Yoshi's Story [a] es un juego de plataformas de 1997 publicado y desarrollado por Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en Japón en diciembre de 1997 y en todo el mundo el año siguiente. [1] El juego ha sido relanzado posteriormente en Wii , Wii U y Nintendo Switch .
El desarrollo estuvo a cargo de Nintendo EAD y fue dirigido por Hideki Konno y Takashi Tezuka . Fue el primer juego de plataformas de Yoshi que no fue producido ni dirigido por Shigeru Miyamoto , aunque contribuyó con ideas de diseño y actuó como supervisor del juego. La banda sonora fue compuesta por Kazumi Totaka , quien proporcionó la voz de Yoshi en el juego. Como continuación del juego de Super NES Yoshi's Island , continúa dentro del género de plataformas con una jugabilidad similar. Sin embargo, Yoshi's Story está más orientado a los rompecabezas , y la mayoría de los desafíos están ligados al logro estratégico de una puntuación alta. El juego, que se desarrolla dentro de un libro de cuentos emergente , presenta gráficos 3D pre-renderizados vívidos , que ilustran mundos que están hechos de diferentes materiales, como cartón, telas, plástico y madera. El juego recibió críticas mixtas de los críticos, que respondieron desfavorablemente a su bajo nivel de dificultad, aunque su estilo artístico, audio y gráficos fueron elogiados.
El jugador puede elegir entre dos modos de juego diferentes desde el menú principal del juego: Modo Historia y Modo Prueba. Al ingresar a cualquiera de los modos, el jugador puede seleccionar un circuito , averiguar qué fruta será la Fruta de la Suerte y elegir un Yoshi del color deseado para jugar. El Modo Prueba no tiene circuitos para jugar al comienzo del juego, ya que estos deben desbloquearse completándolos en el Modo Historia.
En cada nivel, el objetivo es llenar el Fruit Frame comiendo 30 piezas de fruta. [2] [3] Estas se pueden encontrar en abundancia en cada nivel, tiradas por ahí, flotando en burbujas y llevadas por algunos enemigos. El elemento de rompecabezas del juego anima al jugador a aplicar la estrategia para lograr una puntuación alta . Por ejemplo, el jugador gana más puntos al comer un tipo de fruta en una fila, y aún más si la fruta es una Fruta Favorita o una Fruta de la Suerte. Los melones dan la mayor cantidad de puntos, y cada nivel tiene exactamente 30 de ellos escondidos. Además, hay secretos valiosos escondidos en cada nivel que contribuirán a la puntuación total.
Los recorridos se distribuyen en seis páginas, cada una de las cuales contiene cuatro recorridos. Los recorridos están ordenados por dificultad y la elección del recorrido a jugar se realiza de forma individual en cada página. Si bien la primera página siempre mostrará cuatro recorridos, las páginas siguientes estarán limitadas inicialmente a un solo recorrido. Para desbloquear los recorridos restantes, el jugador debe buscar y recolectar Corazones Especiales. [3] Cada recorrido tiene tres corazones coleccionables y la cantidad de corazones recolectados determina la cantidad de recorridos adicionales que se desbloquean en la página siguiente. Por ejemplo, si el jugador recolecta dos corazones durante un recorrido, podrá elegir entre los recorridos 1, 2 y 3 en la página siguiente. [2]
Las habilidades de los Yoshis incluyen correr, agacharse, saltar, golpear el suelo, flotar temporalmente y lanzar huevos. Los huevos ya no rebotan en las paredes y el suelo, y los Yoshis ya no tienen la opción de escupir a los enemigos, que se convierten en huevos tan pronto como son tragados. [3] Se pueden desbloquear dos colores de Yoshi dentro del juego, Yoshi blanco y Yoshi negro. Si se encuentran ambos, otorgan dos vidas adicionales. [4]
Los Yoshis viven en armonía en la Isla Yoshi y pueden mantener un estado perpetuo de alegría gracias al árbol de la felicidad, que da frutos. El bebé Bowser siente envidia de esta felicidad y lanza un hechizo para transformar la isla en un libro de cuentos desplegable. Roba el árbol de la felicidad, debilitando aún más a los Yoshis y haciéndolos caer en la tristeza. [3]
Seis huevos lograron sobrevivir a la prueba y eclosionar. Confundidos por el triste estado de su mundo, los bebés Yoshis saben que algo anda mal y deciden luchar contra la tristeza con alegría. Se propusieron recuperar el Super Árbol de la Felicidad y restaurar la felicidad en la isla. [2]
En su camino hacia el castillo de Baby Bowser, los Yoshis deben avanzar a través de las seis páginas del libro de cuentos, encontrando seis áreas diferentes de la isla. Si bien cada página consta de cuatro cursos cada una, el camino hacia el castillo de Baby Bowser solo constará de un curso por página. [3] Después de avanzar hacia el castillo y completar uno de los cursos finales, el Yoshi en juego se enfrentará a Baby Bowser en un enfrentamiento final. Después de su derrota, una narración final transmitirá la historia de cada una de las seis páginas y cursos por los que pasaron los Yoshis, terminando con los Yoshis parados juntos en alegría, rodeando el Super Happy Tree. Pero si uno es noqueado, una escena muestra a los secuaces de Kamek secuestrando a Yoshi, eliminando a ese Yoshi del juego.
Originalmente titulado Yoshi's Island 64 para la unidad de disquete 64DD y luego trasladado a cartuchos, [5] [6] el juego fue desarrollado por el equipo de Yoshi's Island , dirigido por Hideki Konno y producido por Takashi Tezuka . Con el primer videoclip promocional del juego revelado en Nintendo Space World en noviembre de 1996, Yoshi's Island 64 presentó mundos exuberantes y coloridos de gráficos 3D pre-renderizados y animaciones poligonales, demostrando también la capacidad de Nintendo 64 para ejecutar juegos 2D. [7] Shigeru Miyamoto dijo que el formato 2D era necesario para crear el estilo artístico de gráficos que quería el equipo de desarrollo. [8] Nintendo describió el juego como " 2.5D ". [9] El título del juego finalmente se cambió a Yoshi's Story , y se anunció en agosto de 1997, con el lanzamiento de capturas de pantalla promocionales de los próximos juegos. [10] Poco después, se notó que el juego recibiría una expansión de memoria, que se extendería de 96 a 128 megabits. [11] [12] El juego completo se presentó en Nintendo Space World en noviembre de 1997. [13] [14]
El lanzamiento inicial del juego llegó a Japón el 21 de diciembre de 1997, pero el lanzamiento internacional se retrasó del cuarto trimestre de 1997 al 9 de febrero de 1998. [15] Las críticas de la prensa decían que el juego era demasiado fácil y poco gratificante. Por lo tanto, Nintendo of America exigiría que se aumentara la barra de dificultad del juego. Con tiempo adicional para pulir el juego, se realizaron varios cambios en el lanzamiento internacional, incluida la limpieza gráfica; la adición de vallas blancas en los recorridos de cartón; Egg Blocks con colores que coinciden con el Yoshi en juego; nuevas ubicaciones para algunos elementos; un final ligeramente diferente cuando el jugador termina un recorrido con solo melones; y secretos adicionales, incluidas formaciones de monedas ocultas que deletrean letras. Además, la versión actualizada también agregó una función de guardado al modo Historia, lo que permite al jugador continuar el juego desde la última página alcanzada. [16]
Los efectos de sonido generales del juego fueron diseñados por Hajime Wakai [17] y la paleta de expresiones vocales para Yoshi fue grabada por Kazumi Totaka . [18] Las muestras grabadas desde entonces han estado constituyendo la voz oficial de Yoshi, haciendo una segunda aparición en el juego de 1999 Super Smash Bros. , para luego reciclarse en juegos posteriores en los que apareció Yoshi. Esta tendencia finalmente se interrumpió en 2009 con el lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii , que usó el grito original de Yoshi de Super Mario World en homenaje a ese juego. [ cita requerida ]
Además de prestar su voz a Yoshi, Kazumi Totaka compuso la música. [18] El juego cuenta con una banda sonora interactiva, donde la música cambiará dinámicamente. Por ejemplo, si Yoshi resulta herido hasta el punto en que el medidor de sonrisas no tenga pétalos restantes, la música bajará a un tono y tempo más bajos, reflejando su estado de ánimo lúgubre. Pero si Yoshi come una fruta de corazón y se pone súper feliz, la música cambiará instantáneamente a una versión rock del tema que se esté reproduciendo en ese momento. Totaka ha escondido su melodía característica de 19 notas en el juego, que se puede escuchar en la pantalla de selección de curso del modo de prueba, después de que la música de fondo se haya repetido ocho veces. [19]
Antes del lanzamiento del juego, se lanzó una banda sonora promocional en América del Norte, titulada Music to Pound the Ground To: Yoshi's Story Game Soundtrack . Publicado por The Original Shape CD, Inc., el CD de 15 pistas tenía el rasgo característico de estar diseñado para delinear la impresión en el disco, ilustrando la cabeza de Yoshi. Sin embargo, como un CD con forma asimétrica , plantea problemas de compatibilidad con la mayoría de los reproductores de CD no portátiles. [20] [21] La banda sonora completa fue lanzada en Japón el 4 de febrero de 1998, publicada por Pony Canyon. [22] El tercer y último número de la banda sonora, Love, Peace & Happiness: The Original Yoshi's Story Soundtrack , contenía 28 pistas y fue lanzado en Alemania por Nintendo of Europe el 9 de abril de 1998. [23]
Cuando Nintendo presentó el Game Boy Advance a los desarrolladores de juegos estadounidenses el 10 de abril de 2000, una de las demostraciones disponibles fue una demostración técnica derivada de Yoshi's Story . [24] Fue desarrollado específicamente para mostrar la capacidad gráfica del Game Boy Advance, con una demostración de apertura y un solo circuito en bucle. La apertura mostraba una isla giratoria pre-renderizada, que se asemejaba a la forma de un Yoshi, aprovechando la función de rotación y zoom afín del sistema (similar al Modo 7 de Super Nintendo ) para renderizar un paisaje marino en perspectiva. [25] El diseño de niveles de la demostración se basó en el colorido tema de cartón de Yoshi's Story . Sin embargo, la jugabilidad difería significativamente del juego original. Por ejemplo, Yoshi no podía usar su lengua; tampoco podía lanzar huevos, a pesar de poder obtenerlos. Las capturas de pantalla de la demostración muestran la presencia de Shy Guys gigantes, que fueron diseñados principalmente para demostrar el avance del sistema desde el límite de 10 píxeles de sprites de Game Boy Color . [26] A pesar del hecho de que Nintendo había publicado una imagen promocional de un Game Boy Advance con la demostración técnica ejecutándose en él, nunca fue lanzado como un juego completo. La demostración técnica ha sido rescatada y mostró su funcionalidad como un juego. [27]
Yoshi's Story fue relanzado en el servicio de consola virtual de Wii en octubre de 2007, [28] y para la consola virtual de Wii U a principios de 2016. [29] [30] También fue relanzado en Nintendo Switch Online + Expansion Pack en octubre de 2021. [31]
Según la revista japonesa Famitsu , Yoshi's Story vendió 53.428 copias el día de su lanzamiento en Japón. Como resultado, obtuvo el puesto número siete en la lista de los diez videojuegos más vendidos de Famitsu . [32] El juego vendió 118.502 copias adicionales en la región el 4 de enero de 1998, cayendo al puesto número ocho. [33] A finales de ese año, Yoshi's Story vendió un total de 618.789 copias en Japón, lo que lo convirtió en el 27.º videojuego más vendido en el país en 1998. [34] En el mercado alemán, vendió 150.000 unidades desde enero hasta septiembre de 1998. Esto lo convirtió en el sexto videojuego de consola más vendido de la región en ese período. [35]
Nintendo tenía la intención de lanzar Yoshi's Story en Norteamérica en la temporada navideña de 1997, pero el lanzamiento se retrasó hasta marzo de 1998. Un funcionario de Nintendo dijo que el retraso se debió "a que exigimos una calidad A-plus". [36] Una vez que se completó el juego, Nintendo envió inicialmente 800.000 unidades desde Japón a los minoristas estadounidenses. [37] Los minoristas estaban preocupados de que hubiera escasez (como la hubo con GoldenEye 007 ), pero un funcionario de Nintendo prometió que el envío satisfaría la demanda. [38]
En un esfuerzo por promocionar el juego en los EE. UU., Nintendo envió anuncios por correo directo a los compradores recientes de la consola; puso anuncios en revistas de juegos e infantiles; y emitió un anuncio de televisión de 30 segundos en NBC , Fox Kids , Kids' WB , Nickelodeon y Cartoon Network durante la programación infantil. [37] [38] El 7 de marzo de 1998, Nintendo lanzó previamente el juego en Lizard Lick, Carolina del Norte ; una ciudad de 1300 residentes. El evento contó con concursos de lenguas para niños y terminales de video que permitieron a las personas probar el juego. [39] Si bien Yoshi's Story originalmente estaba programado para su lanzamiento el 9 de marzo de 1998, se pospuso debido a las tormentas de El Niño . [40] Se lanzó al día siguiente, el 10 de marzo de 1998. [41]
Un artículo en Financial Times dijo que el lanzamiento tardío, un suministro inadecuado y errores de distribución habían llevado a bajas ventas de Yoshi's Story en los EE. UU. En un mes, el juego estaba siendo descontado en más del 50%. [42] Aun así, Yoshi's Story se convirtió en un juego de elección del jugador el 23 de agosto de 1998. [43] PC Data , que rastreó las ventas en los Estados Unidos, informó que el juego vendió 679,219 unidades y obtuvo $ 32.6 millones en ingresos a fines de 1998. Esto lo convirtió en el octavo lanzamiento de Nintendo 64 más vendido del año en el país. [44] Según The NPD Group , Yoshi's Story fue el decimosexto videojuego más vendido en los EE. UU. en 1998. [45]
Yoshi's Story tiene una calificación de 65 sobre 100 en Metacritic basada en ocho reseñas, lo que indica "reseñas mixtas o promedio". [47] Tras su lanzamiento inicial, los críticos elogiaron abrumadoramente la música del juego, [50] [16] [55] la facilidad de juego, [50] [16] [55] y los gráficos, particularmente la integración perfecta de objetos renderizados con arte dibujado a mano. [50] [51] [16] [55] [56] Sin embargo, también encontraron abrumadoramente que el juego era simplista, particularmente en comparación con su predecesor Yoshi's Island , [50] [16] [55] y lo consideraron demasiado corto y fácil para ofrecer un buen valor. [50] [51] [16] [55] [56] John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly escribió que "Los fanáticos del Yoshi's Island original (uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos) se quedarán con la cabeza en blanco ante la simplicidad de esta secuela", y su co-crítico Crispin Boyer dijo: "Nintendo hizo casi todo bien: el control, los gráficos, la música y los efectos de sonido son todos brillantes. Ahora, ¿por qué no hay suficientes niveles, jefes y secretos para mantenerme ocupado más de un fin de semana?" [50] Edge también destacó los gráficos pre-renderizados del juego por su variedad de colores y escenarios, pero criticó la jugabilidad por ser demasiado fácil y carecer de desafío. [49] Los críticos generalmente consideraron que los cambios realizados a la versión internacional fueron positivos pero insuficientes para aliviar la brevedad y el desafío débil del juego. [50] [51] [16]
La mayoría de las reseñas reconocieron que a los niños pequeños, a quienes claramente estaba dirigido el juego, probablemente les encantaría el juego. [50] [51] [16] [55] [56] Joe Fielder de GameSpot señaló que Yoshi's Story "obviamente fue diseñado para que los jugadores más jóvenes pudieran jugar rápidamente y sentir cierta sensación de logro", y lo calificó como "bueno para un alquiler en el mejor de los casos". [51] Entre las pocas reseñas más positivas, Game Informer elogió su dirección de arte inusual, su sistema de progresión único y numerosos secretos ocultos. [52] Next Generation declaró que " Yoshi's Story podría haber sido un renacimiento para los juegos de desplazamiento lateral. En cambio, suena más como una sentencia de muerte". [55]
GamePro consideró que los increíbles gráficos del juego eran su único atractivo universal, afirmando que los jugadores más jóvenes estarían cautivados con Yoshi's Story , pero los jugadores mayores deberían evitarlo. También comentaron que el control analógico es demasiado sensible y frustrante, y que el juego debería haber tenido una opción para usar el D-pad del controlador de N64. [56] Peer Schneider de IGN , por el contrario, dijo que el control analógico era el único elemento de juego en el que Yoshi's Story avanzaba con respecto a Yoshi's Island , elogiando su facilidad de uso. Resumió sus sentimientos encontrados sobre el juego: "En el mejor de los casos, el diseño de niveles está a la altura de los juegos originales de Mario e impresiona con un control innovador, excelentes gráficos y niveles originales. Pero en otras ocasiones, Yoshi es un paseo sin desafíos a través de niveles que huelen a ideas de juegos reciclados, diseño derivado y enemigos despistados". [16]
El 17 de septiembre de 2007, Nintendo lanzó por primera vez Yoshi's Story en la consola virtual de Wii. Las reseñas de la versión para consola virtual no fueron muy entusiastas. GameSpot le dio a la descarga para consola virtual un 4,0 sobre 10, y señaló que "como muchos otros juegos de Nintendo 64 que han dado el salto a la consola virtual de Wii, Yoshi's Story experimentó una modesta mejora gráfica que reemplazó las texturas borrosas por objetos nítidos y redujo significativamente los casos de ralentización durante las batallas contra jefes. La contrapartida es que se eliminó el soporte de vibración , al igual que los otros lanzamientos de N64". Al igual que con su reseña del lanzamiento original, criticaron la falta de diseños interesantes y desafío. [57] En la reseña del editor de IGN Lucas M. Thomas para la versión para consola virtual, le dio un 6,0 sobre 10, y dijo que "no tiene sentido. Y lo que es peor, no es atractivo". Repitiendo las críticas de las reseñas contemporáneas sobre su corta duración y falta de desafío, Thomas dijo que, en retrospectiva, Yoshi's Story fue el comienzo de la caída de Yoshi en desgracia, y que no se comportó bien frente a juegos recientes de Yoshi como Yoshi's Island DS . [58]
En 2020, Screen Rant elogió el estilo artístico del juego y comentó que "el diseño nítido en 2D y el ambiente colorido de libro de cuentos le dan una calidad atemporal". [59]
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