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No juego

Los no juegos son una clase de software en el límite entre los videojuegos y los juguetes . El término "juego no juego" fue acuñado por el difunto presidente de Nintendo Satoru Iwata , quien lo describe como "una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, o incluso una conclusión real". [1] [ verificación fallida ] Will Wright había utilizado anteriormente el término "juguete de software" con el mismo propósito. [2] [ mejor fuente necesaria ] La principal diferencia entre los no juegos y los videojuegos tradicionales es la falta de metas, objetivos y desafíos estructurados. [3] Esto permite al jugador un mayor grado de autoexpresión a través del juego de forma libre, ya que puede establecer sus propias metas a alcanzar. Algunos géneros que se han considerado no juegos incluyen software de aprendizaje de idiomas , juegos de mesa digitales , juegos de rompecabezas , juegos de simulación y juegos de arte .

Historia

Los no juegos han existido desde los primeros días de los videojuegos, aunque no ha habido un término específico para ellos. Uno de los primeros fue Surround de Atari Inc. de 1977, un juego de serpientes para dos jugadores para Atari VCS , que contiene un modo de dibujo de forma libre llamado "Video Graffiti". Ejemplos posteriores que se vendieron como juegos pero presentan una experiencia menos estructurada son Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (uno de los títulos de lanzamiento de 1983 de Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983) que contiene un "modo no juego" llamado "Doodle City", y Psychedelia de Jeff Minter (Llamasoft, 1984), que es un sintetizador de luz interactivo.

Un mapa creado en Adventure Construction Set

El Pinball Construction Set de Bill Budge (Electronic Arts, 1983) popularizó el software en el que construir algo es más entretenido que jugar con el producto terminado. En menor medida, algunos juegos se convirtieron en sets de construcción mediante la inclusión de editores de niveles, como Lode Runner de Doug Smith (Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory de Ron Rosen (Datamost, 1983) y Rally Speedway de John Anderson (Adventure International, 1983). Luego siguieron otros sets de construcción más adecuados, como Adventure Construction Set de EA (1984) y Racing Destruction Set (1985).

En enero de 1984, Joel Gluck presentó un juguete simple llamado Bounce en su columna de diseño de juegos en ANALOG Computing . [4] Bounce permite a los usuarios dibujar líneas de baja resolución y luego soltar un bloque que deja un rastro permanente a medida que se mueve por la pantalla, formando patrones a medida que se refleja en los obstáculos. El programa está diseñado específicamente para no tener objetivos ni llevar un registro de puntajes, más allá de lo que está en la cabeza del usuario. Bounce fue revisado varias veces en ANALOG , incluida una versión que permite múltiples bloques activos a la vez. [5]

El juego de simulación de 1989 SimCity fue llamado un juguete de software por su creador Will Wright , ya que no hay un objetivo final en el juego principal; existen escenarios con objetivos en algunas encarnaciones del juego, como SimCity 2000 , pero estos no son el foco. [6]

Los juegos no relacionados han tenido un éxito especial en las plataformas Nintendo DS y Wii , donde una amplia gama de títulos japoneses han atraído a un número cada vez mayor de jugadores ocasionales . [7] [8] Los tipos de juegos no relacionados incluyen software de aprendizaje de idiomas para inglés y japonés (incluido uno para la memorización de kanji ), juegos de aprendizaje de Go , juegos de rompecabezas y juegos de cocina . [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ IGN: GDC 2005: Transcripción de la conferencia magistral de Iwata Archivado el 20 de septiembre de 2007 en Wayback Machine , marzo de 2005
  2. ^ "Quiero mi juguete de software". Brainy Gamer . 25 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 19 de junio de 2015. Consultado el 19 de junio de 2015 .
  3. ^ Francisco Queiroz: Insularidad, valoración crítica . Septiembre de 2005
  4. ^ Gluck, Joel (enero de 1984). "Nuestro juego". ANALOG Computing (15).
  5. ^ Gluck, Joel (febrero de 1985). "More Fun with Bounce!". ANALOG Computing (27). Archivado desde el original el 24 de mayo de 2015. Consultado el 21 de mayo de 2015 .
  6. ^ "La historia de la civilización en GamaSutra". Archivado desde el original el 31 de mayo de 2008. Consultado el 28 de enero de 2009 .
  7. ^ Gpara.com Archivado el 24 de mayo de 2015 en Wayback Machine : cifras de ventas de juegos no relacionados con juegos en Japón, mayo de 2007 (en japonés)
  8. ^ ab IGN: Non-Game Flood: Doce juegos más están listos para la DS japonesa Archivado el 6 de febrero de 2012 en Wayback Machine , julio de 2006

Lectura adicional