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Asombroso

A*mazing es un programa de televisión infantil australiano que se emitió entre el 16 de mayo de 1994 y 1998 en Seven Network . Era famoso por un laberinto / pista de obstáculos relativamente grande y elaborado que formaba parte del plató del programa. A*mazing fue presentado por James Sherry durante toda la serie. [1] A*mazing se produjo en Channel 7 en Brisbane de 1994 a 1996 y luego en Channel 7 en Perth de 1997 a 1998.

Formato

El programa enfrentó a equipos de dos escuelas primarias diferentes durante el transcurso de una semana. [2] Los puntos obtenidos por cada concursante durante la semana se sumarían para decidir la escuela ganadora al final de cada semana. Hubo dos rondas de un juego llamado "Timezone", cada una seguida de una carrera en un laberinto, luego los concursantes compitieron en un "desafío de computadora" en un videojuego.

Zona horaria

En Timezone, comienza una cuenta regresiva de 90 segundos y Sherry comienza a proporcionar pistas sobre una palabra o frase a los concursantes de la primera escuela. Los concursantes tienen que adivinar correctamente la palabra o frase antes de correr hacia un gran teclado QWERTY montado en el suelo y pisar las letras para deletrearla. El proceso se repite para la segunda escuela. Si los concursantes no pudieron adivinar la palabra al principio, las pistas se irán haciendo más fáciles hasta que Sherry la deletree. El tiempo restante determina cuántos puntos obtienen, además del tiempo que cada escuela puede pasar en el laberinto durante la segunda ronda.

Carrera de laberinto

Una vez que ambos equipos hayan completado la prueba Timezone, un concursante de cada escuela entrará en el laberinto e intentará recolectar las letras de la respuesta que están ocultas en lugares como un bote de basura o detrás de un cactus falso. Se otorgarán diez puntos por cada letra que recuperen dentro del laberinto antes de que se acabe el tiempo.

Ocasionalmente, el laberinto incluía letras que no formaban parte de la respuesta; si un concursante recogía estas letras superfluas, no recibiría puntos extra además de los puntos obtenidos al recolectar las letras válidas.

Desafío informático

Después de que los equipos completaron dos recorridos por el laberinto, los concursantes compitieron en un duelo de videojuegos . Durante el transcurso del programa, se utilizaron tres plataformas de juego diferentes, todas proporcionadas por el patrocinador Nintendo . Originalmente, la Super Nintendo Entertainment System (1994-1996) y, más tarde, la Nintendo 64 (1997-1998).

Los juegos jugados incluyeron Tetris , Bubsy , Donkey Kong Country , Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , Super Mario World , Nigel Mansell's World Championship , Plok , Pac-Attack , 1080° Snowboarding , Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, Wave Race 64 , Super Mario Kart , Mario Kart 64 , San Francisco Rush , Multi-Racing Championship , Cruis'n USA , Diddy Kong Racing , Super Mario 64 , Unirally , Winter Gold , Super Mario Bros. 3 , Super Tennis , Cruis'n World y el minijuego de matar moscas de Mario Paint .

El equipo con más puntos o el tiempo más rápido gana 50 puntos para su equipo, mientras que los segundos puestos en este desafío ganan 25 puntos para su equipo. En caso de empate (por ejemplo, ambos equipos obtienen la misma cantidad de monedas en Super Mario Kart o golpean la misma cantidad de moscas en el minijuego de matar moscas de Mario Paint ), ambos equipos obtienen 25 puntos cada uno. Originalmente, se otorgaban 100 puntos a los ganadores y 50 puntos a los segundos puestos.

Ronda de bonificación

Después de la tercera ronda, el equipo con la puntuación más alta volvería al laberinto durante 90 segundos (más tarde cambiados a 120 segundos) para recoger llaves. Un jugador elegirá qué lado del laberinto quiere explorar. Solo cuando ese jugador salga de ese laberinto, el otro jugador podrá ingresar a la otra mitad del laberinto. Había siete llaves, incluida una extra, en el laberinto; cada llave valía 100 puntos. Si alguno de los concursantes encontraba la llave extra, entonces ambos concursantes obtendrían cada uno un Game Boy original (también proporcionado por Nintendo ), que luego se convirtió en un Game Boy Pocket . Solo una vez se encontraron las siete llaves en el laberinto (dentro del límite de la regla de los 90 segundos).

Si había un empate después de la tercera ronda, se leía una pregunta de muerte súbita a ambos equipos al estilo de la primera ronda, y quien respondiera la pregunta correctamente técnicamente ganaría el juego del día y entraría al laberinto a buscar las llaves.

Al final de la semana, la escuela con mayor número de puntos ganaría un gran premio, que generalmente consistía en un software informático educativo o una enciclopedia. Otros premios incluían entradas para el parque temático Wet'n'Wild en Gold Coast, Australia.

El laberinto

Las tablas siguientes muestran la disposición del laberinto por temporada, desde el inicio hasta el final de cada lado del laberinto.

Trivialidades

Referencias

  1. ^ ab Bucklow, Andrew (25 de febrero de 2014). "Datos asombrosos sobre el mejor programa de televisión infantil de la historia". News.com.au. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2018. Consultado el 1 de abril de 2020 .
  2. Frances, Ellen (12 de mayo de 1994). «Programa de juegos de ordenador para los más pequeños». Green Guide. The Age . pág. 10. Consultado el 15 de abril de 2021 , a través de Newsbank.

Enlaces externos