Yoshi's Story [a] es un juego de plataformas de 1997 publicado y desarrollado por Nintendo para Nintendo 64 . Fue lanzado en Japón en diciembre de 1997 y en todo el mundo al año siguiente. [1] Fue relanzado en el servicio de Consola Virtual de Wii en octubre de 2007, [2] y para la Consola Virtual de Wii U a principios de 2016. También fue relanzado en Nintendo Switch Online + Expansion Pack. en octubre de 2021.
El desarrollo estuvo a cargo de Nintendo EAD y dirigido por Hideki Konno y Takashi Tezuka . Fue el primer juego de plataformas de Yoshi que no fue producido ni dirigido por Shigeru Miyamoto , aunque aportó ideas de diseño. La música fue compuesta por Kazumi Totaka , quien proporcionó la voz de Yoshi en el juego. Como continuación del juego de Super NES Yoshi's Island , continúa dentro del género de plataformas con una jugabilidad similar. Sin embargo, Yoshi's Story está más orientada a los rompecabezas , y la mayoría de los desafíos están vinculados al logro estratégico de una puntuación alta. El juego, que se desarrolla dentro de un libro de cuentos emergente , presenta vívidos gráficos 3D prerenderizados que ilustran mundos elaborados con diferentes materiales, como cartón, telas, plástico y madera. El juego recibió críticas mixtas de los críticos, quienes respondieron desfavorablemente a su bajo nivel de dificultad, aunque se elogiaron su estilo artístico, audio y gráficos.
El jugador podrá elegir entre dos modos de juego diferentes desde el menú principal del juego: Modo Historia y Modo Prueba. Al ingresar a cualquiera de los modos, el jugador puede seleccionar un curso, descubrir qué fruta será la fruta de la suerte y elegir un Yoshi del color deseado para jugar. El modo de prueba no tiene cursos para jugar al comienzo del juego, ya que estos deben desbloquearse completándolos en el modo Historia.
En cada plato, el objetivo es llenar el marco de frutas comiendo 30 piezas de fruta. [3] [4] Estos se pueden encontrar en abundancia en todos los niveles, tirados por ahí, flotando en burbujas y transportados por algunos enemigos. El elemento de rompecabezas del juego anima al jugador a aplicar estrategias para lograr una puntuación alta. Por ejemplo, el jugador gana más puntos al comer un tipo de fruta seguida, y más aún si la fruta es una fruta favorita o una fruta de la suerte. Los melones dan la mayor cantidad de puntos y cada nivel tiene exactamente 30 escondidos. Además, a lo largo de cada curso se esconden valiosos secretos que contribuirán a la puntuación total.
Los cursos se distribuyen en seis páginas y contienen cuatro cursos cada una. Los campos están ordenados por dificultad y la elección de qué campo jugar se realiza individualmente para cada página. Si bien la primera página siempre mostrará cuatro cursos, las siguientes páginas inicialmente estarán limitadas a un solo curso. Para desbloquear los cursos restantes, el jugador debe buscar y recolectar Corazones Especiales. [4] Cada curso tiene tres corazones coleccionables, y la cantidad de corazones recolectados determina la cantidad de cursos adicionales que se desbloquean en la página siguiente. Por ejemplo, si el jugador recolecta dos corazones durante un curso, podrá elegir entre los cursos 1, 2 y 3 en la página siguiente. [3]
Las habilidades de Yoshis incluyen correr, agacharse, saltar, golpear el suelo, flotar temporalmente y lanzar huevos. Los huevos ya no rebotan en las paredes y el suelo, y los Yoshis ya no tienen la opción de escupir enemigos, que se convierten en huevos tan pronto como se los tragan. [4]
Al vivir juntos en armonía en la isla Yoshi, los Yoshi pueden mantener un estado perpetuo de alegría a través del Super Happy Tree, que da frutos. Baby Bowser siente envidia de esta felicidad y lanza un hechizo para transformar la isla en un libro de cuentos emergente. Roba el Super Happy Tree, debilitando aún más a los Yoshis y haciéndolos caer en la tristeza. [4]
Seis huevos pudieron sobrevivir a la prueba y eclosionar. Confundidos por el deprimente estado de su mundo, los bebés Yoshi saben que algo anda mal y deciden luchar contra la oscuridad con alegría. Se propusieron recuperar el Super Happy Tree y devolver la felicidad a la isla. [3]
En su camino hacia el castillo de Baby Bowser, los Yoshis deben avanzar a través de las seis páginas del libro de cuentos, encontrando seis áreas diferentes de la isla. Si bien cada página consta de cuatro recorridos cada una, el camino al castillo de Baby Bowser solo constará de un recorrido por página. [4] Después de avanzar hasta el castillo y completar uno de los niveles finales, el Yoshi en juego se enfrentará a Baby Bowser en un enfrentamiento final. Después de su derrota, una narración final transmitirá la historia de cada una de las seis páginas y cursos por los que pasaron los Yoshis, terminando con los Yoshis juntos y felices, rodeando el Super Happy Tree. Pero si uno queda noqueado, una escena muestra a los secuaces de Kamek secuestrando a Yoshi y sacándolo del juego.
Originalmente titulado Yoshi's Island 64 para la unidad de disquete 64DD y luego trasladado a cartucho, [5] [6] el juego fue desarrollado por el equipo de Yoshi's Island , dirigido por Hideki Konno y producido por Takashi Tezuka . Con el primer videoclip promocional del juego revelado en Nintendo Space World en noviembre de 1996, Yoshi's Island 64 presentó mundos exuberantes y coloridos con gráficos 3D pre-renderizados y animaciones poligonales, demostrando también la capacidad de la Nintendo 64 para ejecutar juegos 2D. [7] Shigeru Miyamoto dijo que el formato 2D era necesario para crear el estilo artístico de gráficos que quería el equipo de desarrollo. [8] Nintendo describió el juego como " 2.5D ". [9] El título del juego finalmente se cambió a Yoshi's Story , y se anunció en agosto de 1997, con la publicación de capturas de pantalla promocionales de los próximos juegos. [10] Poco después, se observó que el juego iba a recibir una expansión de memoria, que se extendía de 96 a 128 megabits. [11] [12] El juego completo se presentó en Nintendo Space World en noviembre de 1997. [13] [14]
Con el lanzamiento inicial del juego en Japón el 21 de diciembre de 1997, el lanzamiento internacional se retrasó desde el cuarto trimestre de 1997 hasta el 9 de febrero de 1998. [15] Las reseñas de la prensa decían que el juego era demasiado fácil y poco gratificante. Nintendo of America exigiría, por tanto, que se elevara el listón de dificultad del juego. Con tiempo adicional para pulir el juego, se realizaron varios cambios en el lanzamiento internacional, incluida la limpieza gráfica; la adición de vallas blancas sobre hileras de cartón; Bloques de huevos con colores que combinan con el Yoshi en juego; nuevas ubicaciones para algunos artículos; un final ligeramente diferente cuando el jugador termina un curso solo con melones; y secretos adicionales, incluidas formaciones de monedas ocultas que deletrean letras. Además, la versión actualizada también agregó una función de guardado al Modo Historia, lo que permite al jugador continuar el juego desde la última página visitada. [dieciséis]
Los efectos de sonido generales del juego fueron diseñados por Hajime Wakai [17] y la paleta de expresiones vocales de Yoshi fue grabada por Kazumi Totaka . [18] Desde entonces, las muestras grabadas han constituido la voz oficial de Yoshi, haciendo una segunda aparición en el juego Super Smash Bros. de 1999 , para ser recicladas en juegos posteriores en los que apareció Yoshi. Esta tendencia finalmente se interrumpió en 2009 con la lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii , que utilizó el grito de Yoshi original de Super Mario World en homenaje a ese juego. [ cita necesaria ]
Además de proporcionar la voz de Yoshi, Kazumi Totaka compuso la música. [18] El juego cuenta con una banda sonora interactiva, donde la música cambiará dinámicamente. Por ejemplo, si Yoshi resulta herido hasta el punto en que al medidor de sonrisas no le quedan pétalos, la música bajará a un tono y tempo más bajos, reflejando su estado de ánimo triste. Pero si Yoshi come una fruta del corazón y se vuelve súper feliz, la música cambiará instantáneamente a una versión rock del tema que se está reproduciendo actualmente. Totaka ha ocultado su melodía característica de 19 notas en el juego, que se puede escuchar en la pantalla de selección de curso del modo de prueba, después de que la música de fondo se haya repetido ocho veces. [19]
Antes del lanzamiento del juego, se lanzó una banda sonora promocional en Norteamérica, titulada Music to Pound the Ground To: Yoshi's Story Game Soundtrack . Publicado por The Original Shape CD, Inc., el CD de 15 pistas tenía el rasgo característico de tener una forma que delineaba la impresión del disco, ilustrando la cabeza de Yoshi. Sin embargo, al ser un CD de forma asimétrica , plantea problemas de compatibilidad con la mayoría de los reproductores de CD no portátiles. [20] [21] La banda sonora completa fue lanzada en Japón el 4 de febrero de 1998, publicada por Pony Canyon. [22] El tercer y último número de la banda sonora, Love, Peace & Happiness: The Original Yoshi's Story Soundtrack , contenía 28 pistas y fue lanzado en Alemania por Nintendo de Europa el 9 de abril de 1998. [23]
Cuando Nintendo presentó Game Boy Advance a los desarrolladores de juegos estadounidenses el 10 de abril de 2000, una de las demostraciones disponibles fue una demostración técnica derivada de Yoshi's Story . [24] Fue desarrollado específicamente para mostrar la capacidad gráfica de Game Boy Advance, con una demostración de apertura y un curso de bucle único. La apertura mostraba una isla giratoria pre-renderizada, que se asemejaba a la forma de un Yoshi, aprovechando la función de rotación y zoom afín del sistema (similar al Modo 7 de Super Nintendo ) para representar un paisaje marino en perspectiva. [25] El diseño de niveles de la demostración se basó en el tema de cartón colorido de Yoshi's Story . Sin embargo, la jugabilidad difería significativamente del juego original. Por ejemplo, Yoshi no podía usar su lengua; ni podía tirar huevos, a pesar de poder conseguirlos. Las capturas de pantalla de la demostración muestran la presencia de Shy Guys gigantes, que fueron diseñados principalmente para demostrar el avance del sistema desde el límite de sprites de 10 píxeles de Game Boy Color . [26] A pesar de que Nintendo había publicado una imagen promocional de una Game Boy Advance con la demostración técnica ejecutándose, nunca se lanzó como un juego completo. La demostración técnica se rescató y mostró su funcionalidad como juego. [27]
Según la revista japonesa Famitsu , Yoshi's Story vendió 53.428 copias el día de su lanzamiento en Japón. Como resultado, obtuvo el puesto número siete en la lista de los diez videojuegos más vendidos de Famitsu . [28] El juego vendió 118.502 copias adicionales en la región el 4 de enero de 1998, cayendo al puesto número ocho. [29] A finales de ese año, Yoshi's Story vendió un total de 618.789 copias en Japón, lo que lo convirtió en el videojuego número 27 más vendido en el país en 1998. [30] En el mercado alemán, vendió 150.000 unidades desde enero. hasta septiembre de 1998. Esto lo convirtió en el sexto juego de consola más vendido en la región durante ese período. [31]
Nintendo tenía la intención de lanzar Yoshi's Story en Norteamérica durante la temporada navideña de 1997, pero el lanzamiento se retrasó hasta marzo de 1998. Un funcionario de Nintendo dijo que el retraso "se basó en que exigimos una calidad A-plus". [32] Una vez que se completó el juego, Nintendo envió inicialmente 800.000 unidades desde Japón a minoristas estadounidenses. [33] A los minoristas les preocupaba que hubiera escasez (como la había habido con GoldenEye 007 ), pero un funcionario de Nintendo prometió que el envío satisfaría la demanda. [34]
En un esfuerzo por promocionar el juego en los EE. UU., Nintendo envió anuncios por correo directo a los compradores recientes de consolas; poner anuncios en revistas infantiles y de juegos; y transmitió un anuncio televisivo de 30 segundos en NBC , Fox Kids , Kids' WB , Nickelodeon y Cartoon Network durante la programación infantil. [33] [34] El 7 de marzo de 1998, Nintendo prelanzó el juego en Lizard Lick, Carolina del Norte ; una ciudad de 1.300 habitantes. El evento contó con concursos de lenguas para niños y terminales de vídeo que permitieron a la gente probar el juego. [35] Si bien Yoshi's Story estaba originalmente programado para su lanzamiento el 9 de marzo de 1998, se pospuso debido a las tormentas de El Niño . [36] Fue difundido al día siguiente, el 10 de marzo de 1998. [37]
Un artículo del Financial Times decía que el lanzamiento tardío, un suministro inadecuado y errores de distribución habían provocado bajas ventas de Yoshi's Story en los EE. UU. En un mes, el juego tenía un descuento de más del 50%. [38] Aun así, Yoshi's Story se convirtió en un juego Player's Choice el 23 de agosto de 1998. [39] PC Data , que siguió las ventas en los Estados Unidos, informó que el juego vendió 679.219 unidades y obtuvo 32,6 millones de dólares en ingresos a finales de 1998. Esto lo convirtió en el octavo lanzamiento de Nintendo 64 más vendido del año en el país. [40] Según The NPD Group , Yoshi's Story fue el decimosexto videojuego más vendido en los EE. UU. en 1998. [41]
Yoshi's Story tiene una calificación de 65 sobre 100 en Metacritic según ocho reseñas, lo que indica "críticas mixtas o promedio". [43] Tras su lanzamiento inicial, los críticos elogiaron abrumadoramente la música del juego, [46] [16] [51] la facilidad de juego, [46] [16] [51] y los gráficos, particularmente la perfecta integración de objetos renderizados con manos. arte dibujado. [46] [47] [16] [51] [52] Sin embargo, también encontraron abrumadoramente que el juego era simplista, particularmente en comparación con su predecesor Yoshi's Island , [46] [16] [51] y también lo consideraron mucho. breve y fácil de ofrecer una buena relación calidad-precio. [46] [47] [16] [51] [52] John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly escribió que "los fanáticos del Yoshi's Island original (uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos) sacudirán la cabeza ante la simplicidad. de esta secuela", y su co-revisor Crispin Boyer dijo: "Nintendo hizo casi todo bien: el control, los gráficos, la música y los efectos de sonido son brillantes. Ahora, ¿por qué no hay suficientes niveles, jefes y secretos para mantenerme? ¿Estás ocupado más de un fin de semana? [46] Edge también destacó los gráficos pre-renderizados del juego por su variedad de colores y escenarios, pero criticó la jugabilidad por ser demasiado fácil y carente de desafíos. [45] Los críticos en general consideraron que los cambios realizados en la versión internacional fueron positivos pero insuficientes para aliviar la brevedad y el débil desafío del juego. [46] [47] [16]
La mayoría de las reseñas reconocieron que a los niños pequeños, a quienes estaba claramente dirigido el juego, probablemente les encantaría el juego. [46] [47] [16] [51] [52] Joe Fielder de GameSpot señaló que Yoshi's Story "fue obviamente diseñado para que los jugadores más jóvenes pudieran jugar rápidamente y sentir una sensación de logro", y lo llamó "bueno para un alquiler en el mejor de los casos." [47] Entre las pocas críticas más positivas, Game Informer elogió su inusual dirección de arte, su sistema de progresión único y sus numerosos secretos ocultos. [48] Next Generation declaró que " Yoshi's Story podría haber sido un renacimiento para los juegos de desplazamiento lateral. En cambio, suena más como una sentencia de muerte". [51]
GamePro consideró que los increíbles gráficos del juego eran su único atractivo universal, afirmando que los jugadores más jóvenes quedarían cautivados con Yoshi's Story , pero los jugadores mayores deberían evitarlo. También comentaron que el control analógico es demasiado sensible y frustrante, y que el juego debería haber tenido una opción para usar el D-pad del controlador N64. [52] Peer Schneider de IGN , por el contrario, dijo que el control analógico fue el único elemento del juego en el que Yoshi's Story hizo algún avance sobre Yoshi's Island , elogiando su facilidad de uso. Resumió sus sentimientos encontrados sobre el juego: "En el mejor de los casos, el diseño de niveles está a la altura de los juegos originales de Mario e impresiona con un control innovador, excelentes gráficos y niveles originales. Pero en otras ocasiones, Yoshi es un juego sin desafíos. a través de niveles que apestan a ideas de juegos recicladas, diseños derivados y enemigos despistados". [dieciséis]
El 17 de septiembre de 2007, Nintendo realizó el lanzamiento inicial de Yoshi's Story en el servicio de Consola Virtual de Wii. Las críticas sobre el lanzamiento de VC no fueron entusiastas. GameSpot le dio a la descarga de VC un 4.0 sobre 10, y señaló que "como muchos de los otros juegos de Nintendo 64 que dieron el salto al servicio de Consola Virtual de Wii, Yoshi's Story experimentó una modesta actualización gráfica que reemplazó las texturas antes borrosas con texturas nítidas". objetos y ha reducido significativamente los casos de desaceleración durante las batallas contra jefes. La compensación es que se eliminó el soporte de estruendo , al igual que las otras versiones de N64 ". Al igual que en su reseña del lanzamiento original, criticaron la falta de diseños interesantes y desafíos. [53] En la reseña del editor de IGN , Lucas M. Thomas, para el lanzamiento de VC, le dio un 6,0 sobre 10 y dijo que "no tiene sentido. Y peor aún, poco atractivo". Repitiendo las críticas de corta duración y falta de desafío de las reseñas contemporáneas, Thomas dijo que, en retrospectiva, Yoshi's Story fue el comienzo de la caída en desgracia de Yoshi, y que no resistió bien los juegos recientes de Yoshi como Yoshi's Island DS . [54]
En 2020, Screen Rant elogió el estilo artístico del juego y comentó que "el nítido diseño 2D y el colorido ambiente de un libro de cuentos le dan una calidad atemporal". [55]
Anteriormente
Yoshi's Island 64
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La historia de Yoshi
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