stringtranslate.com

Identidad en línea

La identidad en Internet ( IID ), también identidad en línea , personalidad en línea , personaje en línea o persona de Internet , es una identidad social que un usuario de Internet establece en comunidades y sitios web en línea. También puede ser una presentación de uno mismo construida activamente. Aunque algunas personas eligen usar sus nombres reales en línea, algunos usuarios de Internet prefieren ser anónimos, identificándose por medio de seudónimos, que revelan cantidades variables de información de identificación personal . Una identidad en línea incluso puede estar determinada por la relación de un usuario con un cierto grupo social del que forma parte en línea. Algunos pueden ser engañosos sobre su identidad.

En algunos contextos en línea, incluidos los foros de Internet , los chats en línea y los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), los usuarios pueden representarse visualmente al elegir un avatar, una imagen gráfica del tamaño de un ícono. Los avatares son una forma en que los usuarios expresan su identidad en línea. [1] A través de la interacción con otros usuarios, una identidad en línea establecida adquiere una reputación , que permite a otros usuarios decidir si la identidad es digna de confianza . [2] Las identidades en línea se asocian con los usuarios a través de la autenticación , que generalmente requiere registro e inicio de sesión . Algunos sitios web también utilizan la dirección IP del usuario o cookies de seguimiento para identificar a los usuarios. [3]

El concepto de sí mismo y la influencia que ejercen las tecnologías emergentes en él son objeto de investigación en campos como la educación , la psicología y la sociología . El efecto de desinhibición en línea es un ejemplo notable, que hace referencia a un concepto de comportamiento imprudente y desinhibido en Internet, que surge como resultado del anonimato y la gratificación de la audiencia. [4]

Identidad personal en línea

Relaciones triangulares de la identidad personal en línea

Existen tres condiciones de interacción clave en los procesos de identidad: la naturaleza fluida de lo online y lo offline, la superposición de redes sociales y las expectativas de precisión. Los actores sociales logran el equilibrio ideal-auténtico mediante la autotriangulación, presentando una imagen coherente en múltiples ámbitos y a través de múltiples medios.

Los entornos en línea brindan a las personas la posibilidad de participar en comunidades virtuales. Aunque no están conectadas geográficamente, están unidas por intereses comunes y experiencias culturales compartidas. De modo que los significados culturales de raza, clase y género se reflejan en la identidad en línea.

Cada actor social asume una variedad de roles, incluidos los de madre, padre, empleado, amigo, etc. Cada personaje mantiene una comprensión integral de los demás, o de los estándares y expectativas éticas de las personas que habitan el mundo. Si bien las versiones de sí mismos a veces se superponen, las distintas redes pueden tener expectativas ligeramente divergentes, a veces contradictorias, para los jugadores. Uno de los principales factores complejos en la era de las redes es unir redes que antes estaban segmentadas.

Es habitual que las personas se representen adecuadamente en las plataformas de redes sociales. Por precisión no se entiende un "yo verdadero". La representación de la identidad a través de medios digitales representa una versión específica del yo, al igual que todos los demás contextos de representación de la identidad.

Identidad social en línea

Expresión de la identidad y exposición de la identidad

La web social , es decir, el uso de la web para apoyar el proceso social, representa un espacio en el que las personas tienen la posibilidad de expresar y exponer su identidad [5] en un contexto social. Por ejemplo, las personas definen su identidad explícitamente creando perfiles de usuario en servicios de redes sociales como Facebook o LinkedIn y servicios de citas en línea . [6] Al expresar opiniones en blogs y otros medios sociales, definen identidades más tácitas .

La divulgación de la identidad de una persona puede presentar ciertos problemas [2] relacionados con la privacidad . Muchas personas adoptan estrategias que les ayudan a controlar la divulgación de su información personal en línea. [7] Algunas estrategias requieren que los usuarios inviertan un esfuerzo considerable.

La aparición del concepto de identidad en línea ha suscitado muchas preguntas entre los académicos. Los servicios de redes sociales y los avatares en línea han complicado el concepto de identidad. El mundo académico ha respondido a estas tendencias emergentes estableciendo dominios de investigación académica como los estudios del yo tecnológico , que se centran en todos los aspectos de la identidad humana en las sociedades tecnológicas.

Las actividades en línea también pueden afectar nuestra identidad personal fuera de línea. [8] Avi Marciano ha acuñado el término "VirtuReal" para resolver la disputada relación entre los entornos en línea y fuera de línea en relación con la formación de la identidad. Al estudiar los patrones de uso en línea de las personas transgénero, sugirió que Internet puede usarse como una esfera preliminar, complementaria y/o alternativa. Concluye que, aunque "el mundo fuera de línea establece límites que potencialmente limitan la latitud dentro del mundo en línea, estos límites son lo suficientemente amplios como para permitir una agencia mediada que empodere a los usuarios transgénero. En consecuencia, el término VirtuReal "refleja tanto el hecho de que proporciona una experiencia virtual empoderadora que compensa la inferioridad social fuera de línea, como el hecho de que, no obstante, está sujeta a restricciones fuera de línea". [9]

Concepto de la máscara

Dorian Wiszniewski y Richard Coyne , en su contribución al libro Building Virtual Communities , exploran la identidad en línea, con énfasis en el concepto de identidad "enmascarada". [ Aclaración necesaria ] Dicen que siempre que un individuo interactúa en una esfera social, retrata una máscara de su identidad. Esto no es diferente en línea y se vuelve aún más pronunciado debido a las decisiones que toma un colaborador en línea con respecto a su perfil en línea. Él o ella debe responder preguntas específicas sobre edad, género , dirección, nombre de usuario , etc. Con la acumulación de la actividad en línea de uno, su máscara se define cada vez más por su estilo de escritura, vocabulario y temas.

El tipo de máscara que uno elige revela algo sobre el sujeto detrás de la máscara, lo que podría denominarse la " metáfora " de la máscara. La máscara en línea no revela la identidad real de una persona; revela un ejemplo de lo que se esconde detrás de la máscara. Si una persona elige actuar como una estrella de rock en línea, esta metáfora revela un interés en la música rock, pero también puede indicar una falta de autoestima . Una persona también puede optar por crear una identidad falsa, ya sea completamente ficticia, ya existente, prestada o robada .

Debido a muchas dinámicas emocionales y psicológicas, las personas pueden mostrarse reacias a interactuar en línea. Al evocar una máscara de identidad, una persona puede crear una red de seguridad. Una identidad anónima o falsa es una precaución que las personas toman para que no se robe o abuse de su verdadera identidad. Al poner a disposición la máscara, las personas pueden interactuar con cierto grado de confianza y sin miedo.

Wiszniewski y Coyne afirman: "La educación puede ser vista como el proceso de cambio mediante el cual se realiza la identidad, cómo uno encuentra su lugar. La educación implica la transformación de la identidad. La educación, entre otras cosas, es un proceso de construcción de un sentido de identidad, generalizado como un proceso de edificación". Los estudiantes que interactúan en una comunidad en línea deben revelar algo sobre sí mismos y hacer que los demás respondan a esta contribución. De esta manera, la máscara se formula constantemente en diálogo con otros y, por lo tanto, los estudiantes obtendrán un sentido más rico y profundo de quiénes son. Habrá un proceso de edificación que ayudará a los estudiantes a comprender sus fortalezas y debilidades. [10]

Identidad mezclada

La perspectiva de la máscara combinada se asemeja al concepto de "identidad combinada" [11], según el cual el yo fuera de línea informa la creación de un nuevo yo en línea, que a su vez informa al yo fuera de línea a través de una mayor interacción con aquellos que el individuo conoció por primera vez en línea. Esto significa que la identidad propia de las personas varía en diferentes contextos sociales o culturales.

En diferentes contextos

Bloguear

Los blogs permiten que una persona exprese sus puntos de vista en ensayos individuales o como parte de un debate más amplio, lo que crea un foro público para expresar ideas. Los blogueros suelen optar por utilizar seudónimos, ya sea en plataformas como WordPress o en sitios de blogs centrados en intereses, para proteger la información personal y permitirles una mayor libertad editorial para expresar ideas que podrían ser impopulares entre su familia, empleadores, etc. El uso de un seudónimo (y un enfoque juicioso a la hora de revelar información personal) puede permitir a una persona proteger su identidad real, pero aún así construir una reputación en línea utilizando el nombre falso. [12]

Recursos humanos

La gestión de la identidad digital se ha convertido en una necesidad a la hora de solicitar empleo mientras se trabaja en una empresa. Las redes sociales han sido una herramienta para los recursos humanos durante años. Un informe de KPMG sobre las redes sociales en los recursos humanos afirma que el 76 por ciento de las empresas estadounidenses utilizan LinkedIn para la contratación. [13] La facilidad de búsqueda significa que la gestión de la reputación será más vital, especialmente en servicios profesionales como abogados, médicos y contables.

Redes sociales

Las redes sociales en línea como Facebook y MySpace permiten a las personas mantener una identidad en línea con cierta superposición entre el contexto en línea y el del mundo real. Estas identidades suelen crearse para reflejar un aspecto específico o una versión ideal de sí mismos. Las representaciones incluyen fotografías, comunicaciones con otros "amigos" y la pertenencia a grupos de la red. Las configuraciones de control de privacidad en las redes sociales también son parte de la identidad en las redes sociales. [14]

Algunos usuarios pueden utilizar su identidad en línea como una extensión de su yo físico y centrar sus perfiles en detalles realistas. Estos usuarios valoran la continuidad de su identidad y preferirían ser honestos con la descripción que dan de sí mismos. Sin embargo, también hay un grupo de usuarios de redes sociales que estarían en contra del uso de una identidad real en línea. Estos usuarios han experimentado con la identidad en línea y, en última instancia, lo que han descubierto es que es posible crear una identidad alternativa mediante el uso de dichas redes sociales. Por ejemplo, una bloguera popular en medium.com [15] escribe bajo el nombre de Kel Campbell, un nombre que fue elegido por ella, no que se le dio. Afirma que cuando otro usuario la atacó verbalmente en línea, pudo protegerse del dolor del insulto al tomarlo como Kel, en lugar de su verdadero yo. Kel se convirtió en una especie de escudo y actuó como una máscara que liberó al usuario real debajo de él.

Investigaciones realizadas por científicos como Danah Boyd y Knut Lundby han descubierto que en algunas culturas la capacidad de crear una identidad en línea se considera un privilegio sagrado. Esto se debe a que tener una identidad en línea permite al usuario lograr cosas que de otra manera serían imposibles de hacer en la vida real. Estas culturas creen que el yo se ha convertido en un concepto subjetivo en los espacios en línea; al iniciar sesión en sus perfiles, los usuarios se liberan esencialmente de la prisión de un cuerpo físico y pueden "crear una narrativa del yo en el espacio virtual que puede ser completamente nueva".

Negocio en línea

En el desarrollo de las redes sociales, ha surgido un nuevo fenómeno económico: hacer negocios a través de ellas. Por ejemplo, hay muchos usuarios de WeChat llamados wei-businessmen (empresarios de WeChat, una nueva forma de comercio electrónico en WeChat) que venden productos en WeChat. Hacer negocios a través de las redes sociales no es tan fácil. Las identidades de los usuarios en las redes sociales no son las mismas que en el mundo real. Por razones de seguridad, la gente no suele confiar en alguien en las redes sociales, en particular cuando se trata de dinero. Por lo tanto, para los wei-businessmen, la reputación es muy importante para el wei-business. Una vez que los clientes deciden comprar a través de WeChat, prefieren elegir a aquellos wei-businessmen con una alta reputación. Necesitan invertir enormes esfuerzos para ganar reputación entre los usuarios de WeChat, lo que a su vez aumenta la posibilidad de que otros usuarios les compren.

Aprendizaje en línea

Comunicación

La identidad en línea en las aulas obliga a las personas a reevaluar sus conceptos sobre los entornos de las aulas. [16] Con la invención de las clases en línea, las aulas han cambiado y ya no tienen las tradicionales comunicaciones cara a cara. Estas comunicaciones han sido reemplazadas por la pantalla de la computadora. Los estudiantes ya no se definen por características visuales a menos que las den a conocer. Hay pros y contras de cada lado. En un aula tradicional, los estudiantes pueden conectarse visualmente con un maestro que está de pie en la misma sala. Durante la clase, si surgen preguntas, se pueden proporcionar aclaraciones de inmediato. Los estudiantes pueden crear conexiones cara a cara con otros estudiantes, y estas conexiones se pueden extender fácilmente más allá del aula. [17]

Con la prevalencia de las comunicaciones remotas por Internet, los estudiantes no forman preconcepciones de sus compañeros de clase basándose en la apariencia o las características del habla de estos. [18] Más bien, las impresiones se forman basándose únicamente en la información presentada por el compañero de clase. Algunos estudiantes se sienten más cómodos con este paradigma, ya que evita la incomodidad de hablar en público. Los estudiantes que no se sienten cómodos expresando sus ideas en clase pueden tomarse un tiempo para sentarse y pensar exactamente lo que desean decir. [19]

La comunicación a través de medios escritos puede llevar a los estudiantes a tomarse más tiempo para pensar en sus ideas, ya que sus palabras están en un entorno más permanente (en línea) que la mayoría de las conversaciones que se llevan a cabo durante la clase.

Percepción del profesor

Las situaciones de aprendizaje en línea también provocan un cambio en la percepción del profesor. Mientras que el anonimato puede ayudar a algunos estudiantes a lograr un mayor nivel de comodidad, los profesores deben mantener una identidad activa con la que los estudiantes puedan interactuar. Los estudiantes deben sentir que su profesor está listo para ayudar siempre que lo necesiten. Aunque los estudiantes y los profesores pueden no ser capaces de reunirse en persona, los correos electrónicos y la correspondencia entre ellos deben producirse de manera oportuna. Sin esto, los estudiantes tienden a abandonar las clases en línea, ya que parece que están deambulando por un curso sin nadie que los guíe. [20] [21] [22]

Mundo virtual

En el mundo virtual, los usuarios crean un avatar personal y se comunican con otros a través de la identidad virtual. La figura personal virtual y la voz pueden inspirarse en la figura real o en mundos de fantasía. La figura virtual refleja en cierta medida las expectativas personales y los usuarios pueden adoptar una personalidad diferente en el mundo virtual que en la realidad.

Foro de Internet

Un foro de Internet , o tablero de mensajes, es un sitio de discusión en línea donde las personas pueden mantener conversaciones en forma de mensajes publicados. Hay muchos tipos de foros de Internet basados ​​en ciertos temas o grupos. Las propiedades de las identidades en línea también difieren de los diferentes tipos de foros. Por ejemplo, los usuarios de un BBS universitario generalmente conocen a algunos de los demás en realidad, ya que los usuarios solo pueden ser los estudiantes o profesores de esta universidad. Sin embargo, la libertad de expresión es limitada ya que algunos BBS universitarios están bajo el control de la administración de la escuela y las identidades están relacionadas con las identificaciones de los estudiantes. Por otro lado, algunos sitios web de preguntas y respuestas como "ZhiHu" en China están abiertos al público y los usuarios pueden crear cuentas solo con una dirección de correo electrónico. Pero pueden describir sus especialidades o experiencias personales para demostrar confiabilidad en ciertas preguntas, y otros usuarios también pueden invitarlos a responder preguntas basadas en sus perfiles. Las respuestas y los perfiles pueden ser de nombre real o anónimos.

Beneficios y preocupaciones

Beneficios

Un aspecto positivo de las comunidades virtuales que se ha discutido es que las personas pueden presentarse sin temor a ser perseguidas, ya sea por sus rasgos de personalidad, comportamientos que les generan curiosidad o por el anuncio de un componente de identidad del mundo real que nunca antes se había anunciado. [ cita requerida ] Esta libertad genera nuevas oportunidades para la sociedad en su conjunto, especialmente la capacidad de las personas para explorar los roles de género y sexualidad de una manera que puede ser inofensiva, pero interesante y útil para quienes emprenden el cambio. La identidad en línea ha dado a las personas la oportunidad de sentirse cómodas en una amplia gama de roles, algunos de los cuales pueden ser aspectos subyacentes de la vida del usuario que este no puede representar en el mundo real. [23]

La identidad en línea tiene un efecto beneficioso para los grupos minoritarios , incluidas las minorías raciales y étnicas y las personas con discapacidades . Las identidades en línea pueden ayudar a eliminar los prejuicios creados por los estereotipos que se encuentran en la vida real y, por lo tanto, brindar una mayor sensación de inclusión .

Un ejemplo de estas oportunidades es la creación de muchas comunidades que acogen a adolescentes LGBTQ+ que están aprendiendo a comprender su sexualidad. Estas comunidades permiten a los adolescentes compartir sus experiencias entre ellos o con otros miembros mayores de la comunidad LGBTQ+, y proporcionan un lugar seguro, libre de amenazas y de prejuicios. En una reseña de una de estas comunidades, Silberman cita a un trabajador de tecnología de la información, Tom Reilly, que afirma: "Lo maravilloso de los servicios en línea es que son un recurso intrínsecamente descentralizado. Los niños pueden cuestionar lo que los adultos tienen que decir y ser noticia". [24] Si los organizadores adolescentes tienen éxito en cualquier lugar, las noticias al respecto están fácilmente disponibles. Se podría decir que Internet es la herramienta más poderosa que los jóvenes con sexualidades alternativas han tenido jamás. [25]

El mundo en línea ofrece a los usuarios la posibilidad de elegir qué sexo, preferencia sexual y características sexuales les gustaría representar. En cada encuentro en línea, el usuario tiene básicamente la oportunidad de intercambiar la identidad que le gustaría representar. [26] Como sostiene McRae en Surkan (2000), "la falta de presencia física y la infinita maleabilidad de los cuerpos complican la interacción sexual de una manera singular: debido a que la elección del género es una "opción" en lugar de una característica biológica estrictamente definida, todo el concepto de género como marcador primario de identidad se ve parcialmente subvertido".

La identidad en línea puede ofrecer posibles beneficios sociales a quienes tienen discapacidades físicas y sensoriales. La flexibilidad de los medios en línea brinda control sobre la divulgación de su discapacidad, una oportunidad que no suele estar disponible en las interacciones sociales del mundo real. [27] Los investigadores destacan su valor para mejorar la inclusión. Sin embargo, la posibilidad de normalización ofrece la posibilidad de experimentar identidades no estigmatizadas y, al mismo tiempo, ofrece la capacidad de crear resultados dañinos y peligrosos, que pueden poner en peligro la seguridad de los participantes. [28]

Preocupaciones

En primer lugar, las preocupaciones en torno a la identidad virtual giran en torno a las áreas de tergiversación y los efectos contrastantes de la existencia en línea y fuera de línea. La sexualidad y el comportamiento sexual en línea generan algunos de los debates más controvertidos, y a muchos les preocupa la naturaleza depredadora de algunos usuarios. Esto se refiere en particular a las preocupaciones sobre la pornografía infantil y la capacidad de los pedófilos de ocultar su identidad. [29]

Las preocupaciones sobre la conexión entre la vida en línea y la vida fuera de línea han desafiado las nociones de lo que constituye una experiencia real. En referencia al género, la sexualidad y el comportamiento sexual, la capacidad de jugar con estas ideas ha resultado en un cuestionamiento de cómo la experiencia virtual puede afectar las emociones fuera de línea de una persona. [ cita requerida ] Como afirma McRae, el sexo virtual no solo complica sino que desestabiliza drásticamente la división entre mente, cuerpo y yo que se ha convertido en una cómoda verdad de la metafísica occidental. Cuando se proyectan en la virtualidad, la mente, el cuerpo y el yo se convierten en construcciones fabricadas conscientemente a través de las cuales los individuos interactúan entre sí. [30]

Fiabilidad

Las identidades que las personas definen en la red social no son necesariamente facetas de su yo fuera de línea. Los estudios muestran que las personas mienten sobre sí mismas en los servicios de citas en línea. [31] [32] En el caso de los servicios de redes sociales como Facebook, las empresas han propuesto vender "amigos" como una forma de aumentar la visibilidad de un usuario, lo que pone aún más en tela de juicio la fiabilidad de la identidad social de una persona. [33]

Van Gelder [34] informó de un incidente ocurrido en un sistema de conferencias por ordenador a principios de los años 80, en el que un psiquiatra se hizo pasar por Julie, una psicóloga con múltiples discapacidades, entre ellas sordera, ceguera y una grave desfiguración facial. Julie se ganó el cariño de la comunidad de conferencias por ordenador y encontró apoyo psicológico y emocional de muchos de sus miembros. La decisión del psiquiatra de presentarse de forma diferente se sustentó en el estigma insoportable asociado a las múltiples discapacidades de Julie como justificación para no reunirse cara a cara. La falta de pistas visuales permitió que la transformación de la identidad continuara, y el psiquiatra también asumió la identidad del marido de Julie, que se negó rotundamente a permitir que nadie visitara a Julie cuando ella afirmó estar gravemente enferma. Este ejemplo pone de relieve la facilidad con la que se puede construir, transformar y sostener la identidad gracias a la naturaleza textual de la interacción en línea y al anonimato visual que ofrece.

Pesca de gato en línea

El catfishing es una forma en la que un usuario crea un perfil falso en línea, a veces con fotos e información falsas, para entablar una relación, íntima o platónica, con otro usuario. [35] El catfishing se hizo popular en la cultura dominante a través del reality show de MTV Catfish .

Infraestructuras de gestión de identidad

Un problema que enfrenta cualquiera que espera construir una reputación en línea positiva es que las reputaciones son específicas de cada sitio; por ejemplo, la reputación de uno en eBay no se puede transferir a Slashdot .

Se han hecho múltiples propuestas [36] [ cita requerida ] para construir una infraestructura de gestión de identidad en los protocolos web . Todas ellas requieren una infraestructura de clave pública eficaz para que la identidad de dos manifestaciones separadas de una identidad en línea (por ejemplo, una en Wikipedia y otra en Twitter ) sean probablemente una y la misma.

OpenID , un estándar abierto y descentralizado para la autenticación de usuarios, se utiliza para el control de acceso, lo que permite a los usuarios iniciar sesión en diferentes servicios con la misma identidad digital. Estos servicios deben permitir e implementar OpenID.

Colapso del contexto

El colapso del contexto describe el fenómeno en el que la aparición de múltiples grupos sociales en un espacio causa confusión en cómo gestionar la propia identidad en línea. [37] Esto sugiere que al gestionar identidades en línea, las personas se enfrentan al desafío de diferenciar su expresión en línea debido al tamaño inmanejable de las variaciones de la audiencia. [38] Este fenómeno es particularmente relevante para las plataformas de redes sociales. [37] Los usuarios a menudo están conectados con una amplia gama de grupos sociales, como familiares, colegas y amigos. Al publicar en las redes sociales, la presencia de estos diferentes grupos sociales dificulta decidir qué aspecto de la personalidad de uno presentar. [37] El término fue acuñado por primera vez en 2003 por la investigadora de Microsoft danah boyd en relación con las plataformas de redes sociales como MySpace y Friendster . [37] Desde 2003, el problema del colapso del contexto se ha vuelto cada vez más significativo. Los usuarios se han visto obligados a implementar estrategias para combatir el colapso del contexto. Estas estrategias incluyen el uso de configuraciones de privacidad más estrictas y la participación en "medios más efímeros", como las historias de Instagram y Snapchat, en los que las publicaciones solo son accesibles temporalmente y es menos probable que tengan consecuencias permanentes o un efecto en la reputación de uno. [37]

Gestión de la reputación

Dada la maleabilidad de las identidades en línea, algunos economistas han expresado su sorpresa por el florecimiento de sitios de comercio, como eBay, en Internet. [ cita requerida ] [39] Cuando dos identidades seudónimas proponen realizar una transacción en línea, se enfrentan al dilema del prisionero : el acuerdo puede tener éxito solo si las partes están dispuestas a confiar entre sí, pero no tienen una base racional para hacerlo. Pero los sitios de comercio en Internet exitosos han desarrollado sistemas de gestión de reputación , como el sistema de retroalimentación de eBay , que registra las transacciones y proporciona los medios técnicos por los cuales los usuarios pueden evaluar la confiabilidad de los demás. Sin embargo, los usuarios con intenciones maliciosas aún pueden causar serios problemas en dichos sitios web. [14]

La reputación online es la percepción que uno genera en Internet en función de su huella digital . Las huellas digitales se acumulan a través de todo el contenido compartido, la retroalimentación proporcionada y la información que se crea en línea. [40] Debido a que si alguien tiene una mala reputación online, puede cambiar fácilmente su seudónimo, las nuevas cuentas en sitios como eBay o Amazon suelen ser desconfiadas. Si un individuo o empresa quiere gestionar su reputación online, se enfrentará a muchas más dificultades. Es por ello que un comerciante en la web que tenga una tienda física suele ser más confiable.

Relación con las limitaciones sociales del mundo real

En definitiva, la identidad en línea no puede estar completamente libre de las restricciones sociales que se imponen en el mundo real. Como señala Westfall (2000, p. 160), "la idea de alejarse verdaderamente de la jerarquía y la restricción social no se da en Internet (como tal vez sugiera una investigación anterior sobre las posibilidades que ofrece Internet) cuando la construcción de la identidad aún está determinada por otros. Westfall plantea la importante cuestión, aunque rara vez se discute, de los efectos de la alfabetización y las habilidades de comunicación del usuario en línea". De hecho, estas habilidades o la falta de ellas tienen la capacidad de configurar la percepción que uno tiene en línea, del mismo modo que configuran la percepción que uno tiene a través de un cuerpo físico en el "mundo real".

Desencarnación e implicaciones

Esta cuestión de la reasignación sexual y de género plantea la noción de desencarnación y sus implicaciones asociadas. La "desencarnación" es la idea de que una vez que el usuario está en línea, ya no necesita el cuerpo y puede participar por separado de él. Esto, en última instancia, se relaciona con una sensación de desapego de la identidad definida por el cuerpo físico. En el ciberespacio, muchos aspectos de la identidad sexual se desdibujan y solo los define el usuario. Por lo tanto, se plantearán cuestiones de verdad, en particular en referencia a las citas en línea y al sexo virtual . [ cita requerida ] Como afirma McRae, "el sexo virtual permite cierta libertad de expresión, de presentación física y de experimentación más allá de los propios límites de la vida real". [30] En el mejor de los casos, no solo complica sino que desestabiliza drásticamente la división entre mente, cuerpo y yo de una manera que solo es posible mediante la construcción de una identidad en línea.

Cuestiones jurídicas y de seguridad

Identidad en línea y derechos del usuario

El futuro del anonimato en línea depende de cómo se desarrolle una infraestructura de gestión de identidad. [41] Los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley a menudo expresan su oposición al anonimato y seudónimo en línea , que consideran una invitación abierta a los delincuentes que desean ocultar sus identidades. [ ¿ Investigación original? ] Por lo tanto, piden una infraestructura de gestión de identidad que vincule irrevocablemente la identidad en línea con la identidad legal de una persona [ cita requerida ] ; en la mayoría de estas propuestas, el sistema se desarrollaría en conjunto con un documento de identidad nacional seguro . Eric Schmidt , director ejecutivo de Google , ha declarado que la red social Google+ está destinada a ser exactamente un sistema de identidad de este tipo. [42] La controversia resultante de la política de Google+ de requerir que los usuarios inicien sesión utilizando nombres legales se ha denominado " nymwars ". [43]

Los defensores de los derechos civiles en línea, por el contrario, argumentan que no hay necesidad de un sistema que invada la privacidad porque las soluciones tecnológicas, como los sistemas de gestión de la reputación, ya son suficientes y se espera que crezcan en su sofisticación y utilidad. [ cita requerida ]

Depredadores en línea

Un depredador en línea es un usuario de Internet que explota la vulnerabilidad de otros usuarios, a menudo con fines sexuales o financieros. Es relativamente fácil crear una identidad en línea que resulte atractiva para personas que normalmente no se relacionarían con el depredador, pero afortunadamente existen algunos medios con los que puede asegurarse de que una persona a la que no ha conocido es realmente quien dice ser. Muchas personas confían en aspectos como el estilo en el que alguien escribe o las fotografías que alguien tiene en su página web como forma de identificar a esa persona, pero estos elementos se pueden falsificar fácilmente. Las relaciones a largo plazo en Internet a veces pueden ser difíciles de entender suficientemente si se sabe cómo es realmente la identidad de alguien. [ cita requerida ] [44]

El grupo de edad más vulnerable a los depredadores en línea suele ser el de los adolescentes o los niños mayores. [45] "Con el tiempo -quizás semanas o incluso meses- el extraño, tras haber obtenido la mayor cantidad de información personal posible, manipula al niño, ganándose su confianza mediante cumplidos, declaraciones positivas y otras formas de adulación para construir un vínculo emocional". [46] Las víctimas a menudo no sospechan nada hasta que es demasiado tarde, ya que la otra parte generalmente las engaña haciéndoles creer que tienen una edad similar. [ cita requerida ] [47]

En total, el programa Dateline de la NBC ha llevado a cabo tres investigaciones sobre depredadores en línea. En ellas, adultos que se hacían pasar por adolescentes en línea entablaron conversaciones sexualmente explícitas con otros adultos (los depredadores) y acordaron reunirse con ellos en persona. Pero en lugar de encontrarse con un adolescente, el desprevenido adulto fue confrontado por Chris Hansen , un corresponsal de NBC News, arrestado y mostrado en televisión a nivel nacional. Dateline llevó a cabo investigaciones en cinco lugares diferentes y detuvo a un total de 129 hombres. [48]

En Estados Unidos se han aprobado leyes federales para ayudar al gobierno a atrapar a los depredadores en línea. Algunas de ellas incluyen escuchas telefónicas, de modo que los delincuentes en línea puedan ser atrapados con antelación, antes de que un niño se convierta en víctima. [49] En California, donde se llevó a cabo una investigación de Dateline , es un delito menor mantener conversaciones de contenido sexual con un niño en línea. Los hombres que llegaron a la casa fueron acusados ​​de un delito grave porque su intención era obvia. [50]

El mercado

Una identidad en línea que ha adquirido una excelente reputación es valiosa por dos razones: primero, una o más personas invirtieron una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para construir la reputación de la identidad; y segundo, otros usuarios miran la reputación de la identidad cuando intentan decidir si es lo suficientemente confiable. Por lo tanto, no es sorprendente que las identidades en línea se hayan puesto a la venta en sitios de subastas en línea. Sin embargo, surgen conflictos sobre la propiedad de las identidades en línea. Recientemente, un usuario de un juego multijugador masivo en línea llamado EverQuest , que es propiedad de Sony Online Entertainment, Inc. , intentó vender su identidad EverQuest en eBay. Sony se opuso, afirmando que el personaje es propiedad intelectual de Sony , y exigió la eliminación de la subasta; bajo los términos de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) de EE. UU., eBay podría haberse convertido en parte de una demanda por infracción de derechos de autor si no cumplía.

Véase también

Notas

  1. ^ Adams, Suellen (2005). Comportamiento informativo y formación y mantenimiento de culturas de pares en juegos de rol multijugador masivos en línea: un estudio de caso de City of Heroes (PDF) . DiGRA: Changing Views - Worlds in Play. Asociación de investigación de autores y juegos digitales (DiGRA).
  2. ^ ab Nabeth, Thierry (26 de mayo de 2006). "Entender el concepto de identidad en el contexto de los entornos sociales digitales" (PDF) . D2.2: Conjunto de casos de uso y escenarios . Vol. 2. FIDIS. págs. 74–91. {{cite book}}: |journal=ignorado ( ayuda )
  3. ^ "Las múltiples formas en que los sitios web te rastrean en línea". 28 de septiembre de 2016.
  4. ^ Suler, John (2004). "El efecto de desinhibición en línea". CyberPsychology & Behavior . 7 (3): 321–326. CiteSeerX 10.1.1.514.4718 . doi :10.1089/1094931041291295. PMID  15257832. S2CID  8136203. 
  5. ^ Marcus, Bernd; Machilek, Franz; Schütz, Astrid (2006). "Personalidad en el ciberespacio: sitios web personales como medios para expresiones e impresiones de personalidad". Revista de personalidad y psicología social . 90 (6): 1014–1031. doi :10.1037/0022-3514.90.6.1014. PMID  16784349.
  6. ^ Siibak, Andra (septiembre de 2007). Casanovas del mundo virtual. Cómo se presentan los chicos en los sitios web de citas. Los jóvenes en la encrucijada: 5.ª Conferencia internacional sobre investigación juvenil. Petrozavodsk, República de Karelia, Federación de Rusia. pp. 83–91. ISBN 978-952-219-020-8.
  7. ^ Tufekci, Zeynep (febrero de 2008). "¿Puedes verme ahora? Regulación de la audiencia y la divulgación en sitios de redes sociales en línea". Boletín de ciencia, tecnología y sociedad . 28 (1): 20–36. CiteSeerX 10.1.1.468.6581 . doi :10.1177/0270467607311484. S2CID  145666331. 
  8. ^ Rodogno, R (2012). "Identidad personal en línea". Filosofía y tecnología . doi :10.1007/s13347-011-0020-0. S2CID  144096344.
  9. ^ Marciano, Avi (2014). "Vivir lo virtureal: negociar la identidad transgénero en el ciberespacio". Revista de comunicación mediada por ordenador . 19 (4): 824–838. doi : 10.1111/jcc4.12081 .
  10. ^ Wiszniewski, Dorian; Coyne, Richard (noviembre de 2009) [2002]. "Máscara e identidad: la hermenéutica de la autoconstrucción en la era de la información". Building Virtual Communities (1.ª ed.). Cambridge University Press. pp. 191–214. ISBN 9780511606373.
  11. ^ Baker, Andrea J. (diciembre de 2009). "Mick o Keith: identidad combinada de los fans del rock online" (PDF) . Identity in the Information Society . 2 (1) (publicado en 2009): 7–21. doi : 10.1007/s12394-009-0015-5 . S2CID  : 144310195.
  12. ^ Dennen, Vanessa Paz (diciembre de 2009). "Construcción de alter-egos académicos: cuestiones de identidad en una comunidad basada en blogs" (PDF) . Identidad en la sociedad de la información . 2 (1) (publicado en 2009): 23–38. doi : 10.1007/s12394-009-0020-8 . S2CID  144124237.
  13. ^ Isaacson, Karen (mayo de 2012). "Recursos humanos y redes sociales" (PDF) . www.kpmg.com . KPMG . Consultado el 20 de noviembre de 2016 .
  14. ^ ab Grohol, John M. (4 de abril de 2006). "Anonimato y comunidad en línea: la identidad importa". A List Apart . ISSN  1534-0295. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2008.
  15. ^ "Seudónimos y nombres verdaderos: el poder sagrado de la identidad". 24 de noviembre de 2015.
  16. ^ Atakan-Duman, Sirin (2019). "El desafío de construir una identidad online única a través de una presencia isomórfica en las redes sociales". Revista Internacional de Comunicación . 21 : 160.
  17. ^ Vlachopoulos, Dimitrios (2019). "Comunicación e interacción en línea en la educación superior a distancia: un estudio marco de buenas prácticas". Revista Internacional de Educación . 65 (4): 605–632. Código Bibliográfico :2019IREdu..65..605V. doi :10.1007/s11159-019-09792-3. S2CID  200070276.
  18. ^ "Internet Personas". www.escolapandora.com.br (en portugués brasileño) . Consultado el 23 de octubre de 2020 .
  19. ^ "Ventajas y desventajas de los cursos en línea | Montgomery College, Maryland". www.montgomerycollege.edu . Consultado el 31 de octubre de 2023 .
  20. ^ Chamberlin, W. Sean (diciembre de 2001). "Cara a cara frente a ciberespacio: cómo encontrar el punto medio". Campus Technology . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  21. ^ Eteraz, Ali (30 de enero de 2006). "La educación en línea no es una moda pasajera". Dean's World . Dean Esmay. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2013. Consultado el 18 de julio de 2006 .
  22. ^ Smith, Glenn Gordon; Ferguson, David; Caris, Mieke (2002). "Enseñanza a través de la Web frente a la enseñanza en el aula: diferencias en la experiencia del instructor" (PDF) . Revista Internacional de Medios Instruccionales . 29 (1): 61–67. Archivado desde el original (PDF) el 24 de agosto de 2014 . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  23. ^ Huang, Jiao; Kumar, Sameer; Hu, Chuan (2021). "Una revisión de la literatura sobre la reconstrucción de la identidad en línea". Frontiers in Psychology . 12 : 696552. doi : 10.3389/fpsyg.2021.696552 . PMC 8419451 . PMID  34497560. 
  24. ^ Holeton, Richard (1998). Componiendo el ciberespacio: identidad, comunidad y conocimiento en la era electrónica . McGraw-Hill. pág. 118. ISBN. 978-0-07-029548-3.
  25. ^ "Educación sexual para jóvenes en espacios digitales". unesdoc.unesco.org . Consultado el 24 de enero de 2023 .
  26. ^ Editor, autor eliminado a petición del original (29 de septiembre de 2016). "8.1 Fundamentos de la cultura y la identidad" . Consultado el 6 de febrero de 2023 . {{cite web}}: |first1=tiene nombre genérico ( ayuda )
  27. ^ Stendal, Karen (2012). "Cómo utilizan y experimentan las personas con discapacidad los mundos virtuales y las TIC: una revisión de la literatura". Revista de investigación sobre mundos virtuales . 5 (1). doi : 10.4101/jvwr.v5i1.6173 (inactivo el 1 de noviembre de 2024).{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactivo a partir de noviembre de 2024 ( enlace )
  28. ^ Bowker, Natilene; Tuffin, Keith (enero de 2003). "Jugando a los dados con engaños: estrategias de las personas con discapacidad para gestionar la seguridad y la identidad en línea". Journal of Computer-Mediated Communication . 8 (2). doi :10.1111/j.1083-6101.2003.tb00209.x.
  29. ^ Durkin, Keith (septiembre de 1997). "Uso indebido de Internet por parte de pedófilos: implicaciones para la aplicación de la ley y la práctica de la libertad condicional". Libertad condicional federal . 61 (3): 14–18 – vía ResearchGate.
  30. ^ ab McRae, Shannon (1997). "La carne hecha palabra: sexo, texto y el cuerpo virtual". En Porter, David (ed.). Internet Culture . Nueva York: Routledge. pág. 75.
  31. ^ Epstein, Robert (febrero de 2007). "La verdad sobre las citas online: el revuelo es enorme y los resultados son un tanto inquietantes, pero el futuro de las citas online parece prometedor" (PDF) . Scientific American Mind . doi :10.1038/scientificamericanmind0207-28.
  32. ^ Hancock, Jeffrey T.; Toma, Catalina; Ellison, Nicole (2007). "La verdad sobre las mentiras en los perfiles de citas online". Actas de la Conferencia de la ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos (PDF) . CHI 2007. ACM. págs. 449–452.
  33. ^ Learmonth, Michael (2 de septiembre de 2009). "¿Quieres 5.000 amigos más en Facebook? Te costarán 654,30 dólares". Advertising Age .
  34. ^ Van Gelder, Lindsy (1995). Informatización y controversia (2ª ed.). Morgan Kaufman. págs. 533–546. ISBN 978-0-12-415040-9.
  35. ^ Slade, Alison F.; Narro, Amber J.; Buchanan, Burton P. (2014). Reality Television: rarezas de la cultura . Lexington Books. ISBN 978-0-7391-8564-3.
  36. ^ Maliki, T. El; Seigneur, J. (octubre de 2007). "Una encuesta sobre tecnologías de gestión de identidad centradas en el usuario". Conferencia internacional sobre sistemas, tecnologías e información de seguridad emergentes (SECUREWARE 2007) . pp. 12–17. doi :10.1109/SECUREWARE.2007.4385303. ISBN 978-0-7695-2989-9.S2CID 15885480  .
  37. ^ abcde "¿Qué es el 'colapso del contexto'? Entenderlo puede significar una vida en línea más satisfactoria". Rewire . 3 de diciembre de 2019 . Consultado el 3 de septiembre de 2020 .
  38. ^ Pearson, George (13 de marzo de 2020). «Fuentes en las redes sociales: colapso del contexto informativo y volumen de contenido como predictores de ceguera ante las fuentes». New Media & Society . 23 (5): 1181–1199. doi :10.1177/1461444820910505. S2CID  216487498.
  39. ^ http://faculty.haas.berkeley.edu/stadelis/Annual_Review_Tadelis.pdf [ URL básica PDF ]
  40. ^ Banger, Marnie (5 de septiembre de 2013). "Jóvenes: vuestra reputación en línea es, como, para siempre". The Sydney Morning Herald . Fairfax Media.
  41. ^ Eklund, Lina; von Essen, Emma; Jonsson, Fatima; Johansson, Magnus (junio de 2022). "Más allá de una comprensión dicotómica del anonimato en línea: uniendo los niveles macro y micro". Sociological Research Online . 27 (2): 486–503. doi : 10.1177/13607804211019760 . S2CID  237874361.
  42. ^ Rosoff, Matt (28 de agosto de 2011). "Google+ no es sólo una red social, es un 'servicio de identidad'". San Francisco Chronicle . Hearst Corp.
  43. ^ Jardin, Xeni (12 de agosto de 2011). "Las guerras de nymwars en Google+ continúan, los usuarios famosos que usan seudónimos son inmunes". Boing Boing.
  44. ^ Henderson, Harry. Depredadores de Internet . Infobase Publishing.
  45. ^ Wolak, Janis; Finkelhor, David; Mitchell, Kimberly (1 de noviembre de 2004). "Crímenes sexuales iniciados a través de Internet contra menores: implicaciones para la prevención basadas en los hallazgos de un estudio nacional". Journal of Adolescent Health . 35 (5): 424.e11–424.e20. doi :10.1016/j.jadohealth.2004.05.006. ISSN  1054-139X. PMID  15488437.
  46. ^ Depredadores sexuales: conozcamos al enemigo. Washington, DC: National Academies Press. 2003. doi :10.17226/10261. ISBN 978-0-309-08274-7. Consultado el 28 de mayo de 2008. Con el tiempo (quizás semanas o incluso meses), el extraño, después de haber obtenido la mayor cantidad posible de información personal, manipula al niño, ganándose su confianza mediante cumplidos, declaraciones positivas y otras formas de adulación para construir un vínculo emocional. {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  47. ^ Wolak, Janis; et al. (2008). "Depredadores" en línea y sus víctimas: mitos, realidades e implicaciones para la prevención y el tratamiento". American Psychologist . 63 (2): 111–128. doi :10.1037/0003-066X.63.2.111. PMID  18284279.
  48. ^ Hansen, Chris (3 de febrero de 2011). To Catch a Predator III. To Catch a Predator . NBC. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2013 . Consultado el 17 de julio de 2006 .
  49. ^ Leyes de Internet. Washington, DC: National Academies Press. 2003. doi :10.17226/10261. ISBN 978-0-309-08274-7. Consultado el 17 de julio de 2006 . {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  50. ^ "Peligros que enfrentan los niños en Internet". NBC News . 24 de septiembre de 2004 . Consultado el 7 de marzo de 2021 .

Enlaces externos