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Choque de gemelos

Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas de 2004 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox . Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la serie principal. La historia del juego tiene lugar tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex y sigue al protagonista principal y antagonista de la serie, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex , quienes deben trabajar juntos para detener a los Evil Twins, un par de loros interdimensionales, de destruir la isla N. Sanity.

Crash Twinsanity comenzó a desarrollarse como Crash Bandicoot Evolution y estaba destinado a tener un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa del juego con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex se asociaría con Crash como un medio para explorar su personaje. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al actor anterior Clancy Brown . Varios conceptos se eliminaron del juego durante la producción debido a las limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables.

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron principalmente la variedad de juego, la presentación, la narrativa, el humor y la interpretación de la voz de Lang, pero tuvieron reacciones mixtas hacia la música y criticaron los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones móviles del juego que también tuvieron una recepción mixta.

Jugabilidad

Crash Twinsanity presenta varios estilos de juego, uno de los cuales se llama "HumiliSkate", en el que Crash monta a Cortex como si fuera una tabla de snowboard.

Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego de libre movimiento; el jugador puede explorar los entornos del juego en todas las direcciones y viajar sin problemas entre niveles. [1] A diferencia del formato de "sala central" utilizado por los juegos anteriores, la progresión del jugador a través de Twinsanity está influenciada por la trama. [2] A lo largo del juego, el jugador controla tres personajes diferentes: Crash Bandicoot , Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex ; el personaje controlado alterna entre niveles particulares. Crash es el personaje principal del jugador y tiene la capacidad de saltar al aire y aterrizar sobre personajes enemigos, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y agarrarse a salientes distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar a Cortex para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como un martillo para romper ciertos objetos y lanzar a Cortex a través de huecos para activar interruptores. Dos niveles en el juego incorporan un estilo de juego llamado "HumiliSkate", que implica que Crash monte a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado "Doc Amok", que implica que Crash despeje un camino para un Cortex que huye. Otro estilo de juego, llamado "RollerBrawl", implica que el jugador dirija a Crash y Cortex a través del nivel mientras participan en una pelea. [3]

Las frutas Wumpa están repartidas por todo el juego y otorgan una vida extra si se recogen 100 frutas. Las cajas también contienen frutas Wumpa, que se pueden obtener si se rompen. Las cajas de TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las cajas de Nitro explotan con cualquier contacto físico. Las cajas con detonadores detonarán cualquier caja de Nitro en las inmediaciones. Las cajas de punto de control permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario tras perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso del jugador. [4] Las gemas esparcidas por los niveles se pueden recolectar para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos. [5]

Trama

Tres años después de su derrota anterior a manos de Crash, el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de Crash. Cortex incapacita a la hermana de Crash, Coco , y se hace pasar por ella para atraer a Crash a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, Cortex y Crash caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash, y la pareja se involucra en una pelea prolongada en la cueva. Al regresar a la superficie, Crash y Cortex se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplica la ayuda de Crash, es atacado espontáneamente por abejas y se encuentra capturado por Papu Papu y sus tribus subordinadas después de tropezar con su territorio. Crash rescata a Cortex del cautiverio y escapa de una turba de tribus que lo persiguen. Crash y Cortex tienen otro encuentro con los gemelos malvados, quienes dan vida a una estatua de una deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los gemelos malvados provienen de la Décima Dimensión , [7] elabora un plan y llama a Crash a su guarida antártica . [8]

Crash y Cortex intentan entrar en la Guarida del Iceberg por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que obliga a la pareja a tomar un camino alternativo en el interior. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Uka Uka es convencido por su hermano gemelo Aku Aku para unir fuerzas y atacar a los Evil Twins ellos mismos, [9] pero ambos son derrotados fácilmente. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Power Crystals para funcionar. [10] Crash usa a Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y recolectar los Power Crystals, y destruye la choza de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado eventualmente resulta en una explosión de un escondite de cajas de TNT, que hunde el barco e impulsa a Crash a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a la Guarida del Iceberg con Cortex, donde este último es atacado por Coco, quien se ha recuperado y cree que Cortex ha secuestrado a Crash. El ataque de Coco hace que dos de los Cristales de Poder vuelen hacia el Psicotrón, lo que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Crash y Cortex establecen un curso hacia la Academia del Mal de Madame Amberly con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina, para que los ayude a reparar el Psicotrón. [11]

Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberly, recuerda el origen de los Evil Twins; cuando Cortex era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros mascota Victor y Moritz como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Ray, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión, [12] donde serían mutados por la severa "radioactividad inversa" del medio ambiente. [13] El trío regresa a la Guarida del Iceberg, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentar a los Evil Twins. A su llegada, Nina es secuestrada por un doppelganger malvado de Crash y llevada a su desolada casa en Twinsanity Island. Después de acorralar a Evil Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que conduce a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Crash malvado y se dirigen al complejo de los gemelos malvados, donde Cortex se enfrenta a los gemelos malvados y les ordena que regresen a su jaula. Los gemelos malvados transforman su jaula en un robot gigante y se involucran en una batalla final con el trío. Los gemelos malvados son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Crash malvado cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el Psychetron defectuoso teletransporta a Cortex a la mente de Crash, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash bailando. [14]

Desarrollo

Crash Twinsanity marca el debut de Lex Lang ( en la foto de 2013 ) como la voz del antagonista de la serie, el Doctor Neo Cortex ; su actuación fue ampliamente aclamada por los críticos.

Crash Twinsanity fue desarrollado por la división Oxford de Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games . [15] [16] El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa que involucraba a los Evil Twins robando la isla de Crash de la Tierra y injertándola en un planeta gigante hecho de piezas de otros. El tono del juego estaba destinado a ser más serio que las entregas anteriores de la serie, y el término "vanguardista" se usaba ampliamente entre el equipo de desarrollo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games , que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con el objetivo de hacer que el próximo título de Crash fuera lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios subtítulos de trabajo, incluidos Unlimited , Fully Fluxed y Twinsane . Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Unlimited . El artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity con solo cinco minutos de sobra. [17] El juego fue anunciado como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, y Crash Twinsanity originalmente estaba previsto como el título estadounidense del juego. [18]

El diseñador principal Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque "no tenía sentido hacerlos dos personajes opuestos que fueran jugables porque el jugador estaría jugando contra sí mismo". [19] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Silent Bob y The Ren & Stimpy Show como las influencias centrales en la dinámica de personajes del juego, ya que ambas propiedades brindan una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; el miembro del equipo de Ren & Stimpy, Jordan Reichek, escribió el guion del juego, brindó aportes creativos sobre los personajes y la mecánica del juego, [2] e ilustró la portada del juego. [20] El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión temprana de Crash Nitro Kart , y fue reapropiado para Crash Twinsanity debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo preliminar de Nina modificado a partir del de Neo Cortex, [21] y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina fue creado en el transcurso de un solo fin de semana. [17] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Gardner fue alertado de su aparición temprana en Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage por Webb, quien se encontró con la imagen de Nina en capturas de pantalla recién publicadas del juego. [22] Crunch Bandicoot fue incluido en una aparición especial debido a su condición de favorito de los fanáticos. Un escenario que tenía lugar en la mente de Coco, "Gone a Bit Coco", fue eliminado porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que el escenario pudiera terminarse y jugarse sin fallar. Otro contenido, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una buena versión de Cortex, también fue eliminado, [17] pero aparece en imágenes conceptuales desbloqueables en el juego final. [23] Una maniobra de puñetazo de Crash que apareció en la demo de Crash Bandicoot Unlimited fue eliminada debido a su capacidad inadvertida de destruir el escenario. [17] Rusty Walrus, un personaje de morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The NewZealand Story . [24]

Los actores de voz de Crash Twinsanity fueron elegidos y dirigidos por Chris Borders. [20] Clancy Brown , el actor de voz anterior de Cortex, había dejado la serie debido a su insatisfacción con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los actores de voz. [25] Lex Lang fue llamado a una audición para reemplazar a Brown, [26] y se le dio una explicación de que VU Games consideró que la actuación de Brown era "demasiado mala". [27] Después de que Borders le describió a Cortex a Lang y le hizo escuchar muestras de la actuación de Brown, [26] alentó a Lang a interpretar a Cortex como más extravagante y egocéntrico. [27] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era "un maestro del mal con un poco de un lado femenino infantil que se filtra en sus diatribas" que hizo que todos se rieran de las líneas y el personaje. [26] Flying Circus de Monty Python fue una influencia adicional en la interpretación de Lang como Cortex. [28] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler , Michael Ensign , Susan Silo , Debi Derryberry , Alex Fernandez , Dwight Schultz y Quinton Flynn . Los vídeos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quienes previamente crearon los vídeos de movimiento completo de Crash Nitro Kart . La banda sonora de Crash Twinsanity fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por la banda a capela Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles . [20]

Liberar

Crash Twinsanity se presentó junto con otros títulos de VU Games en la feria de juegos para consumidores Game Stars Live celebrada en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El stand de VU Games contaba con un "Challenge Corner" donde los asistentes competían por premios basados ​​en Crash y Spyro . [29] El juego se convirtió en oro el 7 de septiembre de 2004, [30] y se lanzó en América del Norte el 28 de septiembre de 2004, en Europa el 8 de octubre de 2004 y en Australia el 28 de octubre de 2004. [19] [31] [32] [33] Se anunció una versión para GameCube , pero se canceló por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del puerto se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema. [34] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto número 25 en las listas de ventas, [35] y permaneció entre los 40 más vendidos en la temporada navideña de 2004. [36]

Un juego para móviles basado en Crash Twinsanity fue desarrollado por VU Games, publicado por I-play y lanzado el 6 de noviembre de 2004. [37] La ​​versión móvil consta de seis niveles basados ​​en las etapas "Doc Amok" de la versión de consola. [38] Otro juego para móviles, titulado Crash Twinsanity 3D , fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos móviles 3G habilitados para Java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluidos el Motorola E1000 , V980 y C980, el Nokia 6630 , el Sony Ericsson V800 , el Sharp 802 SH y 902 SH, y el Toshiba V902T. [39] En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, que debe correr a lo largo de un camino tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar elementos en el camino. [40] En 2007, la versión para PlayStation 2 de Crash Twinsanity fue relanzada en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing . [41]

Recepción

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue recibido como una mejora con respecto al diseño de niveles "claustrofóbico" de los juegos anteriores, [1] [44] [56] y los diversos estilos de juego fueron elogiados como inteligentes y bien implementados; [c] James B. Pringle de IGN comparó los "ingeniosos" niveles de Doc Amok con Lemmings , [1] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia RollerBrawl era la mejor del juego. [53] Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formulaicas y cansadas. [d] El aspecto jugable de controlar a Crash y Cortex en tándem generó comparaciones con Jak and Daxter y Whiplash , [44] [49] [50] [52] mientras que el segmento RollerBrawl fue ampliamente comparado con Super Monkey Ball . [e] El personaje Nina Cortex fue recibido positivamente por los críticos, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extensibles con Bionic Commando . [1] [49] [50] [52] La cámara del juego fue ampliamente criticada por ser dudosa y poco cooperativa, [f] y los controles fueron considerados lentos. [45] [47] [53] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution respectivamente ridiculizaron el sistema de punto de control/guardado automático por ser defectuoso y estar demasiado espaciado. [45] [48]

La mayoría de las evaluaciones de los gráficos fueron positivas. Pringle notó la sensación de "dibujos animados" que le daba el juego por sus colores nítidos y vibrantes. [1] Chris Stead de Australian GamePro reconoció que los gráficos eran "bastante bonitos", pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles "dejan mucho que desear". [47] Brent Soboleski de TeamXbox , Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como el juego de Crash Bandicoot más atractivo hasta la fecha; señalaron el aumento de detalles en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que telegrafían sus personalidades, [49] [50] [52] [56] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de cuadros en la versión de PlayStation 2 eran inferiores a los de la versión de Xbox. [48] ​​[49] [50] [56] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos, [45] [56] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujo . [44] [45] Bedigian y una propaganda en Electronic Gaming Monthly descartaron las imágenes como mediocres. [53] [57] Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su pulida calidad, [1] [45] aunque la incapacidad de saltearlos fue vista como una molestia. [44] [53] [56]

El audio, en particular la música, tuvo una respuesta mixta. Pringle afirmó que la música era apropiada, pero admitió que "no era fan" de la música " pop-jazz " en el nivel de nieve/hielo, que "terminó por ponerme de los nervios después de un tiempo". [1] Soboleski elogió el doblaje como "bien hecho, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores", pero criticó la música como "bastante repetitiva y bastante cliché en base a lo que hemos estado escuchando año tras año de la serie". [56] Andrew Wooldridge de 1Up.com se divirtió con la música del juego y dijo que "Suena como un equipo de imitadores de Bobby McFerrin (ya sabes, " Don't Worry, Be Happy "), los vocalistas realmente hacen todo lo posible para darle al juego una sensación de payasadas". [44] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a capela de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido de Crash Bandicoot del juego "encajan perfectamente" en el diseño de sonido, "algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y algunos de ellos simplemente suenan un poco cansados". [49] [50] Si bien Valentino disfrutó de la banda sonora del juego, [52] Bedigian la criticó como "música increíblemente molesta que no encaja con el mundo loco y estrafalario de Crash Bandicoot ". [53] Vincent Lopez de Official Xbox Magazine comentó que la banda sonora "mezclada" "encontraría un hogar bienvenido en Pee Wee's Playhouse ". [55] Reed encontró que la música estaba "ocasionalmente inspirada" y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del juego (citando la pelea con el jefe Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que "otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en papilla, así que no esperes una calidad pura". [45] Andrew Reiner de Game Informer reconoció que la banda sonora y los arreglos vocales del juego, " influenciados por el doo-wop y la música coral ", eran "salvajemente inventivos". [46] GR Chimp describió la banda sonora como una "combinación completamente extraña y pegadiza de jungle, pop y un cuarteto de barbería", y opinó que "el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud". [48]

El diálogo humorístico y la comedia física fueron considerados un punto destacado, [g] y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron elogiadas. Los críticos apreciaron la dimensión añadida a la personalidad de Cortex y consideraron que el personaje y su diálogo eran los más entretenidos y logrados del juego. [1] [49] [50] [56] Valentino describió a Cortex como "loco en el mejor sentido posible", [52] mientras que Reiner admitió que "convertir a Cortex en un lunático travesti provocó algunas risas". [46]

La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión para I-play era "infinitamente más agradable" que su contraparte de consola, destacando los gráficos coloridos y el arte de los personajes "bien hecho", pero notando los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos. [54] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad "probada y verdadera", los gráficos "excelentes", el valor "decente" y las "buenas" semejanzas de los personajes, pero criticó la falta de audio en el juego, el control "quisquilloso", la falta de innovación en términos de jugabilidad, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía "sin sentido". [51] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente receptivos del juego y la presentación pulida, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones "muy quisquillosa", la animación prolongada de los personajes y las pantallas de carga largas. [40]

Futuro

Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity , Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales "todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad estaríamos más que felices de hacer otro juego". [19] Una propuesta para un nuevo juego de Crash Bandicoot , titulado provisionalmente Cortex Chaos , fue desarrollado por Traveller's Tales después de la finalización de Twinsanity . La premisa del juego se centraba en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex. [22] Twinsanity fue finalmente seguido por los títulos desarrollados por Radical Entertainment Crash of the Titans y Crash: Mind over Mutant . [58]

En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tenía el éxito suficiente para que él expandiera su estudio, intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible. [22] El 3 de agosto de 2017, tras el lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb declaró que si Activision alguna vez expresaba interés en desarrollar un remake de Twinsanity , él y un puñado de desarrolladores anteriores volverían con gusto a trabajar en él. [59]

Notas

  1. ^ Lanzado bajo la marca Sierra Entertainment en regiones PAL.
  2. ^ Como se muestra en Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
  3. ^ [45] [47] [48] [49] [50] [52]
  4. ^ [45] [47] [48] [49] [50] [55] [56]
  5. ^ [45] [48] [49] [50] [53]
  6. ^ [1] [45] [46] [47] [49] [50] [52] [56]
  7. ^ [1] [44] [45] [46 ] [47] [48 ] [49 ] [50] [ 52] [55] [56] [57]

Referencias

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  7. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. Moritz: ¡Sí! ¡En la Décima Dimensión no tenemos nada tan bueno como los dioses totémicos!
  8. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. Doctor Neo Cortex: Tenth Dimension... sí. ¡Sí! ¡En el oscuro océano de mi intelecto nada un magnífico plan! ¡Al laboratorio! ¡Aún no nos han vencido! ¡El juego ha comenzado!
  9. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ice Climb. Aku Aku: ¡Uka Uka, espera! Un mal mayor que el tuyo amenaza con destruir este mundo. / Uka Uka: ¡No! ¡Ese es mi trabajo! / Aku Aku: Divididos, no somos más que dos máscaras mágicas. Únete a mí y juntos podremos derrotar a esta plaga maligna. / Uka Uka: Me gustan los desafíos. Acepto. ¡Esto debería ser divertido!
  10. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. Doctor Neo Cortex: Este es el Psychetron, la puerta de entrada a las dimensiones infinitas. Más allá de nuestro universo, en algún lugar entre la Novena y la Undécima Dimensión se encuentra la misteriosa Décima Dimensión, y allí debemos ir para enfrentarnos a los Evil Twins, robar sus riquezas y restaurar el orden natural de las cosas, conmigo en la cima. Necesitamos seis Power Crystals para dar el salto y tenemos... cuatro. Hmm, veamos... ¡Eso no es suficiente! ¡Todo está perdido! A menos que...
  11. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. Doctor Neo Cortex: ¡ Arruinado, gracias a Perky! Hay que repararlo y solo una persona puede ayudar: mi sobrina, Nina Cortex. ¿No es encantadora? Obviamente he hecho algunas modificaciones aquí y allá. ¡Rápido, a mi dirigible privado! ¡Pon rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberley!
  12. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Academy of Evil. Doctor Neo Cortex: Tenía ocho años y era el estudiante más popular de la Academia. Ah, sí, ¡cómo me querían! Era mi primer experimento con el Evolvo-Ray, ¡la primera fase de mi plan para crear un ejército de superanimales! Los sujetos de prueba: mis dos loros mascotas, Victor y Moritz, las únicas criaturas que no detestaba ni comía. El experimento iba según lo planeado cuando, de repente... ¡mis loros desaparecieron, perdidos entre las infinitas dimensiones!
  13. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ant Agony. Víctor: ¡ Tu experimento fallido envió a dos loros inocentes a la Décima Dimensión! Las severas condiciones inversamente radioactivas de aquí agudizaron nuestras habilidades y deformaron nuestras frágiles mentes de cáscara de huevo.
  14. ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Vivendi Universal Games. Nivel/área: Escena final. Doctor Neo Cortex: Sabes, Crash, durante todos estos años me he equivocado contigo. Tu creación fue un error, y tu existencia ha sido un recordatorio constante de ese error, pero he aprendido algo de todo esto. ¡He aprendido que no puedes huir de tus errores, pero puedes enterrarlos! ¡No quiero volver a ver tu ridícula cara nunca más!
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