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Fortaleza enana

Dwarf Fortress (anteriormente titulado Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress ) es un videojuego independiente de simulación de construcción y gestión y roguelike creado por Bay 12 Games. Disponible como freeware y en desarrollo desde 2002, su primera versión alfa se lanzó en 2006 y recibió atención por ser un proyecto de dos miembros que sobrevivía únicamente con donaciones .

Originalmente diseñado con gráficos ASCII , el juego se desarrolla en un mundo de fantasía detallado y generado por procedimientos con criaturas aleatorias, NPC e historia. Los jugadores pueden controlar una colonia de enanos en una fortaleza o explorar el mundo como un personaje jugador . Sus mecánicas han sido elogiadas por su profundidad y complejidad.

Antes de Dwarf Fortress , Tarn Adams estaba trabajando en un proyecto llamado Slaves to Armok: God of Blood , que era un juego de rol . En 2004, Adams decidió pasar del Armok original a Dwarf Fortress después de que el primero se volviera difícil de mantener. Adams lo llama el trabajo de su vida y dijo en 2011 que la versión 1.0 no estaría lista hasta dentro de al menos 20 años, e incluso después de eso seguiría trabajando en ella. Kitfox Games publicó una edición de pago con mosaicos gráficos y una nueva banda sonora y la lanzó a Steam e Itch.io en 2022.

Los críticos elogiaron su jugabilidad compleja y emergente , pero tuvieron reacciones encontradas sobre su dificultad. El juego influyó en Minecraft , RimWorld y otros, y fue seleccionado entre otros juegos para ser presentado en el Museo de Arte Moderno para mostrar la historia de los videojuegos en 2012. El juego tiene seguidores de culto y una comunidad en línea activa. Como no hay condiciones de victoria , todas las fortalezas, sin importar cuán exitosas sean, eventualmente caerán; esto ha impulsado el lema de la comunidad: "¡Perder es divertido!"

Jugabilidad

Descripción general y modos de juego

El juego utiliza símbolos de texto para los gráficos, a menos que se modifiquen. Por ejemplo, un enano es un personaje con barba y de color que parece una carita sonriente y varias otras letras representan animales. Aquí, se pueden ver enanos y ganado alrededor de su carro de suministros justo después de embarcar.

Dwarf Fortress tiene tres modos de juego principales que tienen lugar en mundos creados por el jugador, donde la mayoría de los elementos se generan aleatoriamente. [1]

El mundo está representado por letras, números, caracteres de dibujo de cuadros y símbolos en dieciséis colores diferentes. [7] Por ejemplo, un enano está representado por el personaje , un gato es un gris oscuro c, un perro es un marrón dy una araña gigante es un gris claro S. [8] Los gráficos basados ​​en mosaicos utilizan caracteres de la página de códigos 437 como mosaicos, lo que le da la apariencia de un juego basado en texto . [9] [10] La edición paga reemplaza los personajes con sprites de pixel art e incluye una opción para cambiar entre las imágenes nuevas y antiguas en el menú de configuración. [11] [12]

Generación mundial

Se genera un mundo y se cuentan los años. Cada partida se desarrolla en esos mundos generados.

El primer paso en Dwarf Fortress es generar un mundo jugable; solo se puede jugar una partida por mundo a la vez. [5] El jugador puede ajustar ciertos parámetros que rigen el tamaño, el salvajismo, la presencia de minerales y la duración de la historia. [13] El mapa muestra símbolos que representan caminos, colinas, pueblos y ciudades de las distintas civilizaciones, y cambia a medida que avanza la generación. [5]

El proceso involucra elementos básicos generados procedimentalmente como elevación, lluvia, distribución mineral, drenaje y temperatura. [1] Por ejemplo, un área con alta precipitación y bajo drenaje formaría un pantano. Las áreas se clasifican así en biomas , que también tienen dos variables: salvajismo y alineación . [14] Tienen su propio tipo específico de poblaciones de plantas y animales. La siguiente fase es la erosión, que el drenaje simula. Los ríos se crean trazando sus caminos desde las montañas (que se erosionan) hasta su final, que suele ser un océano; algunos se forman en lagos. [15] El campo de salinidad define océanos, manglares o llanuras aluviales . Se generan nombres para los biomas y ríos. [14] Los nombres dependen de la variable bueno/malo del área (la alineación) y, aunque están en inglés, originalmente están en uno de los cuatro idiomas del juego de enanos, elfos , humanos y goblins ; estas son las cuatro razas principales en cualquier mundo generado. [15]

Después de unos minutos, el mundo está poblado y su historia se desarrolla durante el número de años del juego seleccionado en el parámetro de historia. Las civilizaciones, razas y religiones se expanden y ocurren guerras, [16] mientras los contadores de "población" y "muertes" aumentan. [5] El marcador se detiene en el valor de "años" designado, momento en el cual el mundo puede guardarse para usarse en cualquier modo de juego. Si el jugador elige retirar un personaje de modo fortaleza o aventura, o si es derrotado, este mundo persistirá y estará disponible para juegos posteriores. [13]

Modo fortaleza

Lo esencial

Un mapa del mundo de la fortaleza enana
Extracto del mapa del mundo de Dwarf Fortress de Aaron A. Reed para el proyecto 50 Years of Text Games

Cuando se selecciona el modo Fortaleza, el jugador tiene la opción de elegir la ubicación de embarque en el mundo. El jugador puede considerar el entorno, las elevaciones, el bioma, los tipos de suelo y las concentraciones minerales [17] [18] que pueden plantear desafíos significativos para el desarrollo o la supervivencia de la fortaleza. [13] Se pueden personalizar los suministros, los animales domésticos y las habilidades de la colonia, pero los atributos mentales y físicos de cada enano se generan aleatoriamente. [19] El juego describe en detalle la apariencia física de cada enano, como el cabello y los rasgos faciales. [19] Las habilidades mentales, las preferencias y los deseos individuales también se generan aleatoriamente. Se pueden ver las relaciones de cada enano con los demás y las deidades que adoran. [17]

El jugador se embarca con el equipo de expedición (siete enanos, su ganado y suministros), y no tiene control directo sobre ellos. Para construir y operar la fortaleza, el jugador tiene que designar tareas específicas a realizar y los enanos se encargarán de ello. [18] Se les puede asignar cualquier trabajo, pero su trabajo aún depende de su habilidad relativa con él, que puede aumentar a medida que realizan dicha tarea. [20] Algunas categorías de tareas son el trabajo de la piedra, la carpintería, el trabajo del metal, la agricultura y la artesanía; hay más habilidades relacionadas con el combate. [17] Se clasifican aún más, como la peletería , la carnicería , la confección de ropa , el corte de gemas , la fabricación de vidrio y la alfarería . [21] Las actividades se llevan a cabo en talleres que deben construirse; por ejemplo, alambiques para elaborar alcohol. [16] [22] La industria del metal tiene un papel muy importante porque produce armas y armaduras para el ejército, [22] componentes de trampas para la defensa y muebles y decoraciones de alto valor. [23]

Mecánica funcional

El jugador puede ver inicialmente una vista de arriba hacia abajo del nivel de la superficie del sitio de la fortaleza; cada capa de un nivel del eje z se puede ver cuando el jugador lo cambia. Un nivel subterráneo completo se vería como su sección completa de terreno, mientras que una montaña en el nivel de la superficie solo tendría su sección visible con el paisaje de la superficie restante. Por lo tanto, para excavar, el jugador puede designar, para cada nivel z comenzando desde la superficie, escaleras para tallar y, en el nivel designado final, terminar la escalera haciendo que se excave en una habitación. [24]

La geología de Dwarf Fortress es bastante precisa. Se pueden extraer rocas como el olivino y el gabro . La capa superior suele estar formada por arena, arcilla o tierra lisa, que se puede utilizar para la agricultura subterránea. [17] Los niveles más profundos serán capas de roca; los minerales aparecen en capas o grupos alrededor de la profundidad adecuada. Las gemas como las turmalinas aparecen en grupos raros. [16] El agua se simula como arena que cae ; cada mosaico puede contener hasta siete niveles de ella. Un mosaico que tenga un nivel de agua es el más bajo, mientras que un mosaico con siete está lleno. [14] Hay un sistema para simular la temperatura y el calor. Los incendios pueden propagarse y quemar a los enanos y los muebles. [25] Hay cuatro estaciones básicas en un año en el juego: primavera, verano, otoño e invierno. [23] [26]

Los minerales se pueden extraer como la piedra normal y el mineral en bruto se puede fundir para producir sus barras de metal correspondientes. Se pueden alear diferentes minerales o barras de metal para obtener materiales de mayor calidad. Para la producción de acero , se utilizan piedras fundentes para hacer barras de arrabio y fundirlas con hierro normal y coque (o carbón vegetal ). Los artículos metálicos específicos se pueden fundir nuevamente para obtener sus respectivas barras. Sin acero, el bronce de aleación o el hierro normal son los siguientes metales más adecuados para usar. El bronce requiere dos minerales o barras de estaño y cobre . El metal adamantino , que se encuentra en las profundidades, es extremadamente ligero pero muy fuerte, lo que lo hace excelente para armas afiladas y armaduras. El adamantino en bruto se puede extraer en hebras y luego se puede tejer en tela o fundir en obleas. [27]

Gestión y crecimiento de fortalezas

La agricultura subterránea tiene cultivos personalizados como los hongos "casco regordete", que se pueden preparar para hacer vino enano. [17] A medida que la fortaleza prospera, los migrantes vienen en mayor número desde la montaña natal (la civilización de origen de la colonia) y necesitarán más alojamiento. Las caravanas comerciales, que pueden ser de varias civilizaciones vecinas, incluida la civilización de origen, visitan la fortaleza anualmente y son útiles para obtener suministros que no están disponibles en el área de la fortaleza del jugador. [20] [22] El rol de contable , gerente y corredor se puede asignar a cualquier enano durante el juego inicial. [18] El contable mantiene registros de cada artículo presente en el fuerte, el gerente asigna trabajos automáticamente y el corredor se ocupa de las caravanas comerciales. La producción de artesanías de cualquier material es útil para el comercio. [16] [20] [23] Las caravanas provienen de civilizaciones de elfos y humanos, pero dependiendo de la región de embarque y la historia, pueden estar ausentes o, a veces, incluso hostiles.

Los enanos necesitan que se les proporcione comida y bebida (principalmente en forma de alcohol). Un enano tendrá pensamientos negativos por beber agua simple e incluso por beber el mismo tipo de alcohol, lo que hace necesario cultivar diferentes cultivos para producir diferentes bebidas. [22] Cosas como no tener un dormitorio separado pueden alterar a un enano. Pueden hacer amigos y, a veces, casarse; las hembras dan a luz. [23] [25] Los enanos pueden alterarse por sufrir heridas, tener mala ropa, perder a sus mascotas, amigos o parientes; interactuar con o ver sus cadáveres puede agravar esto. Un enano frustrado puede romper muebles o atacar a otros. El estrés continuo hará que hagan berrinches y eventualmente se vuelvan locos , ya sea volviéndose locos y atacando a sus camaradas en una furia homicida, deprimiéndose suicidamente y saltando de un acantilado, o simplemente volviéndose "completamente locos" y tropezando al azar hasta su muerte prematura. [19] Su calidad de vida puede mejorarse si se les proporcionan habitaciones personales lujosas y un comedor bien decorado, atención médica y se les proporciona una variedad de bebidas y comidas bien cocinadas. Una reacción en cadena en la que la infelicidad de un solo enano hace que toda la población de la fortaleza comience a hacer berrinches puede comenzar cuando un enano hace un berrinche, ataca y mata a otro con muchos amigos, lo que afecta drásticamente la felicidad de muchos más. [28] [16] [22]

A medida que la fortaleza se expande y se desarrolla, aparecen nuevas posiciones nobles disponibles. Mientras que los enanos normales estarán contentos con habitaciones sencillas que se les proporcionen, los enanos designados o elegidos para puestos nobles necesitarán alojamiento más lujoso. Los nobles incluso harán demandas y mandatos, recibiendo pensamientos negativos si no se cumplen. [29] Existe un sistema de justicia para castigar a los criminales, como los enanos que hieren o matan a otro enano o destruyen muebles. [30] Ocasionalmente, un enano vampiro , con un historial falso, puede llegar con una ola migratoria y comenzar a matar y alimentarse de los demás ciudadanos sin que nadie se dé cuenta. [30] [31]

Los enanos inspirados ocasionalmente se pondrán de un "estado de ánimo extraño". Se harán cargo de un taller y buscarán los materiales necesarios para comenzar la construcción de un artefacto. Si no pueden encontrar los materiales, el enano esperará en el taller, exigiéndolos hasta que estén disponibles. [32] Después de unas pocas semanas en el juego, el trabajo da como resultado un artefacto legendario, un objeto elaborado con tanta maestría que generalmente vale más que la riqueza total de una fortaleza en su conjunto. [22] [32] Estos artefactos se agregarán a los registros del mundo [31] y se puede ver su descripción exacta. Durante todo este período de estar de un humor extraño, un enano no comerá, beberá ni dormirá y eventualmente se volverá loco si no puede completar el artefacto debido a cualquier razón (como la falta de disponibilidad de materiales). [32] [23]

Amenazas, defensa y profundización

El primer año en el juego generalmente consistirá en ladrones kobold y ladrones goblins que intentan infiltrarse en la fortaleza. Los ladrones intentan robar objetos de valor, mientras que los ladrones intentan secuestrar a niños enanos para criarlos como futuros soldados. Las civilizaciones goblin y kobold cerca de la fortaleza siempre serán hostiles y una fuente de ataques frecuentes. La vida silvestre generalmente es inofensiva, [33] [23] pero dependiendo de la ubicación de la fortaleza, los elefantes, osos, unicornios , arañas gigantes y lobos más feroces pueden ser una amenaza. Las fortalezas más ricas y pobladas recibirán emboscadas y asedios de las civilizaciones goblin vecinas (u otros enemigos). Una fortaleza próspera atraerá ciertas "megabestias" como hidras , titanes o dragones, [8] [25] y criaturas generadas aleatoriamente llamadas "Bestias Olvidadas". Estas criaturas únicas tienen cualidades físicas y habilidades aleatorias, lo que les da el potencial de ser muy poderosas. Los no muertos atacan principalmente en biomas malignos o si el jugador se embarca cerca de la torre de un nigromante. [34] Los no muertos son más difíciles de matar y, a menudo, se reaniman una vez que son derrotados, y las partes de su cuerpo son unidades separadas para luchar. [35]

Los escuadrones militares pueden ser asignados a cuarteles para entrenar y ser equipados con un uniforme (armadura y un arma). [22] [23] Los escuadrones pueden ser ordenados directamente para atacar enemigos. Se pueden hacer ballestas para ataques a distancia y se puede construir un campo de tiro con objetivos para el entrenamiento. Se pueden tallar muros en fortificaciones y ser utilizados por unidades a distancia durante los ataques. [25] Se pueden hacer áreas de entrenamiento para entrenar animales de guerra, como perros. Los jugadores pueden usar trampas e ingeniería además de entrenar un ejército. [31] Las trampas se pueden hacer construyendo mecanismos y usando metal o madera para construir armas grandes como púas, hojas de hacha o jaulas. Hay disponibles componentes de trampas más complejos que se activan con palancas y placas de presión. [23]

Mensajes de combate que se muestran durante el modo Aventurero. Cada mensaje describe armas que impactan en partes específicas del cuerpo de los combatientes, perforando órganos o amputando extremidades.

El sistema de combate en Dwarf Fortress está anatómicamente detallado. El combate se muestra al ver el registro que describe cada arma que golpea una parte específica del cuerpo del personaje. Los órganos internos pueden perforarse, los combatientes pueden caer al suelo, vomitar y perder partes del cuerpo. [36] Cada enano tiene extremidades detalladas individualmente, cada una con huesos, grasa, nervios, músculos y piel que se pueden dañar. La grasa se puede magullar sin romper huesos y viceversa. Las lesiones a veces pueden ser permanentes. Hay un sistema médico donde se puede establecer un hospital, donde se pueden proporcionar muletas para enanos discapacitados, bancos de tracción , yesos y telas para yesos y vendajes, hilo para suturar , jabón para prevenir infecciones y férulas para ayudar con el proceso de curación. [37]

Por lo general, se excava más profundamente para encontrar magma , que, como fuente de combustible, elimina la dependencia del jugador del carbón o la madera. [38] Otra razón para cavar más profundo es buscar materias primas específicas, minerales o gemas. [16] Los estanques de magma o el mar de magma aún más grande que abarca el mundo se encuentran al excavar en roca cálida. Cerca del mar de magma, se pueden encontrar estratos de adamantina en bruto . Tienen forma de columnas, que pasan a través de todo el mar de magma. Estas columnas son huecas y se pueden romper, revelando un pozo completo que conduce a las profundidades del inframundo o el infierno. Las criaturas del inframundo son innumerables y casi siempre arruinan una fortaleza. [37]

Modo aventurero

Aventurero es el modo de juego secundario en Dwarf Fortress . A diferencia del modo Fortaleza, el modo Aventurero hace que el jugador controle un solo personaje. En el modo Aventurero, la creación de personajes funciona de manera similar a otros juegos de rol , con el jugador eligiendo el nombre, género, raza y personalidad del personaje. Los jugadores también seleccionan entre una selección de varias habilidades y atributos, como fuerza y ​​​​agilidad. Al igual que en el modo Fortaleza, estas habilidades mejoran aún más normalmente a través del uso ejercitado a diferencia de la experiencia regular . Juegan en los mismos mundos generados, y estos mundos continúan desarrollándose y avanzando mientras pasa el tiempo como en el modo Fortaleza. [31] El personaje comienza en una ciudad de su elección, dependiendo de la civilización elegida por el personaje, y puede interactuar con los diversos personajes no jugables (NPC). Los NPC pueden hablar sobre las áreas circundantes u ofrecerse a seguir y ayudar al jugador. Las misiones se dan a través de un sistema de "rumores", donde los rumores pueden propagarse entre los NPC, o los jugadores pueden decidir servir a un líder y obtener misiones más tradicionales de ellos a través de un "Acuerdo". Los personajes también pueden escribir poemas, libros y composiciones musicales, basándose en formas y estilos generados por procedimientos. El jugador puede elegir formar un sitio y construir usando los materiales que recopile. Los jugadores pueden usar el modo de viaje rápido para viajar rápidamente entre regiones geográficas. [5]

Al igual que los personajes habituales en el modo Fortaleza, los personajes tienen niveles de sed, hambre y agotamiento. Para sobrevivir, deben comer, beber y dormir. Necesitan refugiarse por la noche cuando salen criaturas malvadas como los hombres del saco . Además del mecanismo de combate habitual, en este modo, el jugador también puede elegir qué partes del cuerpo atacar. [39] Un jugador puede visitar sus fortalezas retiradas o en ruinas hechas en el modo Fortaleza. En lugar de abandonar, el personaje puede retirarse y, dependiendo de los logros del jugador, los eventos de su vida se documentarán en el modo Leyendas entre las figuras históricas. [31] [40]

Modo leyendas

Legends es la tercera forma de interactuar con un mundo generado, una lista de los eventos de personajes históricos, sitios como ciudades o fortalezas, regiones y civilizaciones. Legends también incluye una herramienta de "mapa histórico" en la que los jugadores pueden examinar conflictos y otras actividades entre civilizaciones. [25] Estos generalmente toman la forma de oraciones que describen las acciones de los personajes, así como eventos notables completados. Algunas entradas históricas también incluyen muertes notables, megabestias y aliados y enemigos dentro del mundo del juego. El personaje al que se hace referencia en estos detalles generalmente tiene sus propias entradas históricas al lado.

En cualquier momento, el jugador puede crear un archivo XML en el que puede examinar el historial fuera del juego. De manera similar, los jugadores pueden exportar mapas detallados que muestran detalles del mundo, como los límites del bioma, las precipitaciones y el drenaje. Estos archivos XML y las imágenes de mapas se pueden utilizar en software de terceros para ver el mundo generado y su historial en una interfaz más fácil de usar y completa. [41]

Historia

Desarrollo temprano (2002-2006)

Uno de los primeros trabajos de Tarn y Zach Adams fue un juego de aventuras basado en texto llamado dragslay , escrito en lenguaje BASIC e influenciado por Dungeons & Dragons . Este fue el primer proyecto de fantasía de los hermanos. En la escuela secundaria, Tarn Adams aprendió por sí mismo el lenguaje de programación C y lo desarrolló aún más. Dragslay más tarde tendría una influencia importante en Dwarf Fortress . Adams explicó su interés en los juegos de fantasía , que había crecido "rodeado de ese tipo de cosas ... junto con la ciencia ficción genérica, la fantasía genérica es parte de nuestra herencia". [14] Años más tarde, antes de ingresar a la escuela de posgrado en matemáticas, Adams comenzó a trabajar en un proyecto que llamó Slaves to Armok: God of Blood . Recibió el nombre de una deidad en dragslay , originalmente llamado así por una variable "arm_ok", que contaba las extremidades que el jugador aún tenía unidas. Este nuevo proyecto era un juego de rol de fantasía isométrico bidimensional (que luego tendría gráficos en 3D ) en el que el jugador se encontraba y luchaba contra duendes. [14]

Adams se tomó un tiempo libre de Armok para trabajar en pequeños proyectos paralelos, y otro que inspiraría a Dwarf Fortress fue Mutant Miner . Era por turnos , inspirado vagamente en un juego llamado Miner VGA . Mutant Miner implicaba que el jugador cavara debajo de los edificios, buscara minerales, luchara contra monstruos y llevara "sustancia" radiactiva de vuelta a la superficie para que le crecieran extremidades adicionales y obtuviera otras habilidades. Adams no estaba satisfecho con tener solo un minero, y el juego comenzó a retrasarse porque era por turnos. Adams dijo: [14]

En lugar de reescribir el juego, pensé que tal vez deberían ser enanos y que debería ser en tiempo real para combatir el problema del retraso. Ahora, estarías extrayendo minerales en una montaña, combatiendo amenazas en el interior y construyendo pequeños talleres. Entonces pensé: ¿cómo debería funcionar la lista de puntuaciones más altas? Realmente nos gusta mantener registros de las partidas. No solo listas de puntuaciones más altas, sino registros extensos. Por eso, a menudo intentamos pensar en formas de jugar con la idea. Esta vez, la idea era dejar que tu aventurero entrara en la fortaleza después de que perdieras y encontrara las copas que habías hecho y los diarios que genera.

Primer lanzamiento (2006)

Adams comenzó a trabajar en Dwarf Fortress en octubre de 2002, estimando que el proyecto tomaría dos meses, pero suspendió el desarrollo poco después, para terminar su trabajo anterior, Armok . Explicó que comenzó como el juego arcade de 1982 Dig Dug . [42] Los hermanos Adams comenzaron la compañía Bay 12 Games, lanzando su sitio web y lanzando sus juegos en línea. Armok se volvió más difícil de mantener debido a que se centró en agregar características a Dwarf Fortress , además de su código inferior y gráficos en 3D. En 2004, Adams anunció en su sitio web que cambiaría su proyecto principal a Dwarf Fortress después de que luchó por seguir trabajando en él. Adams explicó que sería un juego de simulación con enanos , pero mantuvo el modo Aventurero como una característica sorpresa, que se reveló durante su lanzamiento. [14] En ese momento, su base de fans consistía en unas pocas docenas de personas y llegaron más cuando hizo este anuncio. Puso un botón de PayPal después de una solicitud de un fan; De manera similar, más tarde se agregó un sistema de suscriptores. En los siguientes cinco meses, ganaron alrededor de $300, lo que solo les permitió cubrir el costo de alojamiento del sitio de $20. [43] Bautizó el juego como Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress ; Adams explicó que era una secuela porque seguía trabajando en gran parte del código de Armok , pero dijo que su engorroso nombre era principalmente "por diversión". [14]

Adams decidió centrarse en el desarrollo del juego a tiempo completo durante su primer año de posdoctorado en matemáticas en Texas A&M en 2006. [44] La universidad le ofreció 50.000 dólares si se quedaba un año más. Adams estuvo de acuerdo y comentó al respecto: "Me desperté la mañana después de dar aviso, pensando que realmente podía hacer que esto funcionara". [42] Más tarde, Adams esperaba que usaría sus ahorros de 15.000 dólares durante un año y luego tendría que conseguir un trabajo para mantenerse porque el juego aún no había sido lanzado. El desarrollo continuó hasta el 8 de agosto de 2006, cuando se lanzó la primera versión alfa (versión 0.21.93.19a). [45] Las donaciones alcanzaron los 800-1.000 dólares en los meses siguientes, un promedio que aumentó gradualmente hasta que fueron financieramente estables. [44] Luego decidió depender únicamente de las donaciones. [40]

Desarrollo (2007-actualidad)

Según Adams, Dwarf Fortress está escrito en una "combinación desordenada no autorizada" de C y C++ usando una edición gratuita de Microsoft Visual Studio como IDE . [46] Adams no usó los gráficos 3D que tenía Armok ya que su desarrollo se vio obstaculizado por ello. Citó la facilidad en el desarrollo de características como la simulación de fluidos , problemas de derechos de autor con el arte y posibilidades más libres como otras razones para no usarlo. [38] Al estar acostumbrado a los gráficos basados ​​​​en texto en roguelikes, no quería conjuntos de mosaicos gráficos . [38] La generación de la historia se originó primero en Armok , aunque presente en cierta medida en dragslay . Tarn y Zach escribirían diferentes capítulos de eventos que les gustaría ver, los mezclarían e intentarían implementarlos. La mayor parte de esta escritura de la historia está a cargo de Zach, quien tiene un papel en el desarrollo del juego. [44] Se graduó en historia antigua y libros como Los doce césares y los escritos de los reyes asirios influyeron en el juego. [38]

Hack , Starflight y la serie Ultima fueron las principales influencias de Adams. [47] El roguelike Hack de 1985 inspiró a Adams por sus niveles generados aleatoriamente, la persistencia de los personajes fallecidos [47] y la mecánica detallada. [42] Adams citó la serie Ultima como inspiración para sus mundos generados. [14] El sistema de partes del cuerpo y heridas se inspiró en el juego de rol de 1990 Cyberpunk 2020. Prefiere modelar elementos individuales, en lugar de sistemas completos, para obtener mejores simulaciones con los resultados bajo su control. [38] Dijo que el desplazamiento del punto medio genera la elevación del mundo y sus elementos básicos iniciales usan fractales , que le dan un aspecto natural general. [15] Explicó además que hizo un algoritmo para simular sombras de lluvia que ocurren en áreas al costado de los desiertos de montaña. [15] Para las distintas personalidades de cada unidad, las tomó de la prueba NEO PI-R de la que admitió saber poco. [48] ​​La característica de las carpas que se comen a los enanos fue inesperada cuando se lanzó el juego. Los había escrito con el mismo tamaño y las carpas estaban diseñadas para ser carnívoras. [37] Una parte del juego que le resultó difícil de implementar fue el algoritmo de búsqueda A* para la búsqueda de caminos de los personajes del juego que, dependiendo de su número y de la complejidad del camino, puede causar una gran carga en una computadora. [14] Adams compuso la música del juego inspirada en el flamenco . [49]

En la versión de 2007 se introdujo un eje z porque sintió que las limitaciones con un solo plano aumentaban; [14] la característica de hacer varias construcciones como muros también se agregó en este momento. [25] En la versión anterior, los jugadores solo podían excavar en la ladera de una montaña y no bajo tierra debido a que solo tenían un "nivel z", por lo que se consideraba " 2D ". Esto era significativamente más fácil de mantener debido al área jugable limitada. Adams comentó que este importante cambio fue aún más difícil de implementar debido a la consideración de detalles como la mecánica de fluidos y los derrumbes. [38] Las infecciones vampíricas y licántropas con nigromantes y no muertos se agregaron en 2012. [50] [51] [52]

En cuanto a su dependencia de las donaciones de PayPal, Adams dice que está contento porque siente que a la gente realmente le gusta su trabajo o no pagarían. [53] Adams dijo que las donaciones se mantienen estables excepto durante una actualización de una nueva versión, donde hay un aumento repentino. [44] Como sus gastos son bajos, ha mantenido que está contento mientras el juego sea autosuficiente y no cobrará por ello. En 2011, Adams rechazó una oferta de trabajo de un importante desarrollador de juegos no especificado y un acuerdo de $300,000 para licenciar el nombre Dwarf Fortress de otra compañía. Adams sintió que esta cantidad no equivaldría a donaciones a largo plazo y que prefiere trabajar por su cuenta, no ser parte de la industria de los juegos. [42] Adams dijo: "Apenas en números negros un mes, un poco en números rojos otro mes... Es un riesgo que estoy dispuesto a correr, y realmente no podría ser de otra manera". [43] No gastó dinero en publicidad y se alegró cuando blogueros y críticos como el ex periodista de juegos Kieron Gillen de PC Gamer y Games for Windows escribieron sobre su juego. [43] En 2015, Bay 12 Games creó una cuenta de Patreon para ayudar a financiarlo. [54]

Lanzamiento de Steam y Itch.io (2022)

En marzo de 2019, los hermanos Adams anunciaron que lanzarían una edición paga de Dwarf Fortress , con un nuevo conjunto de mosaicos gráficos y música a través de Steam e Itch.io , publicada por Kitfox Games . Adams declaró que esto no afectaría a la versión gratuita en curso de Dwarf Fortress , pero debido a situaciones familiares en ese momento y la disminución de los ingresos de Patreon, querían encontrar otra forma de monetizar el juego. La edición de Steam incluye soporte para Steam Workshop, que permite a los usuarios proporcionar modificaciones al juego. [55] Fue lanzado el 6 de diciembre de 2022. [11] [56]

Kitfox Games solicitó la ayuda de un economista para realizar un análisis de las ventas proyectadas del juego, utilizando como referencia el número de listas de deseos y los datos de ventas de juegos que Kitfox había publicado previamente. [57] La ​​estimación inicial era que Dwarf Fortress vendería alrededor de 160.000 unidades en dos meses, pero esa meta se superó en el primer día. [58] El juego fue el título más vendido en Steam tras su lanzamiento. [59] Un usuario de Steam expresó su incredulidad ante la cantidad de críticas positivas que obtuvo el juego en tan poco tiempo, y se dirigió a los foros de Steam para preguntar si la gente había "estado jugando DF gratis durante 25 años [ sic ] y solo estaba esperando una oportunidad para pagar 30 dólares?", a lo que más de 3000 personas respondieron "Sí". [58] [60]

Poco después del lanzamiento, los hermanos Adams anunciaron que habían incorporado a una tercera persona al equipo de Dwarf Fortress , un miembro de la comunidad llamado Putnam, para ayudar con el desarrollo junto con un administrador de la comunidad. [61] En febrero de 2023, revelaron en los foros de Bay 12 que los ingresos del juego en enero de 2023 fueron de más de $ 7,2 millones, un aumento de más de 400 veces con respecto a los ingresos anteriores a Steam de alrededor de $ 15,000 mensuales. [62]

Más actualizaciones

A partir de septiembre de 2024, la última actualización fue la versión 50.14, [63] con la que se completó22 años en desarrollo a pesar de ser una versión alfa. [64] A partir de la versión 50.01, que se lanzó el 6 de diciembre de 2022, los desarrolladores optaron por un nuevo esquema de versiones sin el "0" inicial presente en todas las versiones anteriores de Dwarf Fortress . Adams y su hermano tienen una lista de tareas pendientes de las características que debería tener el juego antes de la versión 1.0 y el número de versión es el porcentaje de progreso de su finalización. [47] Dice que ha podido mantener el enfoque cambiando su atención a diferentes aspectos del juego, dada su gran cobertura. Si bien el desarrollo regular del juego tiene como objetivo perfeccionar su trabajo para el lanzamiento, él considera que es un inconveniente ya que continúa explorando y aprendiendo mientras agrega nuevas características. [40] Wired y Rock Paper Shotgun calificaron algunas de sus correcciones de errores como involuntarias y divertidas, y PC Gamer dijo que es una fuente RSS entretenida a la que suscribirse. [6] [25] [65] Adams tiene dos errores favoritos. Una trata de un enano granjero que planta su propia cama, y ​​la otra trata de un verdugo enano, con los brazos rotos, por lo que no puede usar su martillo, que aplica castigos mordiendo a sus víctimas y arrancándoles las extremidades, manteniendo una en su boca durante años. [66]

Adams considera a Dwarf Fortress como el trabajo de su vida, y ha declarado en 2011 que no espera que se lance la versión 1.0 hasta dentro de al menos veinte años, e incluso después de eso, seguiría actualizándola. [42] Adams llama a su juego un "generador de historias" abierto. [42] La base de código del juego es propietaria , y Adams ha declarado que no tiene planes de lanzarlo al dominio de código abierto , citando el riesgo de que tengan problemas financieros. [48] Explicó que consideraría liberar su código fuente si ya no pudiera mantenerlo, al ver que diferentes desarrolladores de juegos lo retoman. [40] Dice que no le importa ninguna modificación siempre que no se le ponga en riesgo financiero. [48]

Adams describe la versión 1.0 con un modo Aventurero que sería un juego de rol normal, con tramas cambiantes y ordenando a los subordinados que realicen varias tareas. [40] El modo Fortaleza tendría una relación más cercana con el mundo exterior generado a través de la guerra, el comercio y la diplomacia. [40] Al ser el mundo más grande, imagina que el juego tendrá muchas más características como magia, un tutorial y una mejor interfaz. [40] Según él, un tutorial es una carga debido a la necesidad adicional de actualizarlo [40] y la mejora de la interfaz no es una prioridad importante hasta entonces, citando numerosas aplicaciones existentes hechas por fans para mejorar la interfaz del juego. [47] Dijo de la versión 1.0, "sentarse con un nuevo mundo de DF sería como sentarse a leer a un autor de fantasía mediocre que no has leído antes, pero con todos los extras que proporciona ser un videojuego, incluida la capacidad de escribir tus propias secuelas". [66] Las tecnologías modernas en el juego y los gráficos 3D fueron pedidos de los fanáticos que Adams dijo que nunca implementaría, aunque mostró ambivalencia sobre esto último si la tarea fuera lo suficientemente fácil. [48] [66]

Recepción

El juego recibió atención principalmente por su jugabilidad emergente , gráficos ASCII, complejidad, interfaz pobre y dificultad. Muchos críticos describieron el juego como inusualmente difícil de aprender. [18] [19] [42] [48] Se lo ha comparado con otros juegos de simulación como SimCity y The Sims , Dungeon Keeper y juegos roguelike como NetHack . [16] [42] [65] Sin embargo, los críticos elogiaron la independencia y la atención al detalle de Adams. [2] [5] Gamasutra dijo: "Ha habido pocas historias de éxito de juegos independientes tan grandes como Dwarf Fortress ". [14] La revista Wired , después de una de sus actualizaciones, lo describió como un "trabajo en progreso obtuso y tremendamente ambicioso [que] mezcla el brutal rastreo de mazmorras de los roguelikes con la creatividad orientada a los detalles de los simuladores de construcción de ciudades". [65]

Dwarf Fortress fue elogiado por su profundidad y complejidad. Jonah Weiner de The New York Times afirmó: "Muchos juegos de simulación ofrecen a los jugadores una bolsa de bloques de construcción, pero pocos ofrecen una bolsa tan profunda, o bloques tan pequeños e intrincadamente entrelazados, como Dwarf Fortress ". [42] Steve Hogarty de PC Gamer comentó: " La renuencia de Dwarf Fortress a gastar incluso un julio de energía en embellecerse a sí mismo da como resultado una complejidad oculta asombrosa". [16] En cuanto a la naturaleza abierta y la jugabilidad emergente, Graham Smith de Rock Paper Shotgun encontró que con su mundo generado por procedimientos y personajes simulados "hasta el más mínimo detalle", los resultados del juego son "a menudo hilarantes, ocasionalmente trágicos y siempre sorprendentes". [5] Mike Rose de Gamasutra dijo, "... para un extraño que observa este juego después de tantos años de desarrollo, con una gama tan amplia de características y estilos de juego potenciales, es justo decir que adentrarse en Dwarf Fortress es quizás una de las tareas más abrumadoras que la industria de los videojuegos en su conjunto puede ofrecer." [40]

La falta de gráficos, una interfaz y unos controles deficientes fueron vistos como las razones de la dificultad del juego. Sin embargo, los críticos también señalaron que la mayor parte de esto tiene un papel en la jugabilidad y el argumento de que los gráficos ASCII obligan a los jugadores a usar su propia imaginación, haciéndolo más atractivo. [42] [71] Weiner escribió: "[el juego] puede no parecer real, pero una vez que estás enganchado, se siente vasto, envolvente, vivo. El sueño de un microgerente, el juego difumina alegremente la distinción entre el trabajo minucioso y la emoción creativa". [42] Quintin Smith de Rock, Paper, Shotgun dijo: "La interfaz tiene un trabajo duro que hacer, bendita sea, pero lograr que haga lo que quieres es como enseñarle a un escarabajo a cocinar". [17] Casey Johnston de Ars Technica destacó la dificultad de realizar acciones básicas y sintió que trastear o experimentar terminaba siendo improductivo; lo comparó con "intentar construir un rascacielos golpeando dos rocas". [18] Señaló la falta de un tutorial en el juego y dijo que los jugadores pueden aprender por sí mismos en otros juegos, que también son abiertos o tienen mecánicas intuitivas, pero en Dwarf Fortress , no hay autonomía "incluso después de horas" de juego. [18]

Los editores de la revista Computer Games Magazine le otorgaron a Dwarf Fortress el premio al "Mejor juego gratuito" de 2006. [72]

En 2016, Dwarf Fortress fue clasificado como el número 1 en la lista "Los 50 mejores juegos gratuitos para PC" de PC Gamer . [73] En febrero de 2019, PC Gamer incluyó a Dwarf Fortress como uno de los mejores juegos de mundo abierto. [74]

En 2015, Rock Paper Shotgun clasificó a Dwarf Fortress en el séptimo lugar de su lista de los 50 mejores juegos gratuitos para PC. [75] En 2020, Rock Paper Shotgun calificó a Dwarf Fortress como el tercer mejor juego de gestión para PC. [76]

En 2023, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Dwarf Fortress el premio al " Juego de estrategia/simulación del año " en la 26.ª edición anual de los premios DICE . [77] [78]

Dwarf Fortress actualmente tiene "aclamación universal" en Metacritic , con una puntuación de 93 sobre 100, a partir de 12 reseñas. [67] El lanzamiento de Steam vendió 160.000 copias en las 24 horas posteriores al lanzamiento y 300.000 copias en su primera semana. [79] [80] [81] A finales de 2022, habían generado más de medio millón de ventas, [82] y se habían vendido más de 600.000 copias en marzo de 2023. [83] En su primer año, Dwarf Fortress vendió un total de más de 800.000 copias. [84]

Comunidad

Dwarf Fortress ha atraído un importante grupo de seguidores de culto . [1] [85] [86] La dificultad del juego, con la mayoría de las fortalezas sucumbiendo eventualmente a varias formas de derrota, llevó a su eslogan no oficial "¡Perder es divertido!" [42] [52] Adams ha dicho que el eslogan fue originalmente una broma desechable del manual del juego, y está destinado a crear comodidad con el concepto de muerte permanente . [14] El eslogan "golpea la tierra" se utiliza en marketing y contenido de la comunidad. Tarn y Zach Adams responden preguntas de los jugadores en el podcast oficial del juego , "Dwarf Fortress Talk". [65] Los donantes reciben dibujos de crayón personalizados o historias cortas de Tarn Adams, y sus nombres se muestran en una "Lista de campeones" en línea. Además de las donaciones en efectivo, Adams dijo que ha recibido muchas donaciones en especie . Por ejemplo, los voluntarios manejan el sistema de seguimiento de errores . [40]

Los jugadores y miembros de la comunidad a menudo han escrito interpretaciones creativas de los eventos del juego. Han hecho diarios, videos cortos, cómics y audio que representan sus historias, ya sea que involucren éxito o derrota. [19] Además de probar el juego, compartirlo con otros y apoyarlo a través de donaciones, hacen sugerencias, ayudan a los recién llegados, comparten historias e información en los foros de Bay 12 Games. Mantienen la wiki dedicada ; también hay podcasts y reuniones organizadas por fanáticos. [48] En 2006, una saga llamada Boatmurdered , donde los fanáticos pasaron una sola fortaleza y cada uno jugó el juego y lo guardó antes de enviarlo a otro, fue retratada en detalle desde el principio hasta su final destructivo. Esto se extendió por los sitios de juegos y aumentó la popularidad del juego. [4] [87] [88] Ha habido tutoriales en YouTube , uno de ellos es una serie de 15 partes y otra serie escrita de 12 partes llamada "El tutorial completo y absoluto para novatos de Dwarf Fortress". [89] [90] En 2012, la editorial tecnológica O'Reilly Media publicó una guía ilustrada del juego, titulada Introducción a Dwarf Fortress: aprende a jugar al videojuego más complejo jamás creado, escrita por Peter Tyson. Contiene 240 páginas, tiene un prólogo de Adams y se actualiza junto con el desarrollo del juego. [91]

En cuanto a la comunidad del juego, Adams dijo: "Ellos son la razón por la que he podido dar el paso de aficionado a desarrollador a tiempo completo. Tengo suerte de poder poner en práctica cualquier idea que tengamos y probar cosas nuevas". [48] En cuanto a los jugadores que le envían publicaciones en el foro o correos electrónicos detallando sus historias o eventos que sucedieron durante el juego, Adams dijo: "Es realmente gratificante, porque una de las cosas que nos propusimos hacer es conseguir que la gente escriba estas narraciones sobre su juego". [53] Adams ha admitido que algunas hazañas de la comunidad le sorprendieron incluso a él. [48] Adams afirmó que lo más impresionante que había visto hacer con el juego fue cuando un jugador logró crear una computadora de 8 bits completa en Turing impulsada por enanos. [92]

Las utilidades y mods de terceros como "Dwarf Therapist" ayudan a los jugadores a gestionar la alternancia de labores y habilidades. [18] [22] La utilidad "Stonesense", basada en la biblioteca "DFHack" , puede renderizar el juego en una vista isométrica 3D. [1] La utilidad "DF to Minecraft" permite a los jugadores ver sus mapas de Dwarf Fortress convirtiéndolos en estructuras de Minecraft . [71] Adams ha reconocido el papel de la comunidad en el apoyo al desarrollo y ha respaldado herramientas, visualizadores y código de interfaz de terceros; de hecho, ha dicho que admira a los desarrolladores externos que crean herramientas para Dwarf Fortress a pesar del hecho de que el juego es de código cerrado. [47]

El 11 de junio de 2016, se celebró un evento llamado Dwarfmoot en Mox Boarding House en Bellevue, Washington , para celebrar el décimo aniversario del lanzamiento del juego. Fue organizado por el desarrollador de videojuegos Kinnon Stephens. Los hermanos Adams asistieron y, aunque no pudo asistir en persona, Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering, proporcionó una introducción pregrabada. [7]

Legado

El juego influyó en Minecraft , que los críticos consideraron una versión más fácil de usar de Dwarf Fortress . [8] [42] [93] Adams dice que está agradecido de que los desarrolladores de Minecraft citen a Dwarf Fortress porque eso atrajo a más jugadores a su juego. [40]

El desarrollador de RimWorld, Tynan Sylvester, dijo que Dwarf Fortress "me sorprendió por las historias que la gente escribió a partir de él. Leí cuentos generados como Boatmurdered y Gemclod y me fascinó cómo el jugador y el juego podían trabajar juntos para crear una narrativa que realmente funcionara. Quería llevar eso aún más lejos, y hacerlo de una manera que fuera accesible y sin caer en algunas de las trampas de diseño que, en mi opinión, han estropeado Dwarf Fortress ". [94]

Tras el lanzamiento del juego en Steam, muchos desarrolladores de juegos independientes salieron a elogiar a Dwarf Fortress y citaron su influencia en sus propios juegos, incluidos los desarrolladores de Terraria , Caves of Qud , Prison Architect y Project Zomboid . [95] [96] Los homenajes a Dwarf Fortress aparecen en World of Warcraft . [42]

En marzo de 2012, el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York exhibió Dwarf Fortress entre otros juegos seleccionados para representar la historia de los videojuegos. [97] A medida que se encuentran disponibles nuevas actualizaciones, el Museo de Arte Moderno las descarga instantáneamente y las archiva en su servidor. [98] La curadora de la exposición, Paola Antonelli , dijo que estaba sorprendida por la combinación de "bella estética" y complejidad "alucinante" en el juego. [42] En julio de 2014, el juego ganó una encuesta realizada por Turtle Beach como el "juego más hermoso" de la comunidad; los juegos fueron nominados por fanáticos que publicaron videos, imágenes o texto, y la comunidad compiló una lista que también contenía The Legend of Zelda: The Wind Waker , Far Cry 3 y The Last of Us . [99] Justin Ma, uno de los desarrolladores de FTL: Faster Than Light , comentó sobre el uso de gráficos ASCII: "Parte de la razón por la que Dwarf Fortress puede incluir una variedad de mecánicas nunca antes vistas en otros juegos es porque las mecánicas complejas se expresan en las formas visuales más simples". [3]

El diseñador de juegos Craig Ellsworth elogió a Dwarf Fortress por tener una "permanencia" excepcionalmente larga. Según Ellsworth, no será reemplazado por ningún otro juego más avanzado de su género: "Simplemente no existe nada parecido a un Dwarf Fortress más llamativo , y no puede haberlo, por definición". [100] Predijo que la popularidad del juego "alcanzará su punto máximo" en su lanzamiento final.

Uso en el ámbito académico

El juego ha sido objeto de varios artículos académicos que investigan una variedad de campos, entre ellos estudios sobre inteligencia artificial , [101] panoramas de juegos de computadora [102] y pedagogía de juegos de computadora . [103]

Referencias

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Bibliografía

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