Una estadística (o estadística ) en los juegos de rol es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio. Ese dato suele ser un número entero ( sin unidades ) o, en algunos casos, un juego de dados .
Para algunos tipos de estadísticas, este valor puede ir acompañado de un adjetivo descriptivo, a veces llamado especialización o aspecto , que describe cómo el personaje desarrolló esa puntuación en particular o una afinidad por un uso particular de esa estadística (como Especializaciones en Ars Magica o Aspectos de atributos en Aria ).
La mayoría de los juegos dividen sus estadísticas en varias categorías. El conjunto de categorías realmente utilizadas en un sistema de juego, así como las estadísticas precisas dentro de cada categoría, varían mucho. Los tipos de estadística más utilizados incluyen:
No existe una nomenclatura estándar para las estadísticas; por ejemplo, tanto GURPS como Storytelling System se refieren a sus estadísticas como "rasgos", aunque se tratan como atributos y habilidades.
Muchos juegos hacen uso de estadísticas derivadas cuyos valores dependen de otras estadísticas, las cuales se conocen como estadísticas primarias o básicas . Los conceptos específicos del juego, como niveles de experiencia , alineación , clase de personaje y raza, también pueden considerarse estadísticas.
Un atributo describe hasta qué punto un personaje posee una característica natural e innata común a todos los personajes del juego. A los atributos también se les llama estadísticas, características o habilidades.
La mayoría de los juegos de rol utilizan atributos para describir las características físicas y mentales de los personajes, por ejemplo su fuerza o sabiduría . Muchos juegos también incluyen características sociales, por ejemplo, el carisma natural o la apariencia física de un personaje . A menudo influyen en la probabilidad de tener éxito en una habilidad u otras pruebas sumando a una tirada de dado o determinando el número de dados que se lanzarán. Como consecuencia, normalmente un número más alto es mejor y los rangos pueden ser tan pequeños como 1 a 5 (para números de dados) o tan grandes como 1 a 100 (al sumar resultados de dados percentiles ). En algunos juegos, los atributos representan una capacidad que aumenta linealmente (por ejemplo, en Tunnels y Trolls , donde un personaje puede levantar 10 libras por punto de Fuerza), mientras que en otros un pequeño aumento puede representar una ganancia importante en la capacidad (por ejemplo, en DC Heroes / Blood of Sistema de héroes , donde +1 a Fuerza duplica la capacidad de elevación de un personaje).
Algunos juegos funcionan solo con unos pocos atributos amplios (como Físicos o Mentales ), mientras que otros tienen una mayor cantidad de atributos más específicos. La mayoría de los juegos tienen entre 4 y 10 atributos. [1]
La mayoría de los juegos intentan dar a todos los atributos la misma utilidad para un personaje. Por lo tanto, ciertas características podrían fusionarse (como fusionar un atributo de tipo Carisma y uno de Fuerza de Voluntad en un solo atributo de Personalidad), o dividirse en más atributos (como dividir la "Hermosidad" física del Carisma en los Arcanos Desenterrados originales ), o incluso ignorados por completo (por ejemplo, Inteligencia y Carisma en una aventura de hack and slash ). En muchos juegos, un pequeño conjunto de atributos primarios controla una mayor cantidad de estadísticas derivadas, como la clase de armadura o los puntos mágicos .
Durante la creación del personaje , las puntuaciones de los atributos generalmente se determinan aleatoriamente (tirando dados ) o distribuyendo los puntos del personaje. En algunos juegos, como World of Warcraft , las puntuaciones de los atributos básicos están determinadas por la raza y la clase del personaje (sin embargo, la gran mayoría de los puntos de estadísticas se obtendrán a través del equipo/equipamiento del final del juego). Debido a que representan características innatas comunes y no capacidades aprendidas (como lo hacen las habilidades), en muchos juegos están fijadas durante la duración del juego. Sin embargo, en algunos juegos se pueden aumentar gastando los puntos de experiencia obtenidos durante el juego, o como parte del proceso de " subir de nivel ".
Una ventaja es una mejora física, social, intelectual o de otro tipo de un personaje. Por el contrario, una desventaja es un efecto adverso. Las ventajas también se conocen como virtudes, méritos o aristas y las desventajas como defectos u obstáculos, o por la abreviatura “desgracias”.
Muchos juegos alientan o incluso obligan a los jugadores a asumir desventajas para sus personajes con el fin de equilibrar sus ventajas u otras estadísticas "positivas". Las desventajas también añaden sabor a un personaje que no se puede obtener únicamente mediante una lista de rasgos positivos. Las ventajas y desventajas suelen tener un elemento temático. A menudo proporcionan una relación directa entre cómo alguien quiere interpretar a su personaje y una mejora tangible "en el juego" de las habilidades o habilidades.
Los sistemas de ventajas y desventajas a menudo son criticados por permitir o incluso fomentar el min-maxing , donde un jugador se esfuerza por aprovechar desventajas que tienen poco o ningún efecto tangible en el juego mientras usa los puntos de personaje obtenidos de esas desventajas para pagar poderosas ventajas.
Los puntos de personaje son unidades abstractas que se utilizan en algunos juegos de rol durante la creación y desarrollo de personajes.
Los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, asignaban valores aleatorios a los atributos de un personaje jugador , al tiempo que permitían a cada personaje un número fijo de habilidades. Como resultado, los personajes estaban al mismo tiempo tremendamente desequilibrados en términos de atributos y muy limitados en términos de habilidades. Champions (1981) introdujo un sistema basado en puntos para comprar atributos y habilidades como medio para mejorar el equilibrio y la flexibilidad del juego. Estos puntos se conocen como puntos de personaje y se han convertido en una característica de numerosos juegos posteriores, sobre todo GURPS .
Por lo general, a un jugador se le asigna una cantidad de puntos por la creación de personajes. Los atributos de un personaje (como una alta inteligencia), habilidades (como arreglar un automóvil o mecánica ) o poderes (como volar) se pueden comprar por una cierta cantidad de puntos. Habilidades más poderosas o un mayor grado de poder requerirán más "gasto" de puntos de personaje. Más adelante, los puntos de personaje se pueden ganar y gastar para mejorar atributos o habilidades, o para comprar nuevas habilidades o poderes. En algunos juegos, como Champions , estos puntos son puntos de experiencia ; en otros, como Ars Magica , existe una relación más complicada entre los puntos de experiencia y los puntos de personaje.
Un poder representa una cualidad única o especial que un personaje puede utilizar.
En muchos juegos, los poderes son cualidades binarias activadas o desactivadas, en contraposición a atributos y habilidades que suelen ser cantidades numéricas. La principal excepción a esto son los juegos de rol de superhéroes , donde los superpoderes a menudo se tratan como una especie de habilidad. Las superpotencias también pueden utilizar la misma escala de calificación que las estadísticas primarias.
Una habilidad representa los conocimientos y habilidades aprendidos de un personaje. Las habilidades se conocen con varios nombres, incluidos competencias, habilidades, poderes, talentos y habilidades.
Durante la creación de un personaje , las habilidades de un personaje jugador generalmente se eligen de una larga lista. Un personaje puede tener un número fijo de habilidades iniciales o se le puede pagar con puntos de personaje. A diferencia de los atributos, muy pocos juegos fijan las habilidades de un jugador al comienzo del juego, permitiéndoles en cambio aumentarlas gastando puntos de experiencia o durante la "subida de nivel". Dado que es probable que algunas habilidades sean más útiles que otras, diferentes habilidades a menudo tienen costos diferentes.
Las habilidades generalmente influyen en las posibilidades de éxito de un personaje al agregarlas al atributo relevante. En algunos juegos (como GURPS ), cada habilidad tiene un atributo base específico al que siempre se suma; en otros (como Ars Magica ), una habilidad se puede agregar a diferentes atributos dependiendo de cómo se use la habilidad. Algunos juegos (como el Feng Shui ) añaden el atributo base a la habilidad en el momento de la creación del personaje; después de eso, es independiente del atributo y se usa en lugar del atributo en lugar de agregarle. La mayoría de los juegos tienen una penalización fija por intentar una tarea sin una habilidad relevante; Las ediciones anteriores de Shadowrun imponían una compleja red de sanciones por utilizar habilidades similares (como intentar forzar una cerradura electrónica utilizando la habilidad Computadora en lugar de la habilidad Electrónica). El juego de rol basado en texto Avalon: The Legend Lives se destaca por ser el primer juego de rol multiusuario basado en texto que ofrece un sistema desarrollado de profesiones y habilidades [2] . Elegir una profesión luego transmitía un banco de habilidades generales y específicas del gremio, cada una de las cuales contenía una escalera de habilidades en las que se podía invertir a través de lecciones obtenidas a través del juego en línea. Inicialmente había alrededor de 30 habilidades de este tipo con aproximadamente 17 habilidades en cada una que cubrían un amplio rango desde Equitación, Percepción, Robo o Demonología. A partir de 2015, Avalon posee 66 habilidades con 2194 habilidades distintas desarrolladas durante sus 26 años de mandato.
Un rasgo representa una amplia área de especialización de un personaje.
Los rasgos rara vez se extraen de una lista predeterminada; más bien, el jugador elige alguna descripción durante la generación del personaje. Por ejemplo, un profesor de historia que juegue al squash y tenga conocimientos de buenos vinos podría tener las características " Historia ", " Squash " y " Enología ". En términos de un sistema estadístico más detallado, un único rasgo a menudo estaría representado por un grupo de habilidades, una o más ventajas y atributos, o una combinación de ellos.
El primer juego de rol importante que utilizó rasgos fue Over the Edge . [ cita necesaria ] Algunos sistemas, como Castle Falkenstein y HeroQuest , usan rasgos como único tipo de estadística, aunque pueden usar algún otro término para ellos, como habilidades.
Muchos juegos utilizan estadísticas derivadas: estadísticas cuyos valores están determinados únicamente por los valores de otras estadísticas "básicas". A menudo representan una capacidad única del personaje, como el peso que un personaje puede levantar o la velocidad a la que puede moverse. Algunos son números sin unidades, pero a menudo utilizan unidades de medida del mundo real (como kilogramos o metros por segundo ). Las estadísticas derivadas se utilizan a menudo durante el combate (por ejemplo, puntos de vida , clase de armadura e iniciativa ). Las estadísticas básicas y derivadas también se denominan estadísticas primarias y secundarias, respectivamente.
En los juegos que utilizan tales conceptos, las estadísticas derivadas a menudo se modifican según la raza y clase del personaje . Además, ciertos métodos del juego, como hechizos u objetos mágicos, pueden aumentar o disminuir estas estadísticas temporalmente.
Algunos juegos definen varias interdependencias entre estadísticas de diferentes categorías, así como dentro de categorías. Los más comunes son:
...la tabla que se encuentra en Atributos primarios en los juegos de rol
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