Ziggurat , estilizado como ZiGGURAT , es un videojuego arcade de disparos de estilo retrodesarrollado por Action Button Entertainment para plataformas iOS . Como el último humano del mundo que lucha contra monstruos alienígenas que se acercan desde lo alto de un zigurat, el jugador usa controles táctiles para cargar y disparar a los enemigos, y muere si es golpeado por un enemigo. El juego tiene un estilo gráfico de 16 bits y una banda sonora chiptune de 8 bits . El diseñador de Action Button, Tim Rogers, desarrolló la idea del juego basándose en su experiencia con Angry Birds , lo que más tarde lo llevó a formar Action Button como una empresa con Ziggurat como su primer lanzamiento el 17 de febrero de 2012.
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [1] Los críticos elogiaron los controles matizados y el minimalismo de Ziggurat . La revista Time eligió el juego como uno de los mejores para el entonces nuevo iPad de tercera generación de alta resolución .
Como el "Último humano en la Tierra", el jugador lucha contra los enemigos que se acercan con su rifle láser. [2] El personaje del jugador, estacionario en la cima de un pico de montaña (zigurat) en la cima del mundo y el fin de los tiempos, ataca a los alienígenas mono-ojos entrantes y muere con el primer golpe de cualquier enemigo. [3] El jugador gana una puntuación basada en la cantidad de alienígenas asesinados antes de sucumbir. [3] Los alienígenas varían en tamaño y forma, desde "monstruos azules" que saltan como los Tektites de Zelda , hasta monstruos amarillos sigilosos, monstruos rojos agresivos con escudo, hasta monstruos gigantes con esponjas de balas. [3]
Hay dos modos de disparo: Precision y Slingshot. [4] En Precision, los jugadores controlan el disparo deslizando sus dedos por la parte inferior de la pantalla, [3] [a] que calcula el arco y la dirección del disparo. [4] En Slingshot, como Angry Birds , los jugadores retiran sus disparos como si fueran hondas . [4] El disparo aumenta en potencia cuanto más tiempo se mantiene presionada la pantalla, y el disparo se dispara cuando el jugador la suelta. Los disparos débiles también se arquearán hacia abajo con la gravedad, y los disparos fuertes disminuirán en potencia si se mantienen presionados demasiado tiempo. [3] No hay potenciadores , [6] no hay micropagos gamificados y no hay función de pausa, [5] pero hay logros como vivir para ver el fin del universo. [7] También integra funciones "prosociales" como GameCenter y Twitter . [5]
Ziggurat utiliza gráficos de estilo retro [4] de 16 bits y una banda sonora chiptune de 8 bits . [2] [3] El personaje del jugador es rubio y viste un mono rojo, [3] y las nubes pasan en movimiento de paralaje en el fondo. [8] La posición del sol en la distancia aparece como una función de la duración del juego. [8] [7] La banda sonora chiptune incluye solos de lamentos, y su tono parece intensificarse con la dificultad del juego. [8] La muerte del jugador está acompañada por un "chillido digital que provoca estremecimiento" [3] o una sirena y una "pantalla de color rojo sangre". [8]
Action Button Entertainment fue fundada por Tim Rogers . [9] El estudio está formado por Rogers, Brent Porter, Michael Kerwin y Nicholas Wasilewski, que han creado los cuatro juegos del estudio, desde Ziggurat hasta Videoball . [9] Sus juegos son consistentemente simples en su estética y controles. [9] Rogers citó a Angry Birds como la inspiración para Ziggurat . [b] Encontró que el primero era "una increíble colisión de conceptos de diseño de juegos" que funcionaba, aunque quería que el juego fuera más un " campo de prácticas " donde pudiera lanzar pájaros a cosas que caían, una idea que refinó en un juego con temática de Raiders of the Lost Ark de lanzar proyectiles lentamente que empujan a los murciélagos hacia atrás en un pasillo sin límite de proyectiles. [10] Cuando viajaba en el Bay Area Rapid Transit de Oakland a San Francisco un año después, Rogers vio a un hombre jugar a Angry Birds mientras perfeccionaba un nivel, con lo que Rogers decidió hacer realidad su idea de juego. Pidió consejo a su amigo y desarrollador independiente Adam Saltsman , quien confirmó y alentó el interés de Rogers en probar Flixel , las herramientas de Adobe Flash utilizadas para crear Canabalt de Saltsman . Al decidir que carecía de la experiencia, tuiteó para reclutar a otros para el proyecto y recibió algunas respuestas que luego fracasaron. [10]
Rogers continuó trabajando como consultor de diseño de videojuegos y conoció a Bob Pelloni (de Bob's Game ) en la Game Developers Conference de 2010. Los dos trabajaron en juegos (incluido Ziggurat ) juntos. Rogers lanzó una convocatoria para artistas en Twitter con una solicitud de presentaciones de "fan art de la caja japonesa de Phantasy Star II ", y el artista de Action Button, Brent Porter, respondió en menos de una hora con una entrada que Rogers llamó "increíble". [10] A mediados de 2011, Rogers decidió trabajar en un juego para iPhone durante unas semanas como un descanso de un proyecto más grande. Si bien Pelloni estaba en contra del iPhone sin botones como plataforma, Rogers dijo que el equipo estaba convencido por su documento de diseño. Se puso en contacto con un conocido de Internet que previamente había simulado una idea de diseño de la columna Kotaku de Rogers , el programador Michael Kerwin, quien en una semana presentó una versión sin gráficos ni sonido, que luego se agregó. Rogers grabó "música loca y áspera" con su banda, Large Prime Numbers, que Andrew Toups convirtió en una banda sonora de 8 bits en el "formato de sonido original de Nintendo" que Rogers encontró "impresionante". [10] Su amigo, el creador de QWOP, Bennett Foddy , consideró que el juego era "bastante interesante". [10]
Pasaron seis meses mientras Rogers trabajaba en un juego social antes de que decidiera hacer algunos cambios más: más tipos de enemigos y progresión, gráficos en segundo plano, y así envió correos electrónicos a la gente para continuar con el desarrollo. Rogers describió su propia lista crítica de videojuegos [c] como aquellos que tienen una estética minimalista sin una historia evidente que contar más allá de su mecánica de juego, y quería que el juego estuviera a la altura de esas expectativas. [10] Afinó el juego con decisiones viscerales. [10] Por ejemplo, aplicó un concepto que llamó "fricción pegajosa" de Super Mario Bros. 3 a los controles del juego. [11] Una de las características finales fue el "efecto de sonido de grito" que Rogers hizo con su guitarra y "aplastó" para obtener un sonido distorsionado y cuasi digital que comparó con los que hacían los excéntricos músicos japoneses cuyos discos poseía. [10]
Rogers explicó que no añadieron una opción de pausa porque no quería que aparecieran iconos ajenos al juego en la pantalla y porque (como en Contra ) los jugadores morirían demasiado pronto tras reanudar el juego. Vio el juego como un "juguete eléctrico con forma de bola de nieve" y un "videojuego hardcore hermético" que rinde homenaje a la Super Nintendo Entertainment System y Sega Genesis , y llamó a Ziggurat un descendiente de sus pasatiempos: Ibara: Black Label y el Cubo de Rubik . [10] Rogers añadió que el juego contenía nueve horas de eventos con guión y que el alienígena Archenemy "es solo el principio". [10] Rogers produjo un tráiler del juego. [2] Fue lanzado para plataformas iOS el 17 de febrero de 2012. [12] Dos meses después, Freshuu, entonces editor del juego, contrató a Ziggurat como el primer cliente de Gimme, un programa de incentivos de logros en el juego para "recompensas de la vida real". [13] El juego recibió dos picos de ventas tras críticas positivas de los periodistas y del lanzamiento de un anuncio publicitario simulado en YouTube, todo ello después del lanzamiento y no en el momento del lanzamiento. Brandon Sheffield , que escribe para Game Developer , pensó que Rogers manejó bien el post-lanzamiento, ya que filtrar detalles a la prensa antes de que el juego estuviera disponible puede haber afectado a las ventas. [14] Action Button se convirtió más tarde en el editor del juego. [15]
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [1] Ganó un premio Destructoid Editors' Choice Award, [12] y la revista Time eligió al juego como uno de los mejores para el entonces nuevo iPad de tercera generación de alta resolución . [4]
Edge comparó el juego con una versión más placentera de la escena final de Halo: Reach . [3] La revista también comparó la sensación de priorización cuando aparece un enjambre de enemigos con la sensación de desorden al apilar bloques de Tetris al azar. Edge también calificó la pantalla roja y el efecto de sonido que parpadea tras la muerte del jugador como "impetuosos, de baja fidelidad e inesperadamente conmovedores", por lo que notaron el interés de Rogers en el noise rock y acreditaron el efecto como "una firma personal cautivadora". [3] Alternativamente, Joe Bernardi de Paste pensó que el sonido no logró lo que pretendía. [7] Joseph Leray de TouchArcade notó cómo el sonido de la guitarra en Gears of War era reafirmante, pero lo opuesto en Ziggurat . [5] Edge notó que los matices como la influencia de la gravedad en el arco de los tiros sin carga hacen que Ziggurat sea más una habilidad deportiva parecida al baloncesto o al golf que un " Halo 2D ". [3] Edge le otorgó al juego un 9 de 10, agregando que "valoraba la inmediatez" de una manera que coincidía con la plataforma iOS. [3]
Martin Robinson, de Eurogamer , dijo que el juego le hizo sentir nostalgia por un juego de ataque por puntuación de principios de los 90 que no existe, y como tal llamó a Ziggurat "uno de los mejores shooters de ataque por puntuación simples... en la App Store " y una expresión de la edad de oro de Super Nintendo y Sega Genesis . [8] Llamó a la mecánica del juego "afinada" y a las habilidades del arma recopiladas de los mejores elementos de otros videojuegos. [8] Danny Cowan de IndieGames.com también encontró los controles "muy adecuados" para las pantallas táctiles. También elogió las explosiones encadenadas y la carga de disparos como "satisfactorias", y comparó el juego con Missile Command en su atractivo. [2] Robinson de Eurogamer dijo que los pares merecedores del juego eran Geometry Wars y Robotron por sus estilos de juego refinados que hacen que los jugadores predigan qué enemigos están a punto de actuar. [8] Leray de TouchArcade elogió el diseño del juego y nunca llegó a un lugar donde sus habilidades se estancaran. [5] Se desaconsejó el uso de los controles del modo Slingshot. [5]
Joe Bernardi de Paste puso a Ziggurat en un linaje de juegos de iOS donde el jugador intenta hacer algo divertido tanto como sea posible antes de morir, incluyendo Canabalt , Bit Pilot y Super Crate Box . [7] Conectó la mecánica de Ziggurat con el interés de larga data de Rogers en el "modo infinito" sin recompensas externas, y elogió la mecánica del tiempo de carga como "excelente" y la longitud perfecta e incómoda para confundir la memoria muscular . [7] Leray de TouchArcade elogió su atención al detalle, especialmente en los sprites de los personajes. [5] Bernardi de Paste calificó la moderación del diseño de Action Button como "admirable" y elogió el equilibrio del juego . [7] Señaló su "superficialidad extremadamente enfocada" como definitoria, como un Dorito , y lo llamó "uno de los mejores juegos de iOS [que había] jugado". [7] En una reseña para ActionButton.net, el desarrollador independiente Adam Saltsman llamó a Ziggurat " fan art de videojuego de acción de la nueva ola francesa ". [16]