Crackdown 2 es un juego de acción y aventuras de 2010 desarrollado por Ruffian Games y publicado por Microsoft Game Studios . Fue lanzado para Xbox 360 en julio de 2010 [3] [4] y es una secuela directa del videojuego Crackdown de 2007. [5] Una secuela, Crackdown 3 , fue lanzada para Xbox One y Microsoft Windows en febrero de 2019 .
Crackdown 2 está modelado de manera similar a su predecesor Crackdown , un juego de disparos en tercera persona en un mundo abierto . El personaje del jugador es un oficial superpoderoso avanzado de la "Agencia" financiada por la ciudad, conocido simplemente como el "Agente". [6] Esta vez, los jugadores eligen una de las cuatro caras y colores de armadura (ocho colores si lo reservaron), en lugar de solo las cabezas preestablecidas que se ofrecían antes. Junto con eso, los orbes se han mantenido desde el primer juego, y los poderes del Agente se expanden y mejoran, como la Habilidad de Agilidad que ahora le permite al Agente saltar más alto que en Crackdown , planear y obtener acceso a la plataforma de aterrizaje de helicópteros en la Torre de la Agencia. El jugador puede comandar cualquier cantidad de vehículos en el juego, incluidos los vehículos de la Agencia, los Cruceros Peacekeeper y una gran cantidad de vehículos civiles que la Célula tiene blindados. Las carreras de puntos de control están de regreso, tanto en la versión Road como en la Rooftop. Al igual que Crackdown , el juego permite el juego cooperativo en línea en el juego principal, pero ahora admite hasta cuatro jugadores. El juego también cuenta con modos multijugador competitivos para hasta dieciséis jugadores. [7] Mientras que el Crackdown original admitía el juego System Link en modo cooperativo, Crackdown 2 no presenta la misma opción. El productor de Microsoft, Peter Connelly, declaró: "Habría llevado medio día de trabajo, para algo que solo un pequeño porcentaje de jugadores usará alguna vez". [8] En Crackdown 2 , el jugador lucha contra Cell, una organización terrorista, y "Freaks", extraños mutantes infectados . Los miembros de ambas organizaciones pueden morir con ataques cuerpo a cuerpo , explosiones y balas, pero hay armas UV especiales hechas para los Freaks, que no pueden sobrevivir a la luz del sol. Hay cinco habilidades para subir de nivel: Agilidad, que el jugador aumenta recolectando orbes de agilidad y orbes de agilidad renegados, haciendo carreras en la azotea o matando enemigos desde una ubicación muy elevada; Armas de fuego, que aumenta disparando armas portátiles y montadas; Conducir, que aumenta al atropellar enemigos, derrapar con potencia, hacer giros con freno de mano , completar carreras de carretera, saltar a través de anillos de acrobacias y recolectar orbes de conducción renegada; Explosivos, que aumenta al usar explosivos, tanto lanzadores como granadas arrojadas; y Fuerza, que aumenta al usar ataques cuerpo a cuerpo, arrojar objetos, golpear a personas con esos objetos o usar los movimientos que desbloqueas a medida que aumenta tu Fuerza, como la Carga o el Golpe de suelo.
Las listas de reproducción multijugador incluyen modos de juego como Rocket Tag, Vehicle Tag, Capture the Orb, Deathmatch y Team Deathmatch.
El modo cooperativo te permite formar un grupo con hasta cuatro amigos. En el modo cooperativo, puedes obtener orbes especiales, conocidos como "orbes en línea" u "orbes de Xbox Live", que otorgan una bonificación general a todas tus habilidades. El modo cooperativo es similar al de un jugador, excepto que las misiones de campaña solo avanzarán para el jugador que sea el anfitrión del juego.
Crackdown 2 tiene lugar 10 años después de los eventos de Crackdown . Después de "salvar" Pacific City, hubo un breve período de paz. Luego, según la Agencia, una nueva estudiante de medicina llamada Catalina Thorne fue aceptada en la Agencia como científica. Sin embargo, se descubrió que había estado realizando sus propios experimentos no autorizados y fue expulsada. Después, su vida se arruinó y culpó a la Agencia. Más tarde, irrumpió en las instalaciones de clonación de la Agencia que albergaban a los agentes originales e introdujo un virus en ellos que mutó a los Agentes ya modificados genéticamente, quienes se volvieron insensatos y enfurecidos, y comenzaron una ola de asesinatos antes de morir horas después. Luego procedió a destruir los laboratorios de investigación, enviando el proyecto de regreso al punto de partida y destruyendo sin ayuda de nadie el programa de Agentes.
Poco después, Catalina liberó el virus "Freak" en la población de Pacific City, convirtiendo a los infectados en monstruosas mutaciones sin mente que matan todo lo que encuentran. Sin agentes para combatirlos, la Agencia y la ciudad quedaron indefensas, ya que los criminales también comenzaron a resurgir en ausencia de los agentes y la debilidad de la Agencia. Mientras la gente estaba más débil y desesperada que nunca, Catalina reunió su apoyo, alegando que la Agencia tiene una cura para el virus, pero la mantiene en secreto. Desesperados por la esperanza, formaron la "Célula", un grupo terrorista dedicado a destruir la Agencia y hacer que renuncien a la cura.
Fue entonces cuando la Agencia dio a conocer el Proyecto Sunburst, en el que se coloca y detona una gran bomba de luz solar directa dentro de las guaridas de los "Freaks". La luz es perfectamente inofensiva para la gente normal, pero la luz del sol quema y destruye a los Freaks. Estas bombas dependen de generadores para recolectar luz solar. Al enterarse de estos generadores y del Proyecto Sunburst, la Célula tomó el control y robó los generadores. El Agente debe reactivar todas las unidades de absorción, tres por baliza para un total de veintisiete. El Agente debe visitar cada guarida de los monstruos, solicitar apoyo aéreo con la baliza y defenderla contra los monstruos hasta que detone.
Durante las últimas balizas, Catalina Thorne hackea el sistema de comunicación del Agente y le ruega que detenga las reactivaciones de las balizas, pero finalmente es silenciada por la Voz de la Agencia. Después de que se detone la última baliza, el Agente debe regresar a la Torre y activar la baliza final: la Torre misma. Durante el proceso, los ex agentes convertidos en monstruos, que se mantuvieron para la investigación, se liberan y atacan los tres núcleos que debe defender el Agente. Después de que la baliza se carga, la propia Catalina ataca en un helicóptero de la Agencia robado y repintado, disparando al núcleo.
El Agente, a pesar de estar herido y magullado, salta de la torre y dispara al helicóptero mientras cae. Catalina hace girar el helicóptero cuando le disparan, lo que hace que el Agente golpee las palas del rotor en lugar de la cabina. Es destrozado, se sacrifica y logra detener a Thorne. Su mano aterriza en el helicóptero mientras Thorne gira fuera de control y se aleja de la torre. La baliza se dispara y mata a todos los monstruos restantes en Pacific City, y la Voz de la Agencia admite que siente pena por cualquiera que intente interponerse en el camino de la Agencia ahora. Después de los créditos, un breve video muestra a Thorne realizando una investigación, con la mano del Agente en un tubo de ensayo sobre la mesa frente a ella.
La trama, como se ha explicado anteriormente, no es necesariamente la verdadera historia del juego. Los registros de audio que se encuentran en el juego cuentan una historia diferente, que presenta a la Agencia como malvada y manipuladora, que se ha involucrado en un programa de varios pasos para darle una vez más al público una razón para aceptar el control incondicional de sus fuerzas y encubrir su propia participación en los eventos del primer juego. Esta historia alternativa coincide con el giro que se da al final del primer juego Crackdown .
Antes de los eventos del juego, la Agencia, después de tomar el control de Pacific City después de los eventos de Crackdown , invita a un grupo de periodistas de Pacific City y denunciantes de la Agencia a una conferencia de prensa y la destruye, culpando a los terroristas. Thorne, un médico que realmente quiere ayudar a la población de Pacific City, intenta abrir una clínica para brindar atención médica gratuita a las personas sin hogar, pero los "fenómenos" que quedan de una superpandilla de Pacific City (financiada por la Agencia, como se revela en Crackdown ) invaden la clínica y matan a casi todos; la Agencia culpa de esto a los animales salvajes. Después de este incidente, Thorne intenta liderar protestas contra la Agencia y pide un antídoto para el virus de los fenómenos, lo que lleva a la Agencia a culpar a Thorne por crear los fenómenos en primer lugar al infectar a las personas sin hogar que afirmaba tratar en su clínica.
La Agencia aísla entonces el área infectada de Pacific City y secretamente crea un antídoto, pero sólo lo usa en sus propios agentes; como efecto secundario, los agentes pierden sus habilidades sobrehumanas, de lo que la Agencia nuevamente culpa a Thorne. Luego envían policías encubiertos para instigar la violencia en las protestas pacíficas de Thorne, poniendo al público en su contra por completo. El arma Sunburst está construida supuestamente para lidiar con los monstruos, pero en realidad está construida como un arma antipersonal, destinada a matar a cualquiera que pueda oponerse a la Agencia. Thorne, en un intento por detener el plan de la Agencia, lidera los ataques de la Célula contra las bombas Sunburst, lo que le da a la Agencia una razón para enviar a sus Agentes de regreso al campo.
Phil Wilson y Billy Thomson, respectivamente productor y diseñador jefe de Crackdown , habían confirmado previamente que el juego fue diseñado desde el principio para ser una serie de larga duración, [9] afirmando que es muy probable que se produzcan secuelas del juego, especialmente si Crackdown funcionaba bien comercialmente. [9] Sin embargo, durante el evento Industry All Stars en septiembre de 2007, Wilson confirmó que Realtime Worlds no estaba trabajando en una secuela del juego, diciendo que "Microsoft [se] retrasó un poco en pedir Crackdown 2 , y para entonces ya habíamos empezado a trabajar en cosas más grandes y mejores". [10] Sin embargo, el entonces vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios, Shane Kim, declaró que Microsoft todavía tiene los derechos de propiedad intelectual de Crackdown y que una secuela de Crackdown todavía era una posibilidad. [11]
El director de estudio de Realtime, Colin MacDonald, aclaró que si tienen los recursos después de completar APB , podrían acercarse a Microsoft para discutir una secuela. [12] Antes de su anuncio, los rumores de la industria indicaban que la nueva empresa emergente, Ruffian Games , un estudio escocés formado por miembros del equipo de Realtime Worlds, podría estar involucrada en el desarrollo de una secuela de Crackdown . [13] Esto se confirmó cuando se anunció el juego durante la Conferencia de la Electronic Entertainment Expo de 2009. [14] [15] Los rumores de la participación de Ruffian en la secuela fueron inicialmente descartados por McDonald, diciendo que dudaba de que "Microsoft dañara una relación de desarrollo existente que de otro modo sería fructífera al apostar por financiar Crackdown 2 con una empresa emergente en la puerta de RTW, por razones obvias". [16] Tras el anuncio, David Jones , fundador de Realtime Worlds, declaró que estaba "un poco molesto" con la decisión de Microsoft, creyendo que Microsoft podría haber estado buscando un estudio de desarrollo interno en lugar de la nueva empresa ubicada en la misma área geográfica que su empresa y formada por muchos de los antiguos miembros de su equipo. [17] El productor ejecutivo de Ruffian, Peter Connelly, estuvo de acuerdo en que la situación que provocó que Realtime Worlds se mudara a APB fue desafortunada, pero no guarda animosidad hacia la empresa. [18] Thomson de Ruffian señaló que aproximadamente la mitad de su equipo trabajó anteriormente en Crackdown en todas las áreas de desarrollo de juegos, y sintió que su estudio era la mejor opción para hacer la secuela del juego. [18]
El equipo decidió mantener la secuela ambientada en Pacific City porque consideraban que ese entorno tenía un carácter propio en el primer juego y querían preservarlo para la secuela para mantener su familiaridad con los jugadores, al mismo tiempo que lo hacía "más grande y mejor". [18] El equipo también buscó preservar la misma experiencia de juego de forma libre de Crackdown y optó por evitar escenas significativas impulsadas por diálogos, al tiempo que mejoraba partes de la jugabilidad del primer juego que se consideraban aspectos más débiles. [18] No hay cambios mecánicos significativos en el juego, aunque Ruffian continúa mejorando el motor de renderizado para permitir la visualización de la gran vista de Pacific City. [18]
Crackdown 2 recibió "críticas mixtas o promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [20] Jeremy Parish de 1Up.com elogió el juego por el modo cooperativo para cuatro jugadores; sin embargo, afirma: "Pero todo lo demás sobre Crackdown 2 es una decepción: las mejores partes son las que se tomaron directamente del primer juego, mientras que todas las nuevas incorporaciones son molestas en el mejor de los casos, exasperantes en el peor. Crackdown 2 es ridículamente divertido, pero debe ese éxito completamente al primer juego". [19] GameSpot elogió la exploración del juego, la recolección de orbes y el modo cooperativo para cuatro jugadores, al mismo tiempo que criticó sus similitudes con su predecesor. [28] IGN también lo criticó por las similitudes con su predecesor y su ausencia de una historia real, pero elogió su recolección de orbes y campaña cooperativa. [32] Giant Bomb dijo que si bien el juego era agradable, se tomó demasiado del primer juego y se agregó poco nuevo. [31] Destructoid le dio al juego una crítica negativa, criticando sus similitudes con el juego anterior, al mismo tiempo que notó nuevos problemas que no estaban presentes en el original. El escritor dijo que el juego "no tiene una razón real para existir". [21] GameTrailers elogió la adictiva recolección de orbes del juego, pero criticó su falta de historia o estructura. [29] La revista oficial Xbox del Reino Unido elogió su sistema de combate cooperativo para cuatro jugadores, pero criticó el diseño de Pacific City por ser demasiado similar a su predecesor, así como la falta de vehículos transformables, pero el autor, Ben Talbot, aún describió el juego como "una experiencia adictiva, y una que ofrece el mejor modo cooperativo sandbox de este lado de Saints Row 2 ". [34] Ben Reeves de Game Informer criticó el juego por ser demasiado similar al Crackdown original , así como por el trabajo de texturas inacabado, la banda sonora poco impresionante, la IA enemiga sin sentido y el bajo valor de rejugabilidad. Afirmó que el juego es casi indistinguible del primer Crackdown . [25] En Japón, donde el juego se lanzó con el nombre Riot Act 2 (ライオットアクト 2 , Raiotto Akuto Tsu ) el 8 de julio de 2010 (la misma fecha de lanzamiento que el de Australia), [ cita requerida ] Famitsu le dio una puntuación de 30 sobre 40. [24]
The Escapist le dio al juego cuatro estrellas de cinco y dijo que "ofrece horas de diversión satisfactoria y sin sentido del humor para aquellos que disfrutan de ese tipo de cosas. Los recién llegados a la serie y los fanáticos acérrimos encontrarán mucho por lo que obsesionarse". [37] The AV Club le dio una B y dijo: "Despreciar a Crackdown 2 por su falta de narrativa es demasiado fácil. Un videojuego no debería articular todo. Los juegos deberían ser misteriosos; siempre se debería dejar algo a la imaginación". [38] The Daily Telegraph le dio siete de diez y dijo que era "inmensamente divertido, pero esto se debe al hecho de que su jugabilidad básica permanece en gran parte sin cambios con respecto a su predecesor. En cierto modo, el juego se siente más como una versión ligeramente más evolucionada del Crackdown original que una verdadera secuela". [35] Metro UK le dio seis de diez y dijo que era "apresurado, repetitivo y una gran pérdida de potencial. Más paquete de expansión que secuela, y ni siquiera una buena". [39] Sin embargo, 411Mania le dio una puntuación de cinco sobre diez y dijo que era "un juego bastante divertido, y para los jugadores que aman coleccionar cosas, este es el camino a seguir. Pero si no te gusta eso, o [ya] superaste el original, no hay nada nuevo que valga la pena ver aquí". [40] Wired le dio de manera similar cinco estrellas sobre diez y dijo: "¿Un experimento interesante? Seguro. Pero los cambios en el diseño del juego han eliminado casi todas las partes más divertidas al tiempo que enfatizan las debilidades del juego. Ups". [36]
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