de Arxel Tribe derivado de la literatura romántica alemana , después de Ring . El objetivo del equipo era hacer una aventura única y transgresora para adultos, con la estructura episódica de una serie de televisión como The Twilight Zone o The Kingdom . Arxel se inspiró en las muchas interpretaciones de la leyenda de Fausto y buscó crear su propia versión para la época actual. Faust se sometió a un año de desarrollo por parte de un equipo de 30 personas, dividido entre Francia y Eslovenia , y finalmente costó £ 700,000. Su presupuesto se incrementó con el uso de música licenciada de Universal , incluidas grabaciones de Stan Getz y Sarah Vaughan .

Aunque atrajo a un grupo de seguidores de culto, Fausto fue un gran fracaso comercial.

Jugabilidad

El jugador se encuentra en la cima de un refugio de tierra en Dreamland. El menú del inventario se ha abierto y se extiende por la parte superior de la pantalla, mientras que el cursor se encuentra en el tercio inferior.

El juego tiene características genéricas de los juegos de aventuras posteriores a Myst . Los jugadores pasan por muchas pantallas panorámicas de 360 ​​grados y, al hacer clic en los objetos y manipularlos, pueden avanzar de nivel. El objetivo de cada uno de los siete niveles es revelar secretos sobre los pecados que ha cometido cada persona. Una vez que se logra esto, se reproducirá una escena cinemática y el jugador comenzará el siguiente nivel.

Trama

El jugador asume el papel de un anciano afroamericano llamado Marcellus Faust. Se encuentra en un parque de atracciones abandonado llamado Dreamland, donde conoce a un hombre misterioso llamado Mefistófeles. Le explica que él y "el jefe" están discutiendo sobre lo que debería suceder con siete almas, y le dice que su trabajo es arbitrar sus casos, revisar las pruebas y decidir si son culpables o inocentes. A través de los viajes de los siete personajes, el juego tiene como objetivo revelar conocimientos y observaciones sobre la naturaleza humana. Al final, se revela que Fausto está allí para oficiar un pacto entre el dueño del parque, Theodore Moore, y Mefisto, lo que resulta en que Theodore se convierta en un demonio y Mefisto obtenga la libertad. Fausto tiene la oportunidad de ocupar el lugar de Theodore como guardián del parque, o venderlo.

Desarrollo

Arxel Tribe comenzó a desarrollar Faust a finales de 1998. [2] [3] El juego fue una colaboración entre Anne Carrière Multimedia, Cryo Interactive y Arxel, [4] y el trabajo de producción se dividió entre París y Liubliana, Eslovenia . [5] Stephen Carrière, hijo de Anne Carrière y cofundador de Arxel Tribe, [6] se desempeñó como escritor y director creativo del proyecto. [7] [4] Faust fue ideado como una entrada en la serie de títulos basados ​​en la literatura y la mitología de Cryo Interactive, iniciada por la compañía después de su éxito con Atlantis: The Lost Tales . En consecuencia, el juego de Arxel siguió la fórmula de diseño general de la serie, en la que "el contenido era definitivamente más importante que la tecnología", según Stephane Ressot de Cryo. [8] La coguionista de Faust, Béryl Chanteux, también argumentó que el objetivo de Arxel no era hacer "el juego por el juego": informó que el "contenido cultural" de Faust era su fuerza impulsora. [3] En diciembre de 1998, el título estaba programado para lanzarse en octubre de 1999. [2]

Arxel Tribe basó su obra Fausto en la obra literaria de Goethe del mismo nombre.

Trabajando a partir de la obra Fausto de Johann Wolfgang von Goethe , [5] Arxel Tribe continuó su tendencia de adaptar la producción literaria del Romanticismo alemán , en línea con su Anillo inspirado en Richard Wagner en 1998. [9] Sin embargo, la originalidad fue un objetivo principal para Fausto . [7] [10] Guillaume de Fondaumière de Arxel comentó que el equipo buscó "plantear un nuevo tipo de búsqueda" en el medio del juego. [7] Frédéric Dufresne de Génération 4 señaló que Arxel optó por un estilo más flexible de adaptación con Fausto que con Anillo , [11] y Carrière dijo que la estructura y las ideas centrales de Fausto eran "incluso más locas" que las de su predecesor experimental. Según Carrière, el equipo se inspiró en las numerosas versiones de la historia de Fausto , entre ellas El doctor Fausto de Thomas Mann , El maestro y Margarita de Mijaíl Bulgákov y La trágica historia de la vida y muerte del doctor Fausto de Christopher Marlowe . A su vez, Arxel "trató de ofrecer una nueva lectura contemporánea" del mito que se adaptara a los tiempos modernos. [10]

Faust fue construido a partir de un documento de diseño de 100 páginas escrito por Carrière, que describía los entornos, personajes y acciones disponibles en cada escena a lo largo del juego. [12] La estructura episódica del proyecto se basó en el modelo de una serie de televisión ; [3] [13] cada segmento inicialmente estaba destinado a terminar con una secuencia de créditos. [14] Para febrero de 1999, los siete episodios de Faust fueron planeados como las primeras entregas de una serie de 21, un formato de lanzamiento episódico , que continuaría después del lanzamiento del juego, que Carrière llamó "un nuevo enfoque de aventura". Comparó el concepto con The Twilight Zone y Profit , y con la miniserie The Kingdom de Lars von Trier . [10] Los resultados estaban destinados a una audiencia adulta: [4] Carrière le dijo a Libération que Faust fue escrito para ser "un juego transgresor, poco convencional e irónico". [4] De manera similar, de Fondaumière dijo que era un intento de hacer una aventura única, "ansiosa y perturbadora", diferente a otros juegos en su campo. [7] El papel de Mefistófeles, retratado como un dandy , [10] estaba intencionadamente impregnado de relativismo moral . [4] En retrospectiva, de Fondaumière lo describió como el verdadero protagonista de Fausto . [7]

El equipo de Faust contaba con más de 30 miembros y el ciclo de desarrollo duró un año, [5] con 10 meses de producción. [4] Arxel Tribe trabajó con el motor CINview, escrito por la compañía durante la creación de Ring y Pilgrim: Faith as a Weapon , [10] para generar los panoramas rotativos de 360° de Faust . [15] Las escenas cinemáticas fueron animadas en hardware de Silicon Graphics , [16] y emplean la tecnología CINmovie patentada de Arxel para permitir la reproducción de hasta 25 fotogramas por segundo. [10] [1] Se utilizó la renderización previa para crear la mayoría de las imágenes del juego. [14] Cada personaje de Faust comenzó como un diseño en papel, [5] que luego se desarrolló como una escultura física que el equipo digitalizó mediante escaneo 3D . Posteriormente, se aplicó la animación de captura de movimiento . [17] El presupuesto final de Faust ascendió a 6,2 millones de FF , [3] o alrededor de £700.000. [18] Este fue un coste considerable para un juego de aventuras francés, [18] [3] aunque de Fondaumière lo consideró pequeño en comparación con los títulos estadounidenses. [18] Según Chanteux, los gastos de Faust se incrementaron gracias a su tecnología y música con licencia , [3] esta última proporcionada por Universal Music Group . [16] Con lo que The Independent llamó "un énfasis en el jazz fresco ", [9] la banda sonora de Faust contiene grabaciones de Sarah Vaughan , Mel Tormé y Stan Getz , entre otros. [9] [19]

Faust se lanzó por primera vez en octubre de 1999, [1] [20] en cuatro CD-ROM . [1] En Suecia, fue distribuido por IQ Media, con actores como Reine Brynolfsson y Pernilla August en su elenco de voces. [21] Nival manejó la versión rusa, llevada a las tiendas en abril de 2000, [22] mientras que la edición checa fue lanzada a principios de 2001 por Bohemia Interactive . Esta última se retrasó significativamente por dificultades con el doblaje y la traducción. [20] En los Estados Unidos, Faust fue retitulado Seven Games of the Soul y publicado por DreamCatcher Interactive , [23] que lanzó el juego el 17 de noviembre de 2000. [24]

Recepción

Faust fracasó comercialmente. [7] [34] John Walker de Rock, Paper, Shotgun escribió que el juego "fue un enorme fracaso, vendiendo menos de 10.000 copias". [34] En el Reino Unido, estuvo entre una serie de fracasos de Cryo Interactive: la línea completa de la compañía vendió solo 42.000 unidades en la región durante 2000, lo que la llevó a cesar sus operaciones de publicación británicas. [35] La firma de investigación de mercado PC Data estimó las ventas minoristas de Faust en América del Norte durante 2000 en 4.500 copias, de las cuales 4.429 se derivaron de diciembre. [36] Durante 2001, la firma contabilizó otras 9.794 ventas minoristas del juego en América del Norte. [37] A pesar de las pobres ventas del título, de Fondaumière estaba satisfecho con la recepción crítica de Faust , y dijo que el juego atrajo a un grupo de seguidores de culto. [7] Metacritic informó que Fausto recibió "críticas mixtas o promedio" de los críticos. [38]

GameSpot criticó el juego, escribiendo "El verdadero problema con Seven Games of the Soul es que no solo es absurdo, sino también pretencioso". [26] IGN reflejó esta opinión, comentando "La caja de Seven Games of the Soul promete un juego rico en historia y una atmósfera inmersiva, una aventura que simplemente rezuma un estilo inexplicable e imágenes vívidas a través de lugares exóticos, misterio oscuro y personajes extravagantes. La verdad es, sin embargo, que este juego no tiene ningún sentido". Si bien cuestionó la relevancia contextual de las elecciones musicales, el último sitio también elogió al personaje de Mephisto por estar "maravillosamente interpretado". [24]

Adventure Gamers ofreció un análisis más favorable, concluyendo: "Un juego filosóficamente ambicioso que se distingue del resto. Una experiencia gratificante, pero se puede esperar mucha confusión en el camino", elogiando su "premisa única y compleja; misterio atmosférico de múltiples capas; altos valores de producción; excelente música; agradable variedad de rompecabezas". [25]

Premios

Los editores de Eurogamer nominaron a Faust para sus premios Gaming Globes 2000 en cuatro categorías: "Cinematografía", "Argumento adaptado", "Personaje principal masculino" y "Personaje secundario masculino". [39] Mephistopheles finalmente ganó la elección de los editores en la categoría final; los otros premios fueron para Outcast , Final Fantasy VIII e Indiana Jones and the Infernal Machine . [31] En Rusia, Game.EXE nombró a Faust como el juego mejor localizado del año, elogiando el "profesionalismo fanático" de Nival en comparación con el trabajo informal y suelto de otros traductores de juegos rusos en ese momento. El elenco de voces recibió aplausos similares. [32] Los editores de Game.EXE también le otorgaron a Faust su premio al "Mejor escenario", que compartió con otros cuatro títulos, incluido The Longest Journey . [33]

Legado

Durante los primeros años después del lanzamiento de Faust , John Bye de Eurogamer lo recordó como "uno de los mejores juegos de aventuras de 1999" y un título "realmente excelente". [40] [35] En 2001, Guillaume de Fondaumière le dijo retrospectivamente a Game.EXE que Faust era "muy querido para todos nosotros" en Arxel Tribe, a pesar de su desempeño comercial. [7] Adventure Gamers luego lo nombró el 94 ° mejor juego de aventuras lanzado en 2011. El personal del sitio elogió la singularidad y profundidad de Faust , y destacó su banda sonora. [41] En 2018, John Walker ofreció una mirada retrospectiva menos positiva a Faust , ya que no le gustó todo el catálogo de lanzamientos de Cryo Interactive. Sin embargo, argumentó que Faust era algo superior a la otra producción de Cryo y Arxel Tribe, y lo llamó "no tan terrible". [34]

Fausto fue una de las muchas interpretaciones de la cultura pop de su material original durante la década de 1990, incluido un juego de mesa ( Doctor Faust ) diseñado por Reinhold Wittig y "todo tipo de adaptaciones musicales de Fausto ", según el escritor JM van der Laan. Agrupó el Fausto de Arxel Tribe con otros trabajos que usaban la obra de Goethe como "escaparate para entretenimientos sin sentido o productos de marketing como lápiz labial, champú, cigarros, incluso cerveza". [42] El autor Edwin Gentzler dijo que el proyecto de Arxel era parte de una tendencia en juegos y cómics que se centraba en el "tema de la obra de la competencia entre Dios y el Diablo por el alma de Fausto". Señaló que la prominencia de la leyenda de Fausto en juegos como Fausto llevó a que se "introdujera culturalmente a una edad temprana", entre jugadores que de otro modo no tendrían conocimiento de la obra de Goethe. [43]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos