Gary Liddon, Billy Thomson y Gareth Noyce fundaron la empresa como Ruffian Games en abril de 2008. Anteriormente habían trabajado en Crackdown , con Thompson como su diseñador principal mientras estaba en Realtime Worlds . Ruffian Games se asoció inmediatamente con Microsoft para Crackdown 2 , siendo elegido sobre Realtime Worlds. Lanzado en 2010, el juego no se vendió lo suficientemente bien como para permitir un tercer juego de Crackdown y Ruffian Games se unió a proyectos de codesarrollo, incluidos varios juegos de Kinect , para mantenerse a flote. Game of Glens y Hollowpoint fueron cancelados, mientras que un remake de Streets of Rage fue presentado sin éxito. Después de lanzar de forma independiente Fragmental y RADtv , el estudio estaba trabajando con Rockstar Games en octubre de 2019. La empresa matriz del editor , Take-Two Interactive , adquirió Ruffian Games en octubre de 2020 y lo integró con Rockstar Games como Rockstar Dundee.
Historia
Primeros años yRepresión 2(2008–2013)
Gary Liddon, Billy Thomson y Gareth Noyce fundaron Rockstar Dundee como Ruffian Games en abril de 2008. [1] Thomson había liderado el diseño de Crackdown en Realtime Worlds , mientras que Liddon y Noyce habían trabajado en Xen Group, un proveedor de tecnología para el juego. [2] [3] Thomson se asoció con Xen Group luego del lanzamiento de Crackdown en 2007. [4] El nombre de Ruffian Games se derivó de un evento en la infancia de Thomson donde el padre de un compañero de la escuela se refirió a él como "un rufián", quien creía que Thomson tenía una mala influencia en su hijo. Thomson le había contado la historia a Liddon, quien sugirió que usaran el nombre "Ruffian Games" para su empresa. [5] Liddon, Thomson y Noyce asumieron los roles de jefe de estudio , director creativo y director de desarrollo , respectivamente. [2] [6] La compañía se mudó a las oficinas de Dundee en octubre de 2008 y su formación se anunció en enero de 2009. [2] [4] En ese momento, el equipo de 15 personas comprendía a antiguos desarrolladores de Crackdown , Fable II , MotoGP y la serie Grand Theft Auto , entre ellos "cinco o seis" que se unieron desde Realtime Worlds. [2] [3] [7] En febrero, la compañía contrató a Steve Iannetta y Ed Campbell, diseñadores de Crackdown , como diseñador principal y diseñador senior, respectivamente. [8] [9] Reclutó a 15 personas más en mayo. [10] La plantilla aumentó a 49 en noviembre de 2009, en parte ayudada por los cierres y despidos que afectaron a otros estudios locales, como Midway Studios - Newcastle . [3] [11]
En el momento del anuncio de su formación, Ruffian Games había firmado un contrato con un "editor importante". [2] Microsoft se asoció con el estudio para Crackdown 2 , renunciando a Realtime Worlds ya que estaba preocupado por APB: All Points Bulletin . [12] Cuando se rumoreó este acuerdo, el jefe del estudio de Realtime Worlds, Colin MacDonald, declaró que su estudio todavía estaba en conversaciones con Microsoft para desarrollar otro juego de Crackdown . Dudaba que el editor "dañara una relación de desarrollo existente que de otro modo sería fructífera" al asociarse con un desarrollador diferente también con sede en Dundee. [2] Después de que se anunciara que Ruffian Games estaba desarrollando Crackdown 2 en junio de 2009, David Jones , el director ejecutivo de Realtime Worlds, declaró que estaba "un poco molesto" con Microsoft por entregarle a Ruffian Games el desarrollo del juego, ya que consideraba que la proximidad del estudio a Realtime Worlds era una amenaza. [13] En respuesta, Thomson opinó que Ruffian Games era capaz de crear una secuela adecuada de Crackdown porque había contratado talento de todos los departamentos que trabajaron en el juego original. [12]
El desarrollo de Crackdown 2 fue rápido pero difícil: el estudio se vio acosado por plazos que consideraba inmanejables y las expectativas de los fanáticos del Crackdown original . La producción duró poco más de un año y fue descrita como "intensa, agotadora". El juego resultante, lanzado a mediados de 2010, recibió críticas mixtas y no se vendió lo suficientemente bien como para que el estudio comenzara a trabajar de inmediato en un tercer juego de Crackdown . [14] Para permanecer en el negocio, Ruffian Games trabajó con Microsoft en varios juegos para el periférico Kinect , incluidos Kinect Star Wars y Nike+ Kinect Training . [14] Alrededor de 2012, el estudio creó un modo multijugador experimental para Ryse: Son of Rome de Crytek , aunque este trabajo no se lanzó con el juego final. [15] [16] De varios proyectos cancelados, Streets of Rage fue una propuesta a Sega para una nueva versión del juego de 1991 del mismo nombre . El prototipo fue creado por un pequeño equipo en seis a ocho semanas, pero el proyecto no se firmó. [14] [17] Un tercer juego de Crackdown seguía siendo improbable en 2013. [18]
Proyectos independientes y cancelados (2013-2019)
En febrero de 2013, Ruffian Games anunció Tribal Towers . [18] El juego fue conceptualizado como "un peculiar juego de combate de proyectiles en tiempo real y de lado a lado", pero una fase de prueba alfa mostró que el juego y sus controles eran demasiado complicados. Después de poner el juego en espera temporalmente, el estudio lo reelaboró como Game of Glens , un juego inspirado en los juegos competitivos de Highland que combinaban elementos de Angry Birds , Minecraft y World of Goo . [14] Cuando Square Enix lanzó la fase piloto de su iniciativa de financiación colectiva , Square Enix Collective , en enero de 2014, Game of Glens estaba entre los tres juegos que buscaban financiación. [19] Las encuestas de usuarios realizadas para los tres proyectos mostraron que solo el 39% de los encuestados estaban listos para financiar Game of Glens , en comparación con el 90% de World War Machine y el 83% de Moon Hunters . Gran parte de la reacción se debió a que los usuarios esperaban otro juego Crackdown de Ruffian Games en lugar de un juego casual . [14] Como resultado, el desarrollo de Game of Glens se detuvo en abril de 2014. [20]
Noyce dejó Ruffian Games a finales de 2013, se mudó a Finlandia con su novia y se convirtió en un desarrollador de juegos independientes . Había intentado crear un estudio satélite finlandés para la empresa para aprovechar las oportunidades de inversión en el país, pero "probablemente no fue el momento adecuado para hacer el movimiento y no funcionó del todo". [21] [22] En agosto de 2014, Ruffian Games anunció el juego de acción cooperativo Hollowpoint con Paradox Interactive como su editor. [23] Paradox Interactive había firmado un acuerdo con Sony que habría hecho que el juego en consola fuera temporalmente exclusivo de PlayStation 4. Sin embargo, poco después de lanzar un segundo tráiler a mediados de 2015, Ruffian Games y Paradox Interactive terminaron su asociación debido a diferencias creativas. El desarrollo del juego se suspendió y el editor tenía la intención de reevaluar la dirección creativa del juego. [24] Luego, el estudio trabajó en Fragmental , un shooter de dos joysticks con multijugador local inspirado en Hotline Miami que el estudio autopublicó en Steam Early Access en febrero de 2016. [24] [25] El RADtv del estudio , un juego de realidad virtual que involucra multijugador hotseat , se lanzó en agosto de 2019. [26] [27]
Adquisición por parte de Rockstar Games (2019-presente)
En octubre de 2019, se anunció que Ruffian Games trabajaría con Rockstar Games en juegos que no se especificaron más. [28] Take-Two Interactive , la empresa matriz de Rockstar Games , adquirió Ruffian Games en octubre de 2020 y lo integró con Rockstar Games como Rockstar Dundee. [29] [30] [31] En ese momento, el estudio tenía aproximadamente 40 empleados. [32] Liddon y Thomson permanecieron con Rockstar Dundee como codirectores del estudio . [33]
Juegos desarrollados
Trabajo adicional
Cancelado
Calles de furia [17]
Torres tribales / Juego de los valles [20]
Punta hueca [24]
Referencias
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