Los no juegos son una clase de software en el límite entre los videojuegos y los juguetes . El término "juego no juego" fue acuñado por el difunto presidente de Nintendo Satoru Iwata , quien lo describe como "una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, o incluso una conclusión real". [1] [ verificación fallida ] Will Wright había utilizado anteriormente el término "juguete de software" con el mismo propósito. [2] [ mejor fuente necesaria ] La principal diferencia entre los no juegos y los videojuegos tradicionales es la falta de metas, objetivos y desafíos estructurados. [3] Esto permite al jugador un mayor grado de autoexpresión a través del juego de forma libre, ya que puede establecer sus propias metas a alcanzar. Algunos géneros que se han considerado no juegos incluyen software de aprendizaje de idiomas , juegos de mesa digitales , juegos de rompecabezas , juegos de simulación y juegos de arte .
Los no juegos han existido desde los primeros días de los videojuegos, aunque no ha habido un término específico para ellos. Uno de los primeros fue Surround de Atari Inc. de 1977, un juego de serpientes para dos jugadores para Atari VCS , que contiene un modo de dibujo de forma libre llamado "Video Graffiti". Ejemplos posteriores que se vendieron como juegos pero presentan una experiencia menos estructurada son Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (uno de los títulos de lanzamiento de 1983 de Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983) que contiene un "modo no juego" llamado "Doodle City", y Psychedelia de Jeff Minter (Llamasoft, 1984), que es un sintetizador de luz interactivo.
El Pinball Construction Set de Bill Budge (Electronic Arts, 1983) popularizó el software en el que construir algo es más entretenido que jugar con el producto terminado. En menor medida, algunos juegos se convirtieron en sets de construcción mediante la inclusión de editores de niveles, como Lode Runner de Doug Smith (Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory de Ron Rosen (Datamost, 1983) y Rally Speedway de John Anderson (Adventure International, 1983). Luego siguieron otros sets de construcción más adecuados, como Adventure Construction Set de EA (1984) y Racing Destruction Set (1985).
En enero de 1984, Joel Gluck presentó un juguete simple llamado Bounce en su columna de diseño de juegos en ANALOG Computing . [4] Bounce permite a los usuarios dibujar líneas de baja resolución y luego soltar un bloque que deja un rastro permanente a medida que se mueve por la pantalla, formando patrones a medida que se refleja en los obstáculos. El programa está diseñado específicamente para no tener objetivos ni llevar un registro de puntajes, más allá de lo que está en la cabeza del usuario. Bounce fue revisado varias veces en ANALOG , incluida una versión que permite múltiples bloques activos a la vez. [5]
El juego de simulación de 1989 SimCity fue llamado un juguete de software por su creador Will Wright , ya que no hay un objetivo final en el juego principal; existen escenarios con objetivos en algunas encarnaciones del juego, como SimCity 2000 , pero estos no son el foco. [6]
Los juegos no relacionados han tenido un éxito especial en las plataformas Nintendo DS y Wii , donde una amplia gama de títulos japoneses han atraído a un número cada vez mayor de jugadores ocasionales . [7] [8] Los tipos de juegos no relacionados incluyen software de aprendizaje de idiomas para inglés y japonés (incluido uno para la memorización de kanji ), juegos de aprendizaje de Go , juegos de rompecabezas y juegos de cocina . [8]